《靈魂駭客2》評(píng)測(cè) 及格的JRPG與較為失格的續(xù)作
2022-08-24 17:58作者:棺生貘來(lái)源:A9VG

  老實(shí)說(shuō), 在游玩本作的過(guò)程中,我腦內(nèi)一直處于一種“天使VS惡魔”小劇場(chǎng)的狀態(tài)——惡魔在對(duì)一些《惡魔召喚師》系列及《靈魂駭客》特色經(jīng)典要素缺席表示憤慨的同時(shí),天使在一旁安撫道新作在迎合現(xiàn)代玩家游玩習(xí)慣的改革之上確實(shí)做得可嘉……如此這般,讓我通關(guān)后心情五味陳雜。在游戲正式發(fā)售前一天,就將這番中二小劇場(chǎng)作為評(píng)測(cè),分享給對(duì)這款跨越四分之一個(gè)世紀(jì)、姍姍來(lái)遲的系列新作感到好奇的朋友們。


  靈魂駭客丨ソウルハッカーズ2

  發(fā)行商:世嘉/ATLUS

  首發(fā)日期:2022年8月25日

  平臺(tái):PS4、PS5、XSX|S、Xbox One、PC

  屬性:JRPG


  天使說(shuō)了什么

  本作是1997年在SEGA SATURN平臺(tái)上發(fā)售的《惡魔召喚師 靈魂駭客》續(xù)作。前作發(fā)售時(shí)的日本,互聯(lián)網(wǎng)普及率僅有4.5~7%的程度,但作品卻以敏銳的先見(jiàn)描述了隨著科技日新月異,網(wǎng)絡(luò)、智能掌上設(shè)備及虛擬世界技術(shù)融入人們?nèi)粘I詈笊鐣?huì)的形態(tài),“預(yù)見(jiàn)未來(lái)”一般的內(nèi)容,讓它成為放到現(xiàn)在也值得體驗(yàn)一番的佳作。

  盡管初代曾在2012年推出過(guò)3DS版,可惜的是,3DS版在畫面、系統(tǒng)上都未經(jīng)過(guò)多少現(xiàn)代化的改良,加上讓粉絲詬病的擦肩要素(最終因玩家不滿情緒爆棚,ATLUS不得已推送補(bǔ)丁調(diào)整了這點(diǎn)),以及語(yǔ)言上的障礙,使很多玩家與ATLUS的這款經(jīng)典作品失之交臂。

  這也側(cè)面上凸顯了新作《靈魂駭客2》值得肯定的幾點(diǎn)。

  本作使用Unity引擎開(kāi)發(fā),畫面雖稱不上多出眾,但在JRPG里也屬中上級(jí)水平。角色無(wú)論立繪還是建模,表情都比較自然且豐富,主線劇情播片也頗具觀賞性。加上三輪士郎繪制的時(shí)髦人設(shè),以及情報(bào)量充足、操作便捷的UI界面,讓老玩家能確實(shí)感受到時(shí)代的進(jìn)步與變遷。

  不過(guò)最值得一提的自然是系統(tǒng)上的革新。本作的戰(zhàn)斗依然采用的是JRPG常見(jiàn)的傳統(tǒng)回合指令制,不過(guò)并沒(méi)有直接完全套用ATLUS在《真女神轉(zhuǎn)生3》后許多作品的核心系統(tǒng)“Press Turn Battle”,而是做了個(gè)微小的變種。在本作中,玩家在擊中敵人弱點(diǎn)屬性之后,不會(huì)直接增加行動(dòng)回?cái)?shù);同理,在擊中敵人無(wú)效/反擊屬性,或是攻擊miss的時(shí)候,也不會(huì)削減行動(dòng)回?cái)?shù),變得更像一般回合指令游戲(類似前作)那樣,以我方可行動(dòng)人數(shù)來(lái)決定每回合的攻擊次數(shù)。這就意味著,戰(zhàn)斗中允許玩家更放心大膽地去測(cè)試敵人的弱點(diǎn)屬性,稍有不慎道中雜兵戰(zhàn)翻車的幾率大大降低(Normal難度下可以說(shuō)不會(huì)出現(xiàn)這種情況)。

  不同的是,我方在擊中弱點(diǎn)后,會(huì)在原地召喚出仲魔,以作“堆疊”,然后在回合結(jié)束后,被召喚出的惡魔會(huì)發(fā)動(dòng)總攻擊“魔宴”,“堆疊”的數(shù)量越多魔宴的威力越強(qiáng)。隨著游戲進(jìn)度推移,玩家可以通過(guò)主角的指揮官技能、召喚師技能以及仲魔技能,來(lái)追加堆疊數(shù)量,多則可達(dá)15個(gè)甚至以上,使傷害值爆炸性提升。魔宴后,還有一定幾率發(fā)動(dòng)效果各異的仲魔追擊技能,讓我方優(yōu)勢(shì)更加難以動(dòng)搖。

