在如今快節(jié)奏游戲的圈子里,2D平臺(tái)跳躍一直是不可或缺的經(jīng)典代表,看似簡(jiǎn)單的操作之上可以演變出極為多樣的玩法變數(shù),穿梭于陷阱和敵人之間,揮動(dòng)武器或是傾瀉彈藥,讓高難度與爽快感在同一時(shí)間融為一體。像這樣的游戲我想此時(shí)你的內(nèi)心已經(jīng)有了無數(shù)的標(biāo)準(zhǔn)答案,如今又有一部作品參與到了這個(gè)“大家庭”之中,這就是今天要聊的這部《超合金游俠》,如果你精通橫板卷軸這個(gè)類型,或許你會(huì)在這里看到一些似曾相識(shí)的東西,但在這種模板之下本作也帶來了一套自己的獨(dú)特味道。
超合金游俠 | Super Alloy Ranger
開發(fā)商:alloy mushroom
發(fā)行商:Gamera Games
發(fā)售日期:2022年9月15日
發(fā)行平臺(tái):PC
屬性:動(dòng)作、橫板卷軸、橫板射擊
※本文以Steam版為基準(zhǔn)
《超合金游俠》在概念上是一部極為標(biāo)準(zhǔn)的橫板卷軸動(dòng)作游戲,游戲提供了兩位主角供玩家使用,角色分別對(duì)應(yīng)了遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)兩種戰(zhàn)斗模式,主角之間不會(huì)對(duì)劇情的發(fā)展產(chǎn)生什么影響,因此在選擇上二者更趨向于身為操控者的你更擅長(zhǎng)哪一種作戰(zhàn)風(fēng)格。和很多我們熟知的同類型作品一樣,本作主打一種快節(jié)奏破關(guān)模式,在攻略的過程中你會(huì)不自主地去嘗試快速地完成你眼前的關(guān)卡并沉浸其中,這也是本作最核心的玩法體現(xiàn)。
游戲的操作并不難理解,在你大致了解了攻擊判定等方面的邏輯后就可以直面后續(xù)的絕大部分關(guān)卡,不過這里有個(gè)公認(rèn)的設(shè)定,像這類以快節(jié)奏作為主導(dǎo)的動(dòng)作游戲,難度勢(shì)必會(huì)像爬山一樣不斷上升,一開始這些難度只是會(huì)存在于路上的雜兵或單獨(dú)陷阱上,而到了后期多種足夠影響難度曲線的要素融合到了一起,就成為了能讓玩家咬牙切齒的關(guān)卡設(shè)計(jì)。在這種大框架之下,當(dāng)你通過一遍又一遍地摸索深入,逐漸可以流暢地完成這些關(guān)卡后,它所帶來的成就感也是無與倫比的。
沖刺、二段跳和爬墻跳承擔(dān)了本作絕大多數(shù)的動(dòng)作位置,這種“1+1+1”式的排列組合讓主角面對(duì)關(guān)卡時(shí),可以不再局限于那種傳統(tǒng)見招拆招的思路,類似中途出現(xiàn)的升降梯關(guān)卡,只要操作得當(dāng)你完全可以不借助升降梯來到平臺(tái)頂端。而在一些關(guān)卡里,游戲并不會(huì)直接為你呈現(xiàn)出完整的樣貌,當(dāng)你利用這些基礎(chǔ)的技能從某個(gè)位置攀登或是一躍而下,便會(huì)發(fā)現(xiàn)一些隱藏在幕后的“秘密”。
因此關(guān)卡的路線并不唯一,這是讓我感覺比較有意思的設(shè)計(jì),本作的隱藏路線設(shè)計(jì)頗為豐富,并且獎(jiǎng)勵(lì)也多是以增加血量上限等增益物品為主,這些路線有時(shí)會(huì)在你不經(jīng)意間打開,而有些則會(huì)把最后的獎(jiǎng)勵(lì)明晃晃地放置在你攻略時(shí)的路線上,“強(qiáng)迫”你去找到通往這里的入口,雖說以如今的眼光看“隱藏路線”的概念并不算什么新鮮的要素,但卻實(shí)打?qū)嵉乜梢栽诿半U(xiǎn)途中給你帶來更多探索的欲望。