  這次角色屬性也與《靈魂駭客1》一樣,根據(jù)仲魔而定,不過(guò)并非像一代那樣由人類主角率領(lǐng)仲魔小隊(duì)作戰(zhàn),而是每位角色各可裝備一個(gè)仲魔。林檎的指揮官技能“轉(zhuǎn)換”與“主控轉(zhuǎn)換”,能夠讓四位角色在一些簡(jiǎn)單的前提限制(經(jīng)過(guò)回合數(shù)、每回合技能使用次數(shù))之下,于戰(zhàn)斗中隨意更換所裝備的仲魔,變更屬性與技能,從而更靈活地應(yīng)對(duì)戰(zhàn)況。

  屬性相性上也較前作做了大幅精簡(jiǎn),從14種縮減至8種,首先保留了火炎、冰凍、沖擊、電擊四種基本屬性以及萬(wàn)能屬性,物理攻擊相關(guān)屬性則將打擊·斬?fù)簟ぜ肌ゃ|擊統(tǒng)合為了兩種——物理與槍擊,刪除了破魔與咒殺屬性,媽媽再也不用擔(dān)心我因?yàn)槟樅谕蝗槐患此懒?。精神狀態(tài)異常的三種屬性內(nèi)容則全部統(tǒng)一在了魔力一種之下,更加方便玩家記憶。

  仲魔不再設(shè)有忠誠(chéng)度這一《女神轉(zhuǎn)生》系列的古典要素,更沒(méi)有性格之分,入手即化身忠實(shí)的奴仆,任勞任怨。前作中在迷宮帶著惡魔走路消費(fèi)MAG(金錢)的設(shè)定不復(fù)存在,隨之造魔合體的重要性下降,便也遭到淘汰(造魔僅會(huì)在劇情中提到),會(huì)對(duì)惡魔能力產(chǎn)生影響的月齡相關(guān)全面刪除。惡魔合體和最新的《女神轉(zhuǎn)生》系列作品類似,除普通二身合體外,還可以進(jìn)行特殊合體,萬(wàn)魔殿同時(shí)提供惡魔推薦、設(shè)置條件搜索合體這樣便利的功能,幾乎不會(huì)出現(xiàn)合體事故(至少我到一周目通關(guān)都沒(méi)有發(fā)生過(guò)一次)。

  迷宮探索方面,本作的自動(dòng)地圖非常方便查看,便捷傳送點(diǎn)數(shù)量眾多。在進(jìn)入迷宮后,仲魔們會(huì)四散各處,幫忙挖角新的仲魔、回復(fù)HP&MP為我方續(xù)電、尋找稀有道具&金錢等,配合各角色的地圖技能,讓探索過(guò)程十分輕松無(wú)壓力,不需要玩家過(guò)多去思考如何節(jié)省燃費(fèi)的問(wèn)題。

  至于另一項(xiàng)系列傳統(tǒng)元素“惡魔交涉”在本作中同樣是從略處理,玩家不需要和惡魔展開(kāi)爾虞我詐的對(duì)話攻防,基本是惡魔開(kāi)價(jià),你只有答應(yīng)和不答應(yīng)兩個(gè)選項(xiàng)。此外,本作無(wú)法在戰(zhàn)斗中挖角惡魔入隊(duì),只能在探索迷宮途中讓仲魔當(dāng)“中介”,方可簽訂契約。

  游戲劇情也與前作幾乎沒(méi)有聯(lián)系,僅延續(xù)了部分設(shè)定,完全不會(huì)影響內(nèi)容上的理解。故事以隨著未來(lái)科技發(fā)展孕育而生的新型生命體Aion分裂出的特工“林檎”為主角,她將與立場(chǎng)各異的幾位惡魔召喚師聯(lián)手,為避免世界走向毀滅而四處奔走,劇情的展開(kāi)談不上出彩,但很王道典型。流程適中,并不會(huì)讓人感到冗長(zhǎng)拖沓。主角群的刻畫也恰到好處,搭配增進(jìn)角色交流的個(gè)人事件等元素,以及聲優(yōu)的熱演,讓這為數(shù)不多的幾個(gè)人還是很討喜的。

  綜合來(lái)談,相較于25年前的初代,《靈魂駭客2》的系統(tǒng)在各方面都經(jīng)過(guò)了簡(jiǎn)化,難度大幅下調(diào),非常適合從未接觸過(guò)《女神轉(zhuǎn)生》系列、還沒(méi)習(xí)慣被ATLUS “PUA”的新手玩家入坑。

  惡魔說(shuō)了什么

  聽(tīng)完天使辯方的發(fā)言,游戲顯得亮點(diǎn)諸多,值得一試,先不急,下面我們來(lái)看看惡魔一方是怎么說(shuō)的。

  直奔要點(diǎn),迷宮設(shè)計(jì)問(wèn)題。作為一款傳統(tǒng)的JRPG,迷宮探索是游戲體驗(yàn)的重中之重,可惜的是,本作在迷宮設(shè)計(jì)上顯得有些“糊弄”。首先,場(chǎng)景十分單調(diào),特別是占據(jù)游戲大半時(shí)長(zhǎng)的“靈魂基盤”,從頭到尾景色毫無(wú)變化。再者,在自動(dòng)地圖已經(jīng)大幅降低探索難度的前置之下,所有迷宮全程幾乎沒(méi)什么有趣的機(jī)關(guān)與解謎,偶爾能和角落萌魔打個(gè)招呼外,攻略大部分時(shí)間只是純粹在跑路打怪。戰(zhàn)斗時(shí)的攻擊特效、演出也平淡無(wú)奇,毫不耐看不說(shuō),還不允許玩家跳過(guò)技能動(dòng)畫(只能高速自動(dòng)),使得玩家游戲時(shí)間越長(zhǎng)越容易心生煩躁。

  假如單純只是迷宮簡(jiǎn)單易踏破,也許還不足以成為一項(xiàng)致命缺陷,但如果配合“天使”講到的“簡(jiǎn)化”,這個(gè)問(wèn)題就顯得突兀了起來(lái)。經(jīng)過(guò)大幅砍削的2代系統(tǒng),設(shè)計(jì)上確實(shí)更親民與人性化,但玩起來(lái)缺乏挑戰(zhàn)性與樂(lè)趣,過(guò)程乏味。對(duì)于被ATLUS “PUA” 久了的玩家來(lái)說(shuō)更是如此。

  刪繁就簡(jiǎn)優(yōu)化系統(tǒng)或是改革從新本身不是一件壞事,初代也是當(dāng)時(shí)系列少見(jiàn)的低難度(本社比)、吸引新玩家定位的作品。但本作對(duì)待很多經(jīng)典元素并沒(méi)有選擇改良它們,而是直接一刀切,這與“洗練”相差甚遠(yuǎn)。將這些原本值得深入鉆研的內(nèi)容去除,且新加要素的豐富性與深度還并不足以擔(dān)起大梁,就會(huì)使得作品失去應(yīng)有的特色流于平庸。

  當(dāng)然,也不是前作所有經(jīng)典要素都慘遭雪藏,只是它們有點(diǎn)朝著不盡人意的方向改變了。例如,《靈魂駭客》的精髓「VISION QUEST」,在前作中是主角化身為另一個(gè)人,追憶其死前人生的種種遭遇,在任務(wù)中采取的一些行動(dòng)還會(huì)對(duì)之后的劇情發(fā)展產(chǎn)生一定影響,由于這部分劇本質(zhì)量不錯(cuò)而深受系列玩家的喜愛(ài)。

  「VISION QUEST」在本作依然得到保留,形式上雖有效仿前作,同樣是回顧角色過(guò)往,但核心明顯變了味道。比起體驗(yàn)第三者的人生,這次的「VISION QUEST」,更像是《女神異聞錄3/4/5》中的COOP/COMMU一般的系統(tǒng),本質(zhì)上與個(gè)人事件一樣,仍是角色交流與強(qiáng)化的一環(huán)。嘗一口,是濃濃P系列的味道。

  說(shuō)到這里,惡魔也不打算再遮掩什么,直截了當(dāng)報(bào)上了自己的大名,沒(méi)錯(cuò)那就是“老害”(苦笑)。它在最后如是總結(jié)道:我并不打算否認(rèn)作品在改革上做出的努力,但本作在一些基礎(chǔ)游戲設(shè)計(jì)上不算出眾之上,還大幅削減了系列原有的特色系統(tǒng),最終使游戲變成了一款“沒(méi)有魂的《靈魂駭客》”。

  辯論會(huì)總結(jié)

  毫無(wú)疑問(wèn),作為一款正統(tǒng)JRPG,本作是及格的,也具備ATLUS《女神轉(zhuǎn)生》系列作品應(yīng)有的基礎(chǔ)要素。但作為《靈魂駭客》系列的續(xù)作,很難談得上成功。因此,面對(duì)天使