雙主角的設(shè)定也給本作的耐玩度給予了足夠的保障,根據(jù)角色的不同,游戲會(huì)在玩法上帶來一些改變,除了傳統(tǒng)的遠(yuǎn)程近戰(zhàn)外,在擊敗每個(gè)關(guān)卡最后的Boss后,主角也可以獲得相應(yīng)的能力屬性,能力會(huì)根據(jù)主角而產(chǎn)生變化,前者可以切換不同的彈藥針對(duì)性地展開射擊,后者則會(huì)直接手持武器的攻擊模式,這種直截了當(dāng)?shù)某砷L(zhǎng)要素,在這樣一部以快節(jié)奏為主導(dǎo)的作品里,會(huì)比那些需要反復(fù)刷刷刷的經(jīng)驗(yàn)積累方法更能鉤起玩家不斷挑戰(zhàn)后續(xù)關(guān)卡的欲望。而當(dāng)你順利完成了某一主角的流程后,另一個(gè)主角也會(huì)給你帶來一場(chǎng)截然不同的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
談及一下游玩過程中遇到的問題,就我個(gè)人感覺而言,本作的Boss戰(zhàn)在玩法上可能設(shè)計(jì)的有些過于保守了,游戲里除了一小部分的Boss戰(zhàn)的某些機(jī)制可能需要你做出一些操作外,絕大部分的技能應(yīng)對(duì)方式都沒能很好地發(fā)揮出2D平臺(tái)動(dòng)作跳躍這一類別下所能創(chuàng)造的高難度空間,甚至某些Boss會(huì)在攻擊模式以及相應(yīng)的處理方式上產(chǎn)生一定的重疊,盡管呈現(xiàn)出了應(yīng)有的魄力,但實(shí)際效果而言部分Boss戰(zhàn)的玩法確實(shí)缺少了足夠深入人心的戰(zhàn)斗特色。
同理在武器技能方面同樣存在著重復(fù)的問題,類似冰錐和電鉆無論是平A還是使用的技能,在攻擊的模板上都表現(xiàn)得有所重疊。其次就是快節(jié)奏的游戲玩法和整體的像素風(fēng)格在某些時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一種奇怪的矛盾感,背景、爆炸、彈藥和特效等等要素在某一時(shí)刻混合到了一起,會(huì)讓畫面顯得十分混亂,特別是在一些比較緊張的環(huán)節(jié)下,這種混亂甚至有可能會(huì)讓你找不到主角的位置,結(jié)果就是有時(shí)你會(huì)被不知道哪里的敵人攻擊,甚至因此陷入必死的局面。
但歸根結(jié)底,在這一類型之上早已經(jīng)有了眾多前輩奠定了所謂的“江山”,作為一個(gè)剛剛踏入門檻的新晉者來說,你很難不會(huì)下意識(shí)地去將它與這些前輩們做出比較,這也算是人之常情,只是如何能夠在借鑒和特色之間打造出一個(gè)平衡,這也是想要踏進(jìn)這個(gè)圈子里最重要的一步,在這點(diǎn)上《超合金游俠》給出了一個(gè)比較意思的答案,它并沒有去刻意回避借鑒的問題,在游戲的宣傳頁(yè)面里也顯示了“本作融合了《洛克人》和《合金彈頭》兩方面特點(diǎn),并加入了獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制”,在體驗(yàn)上利用雙主角的不同風(fēng)格,你確實(shí)可以把它當(dāng)作前者的一種“番外篇”,而在體驗(yàn)上簡(jiǎn)潔且爽快的游戲風(fēng)格,即便是沒有接觸過前者的玩家也可以很快地融入這個(gè)合金的世界。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為一款標(biāo)準(zhǔn)的快節(jié)奏橫板動(dòng)作游戲,《超合金游俠》很容易就會(huì)讓你成為這趟旅途中的一員,連貫的關(guān)卡設(shè)計(jì)和動(dòng)作模板隨時(shí)都能讓你感覺到熱血澎湃,在完成了一周目的劇情之后,游戲所具備的速通玩法和第二主角也兼顧了多周目的重復(fù)挑戰(zhàn),拋開視覺上偶爾會(huì)出現(xiàn)的一些混亂感,如果你喜歡這類題材,那么相信本作會(huì)是一部能夠讓你感到滿意的作品。
A9VG為《超合金游俠》評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下: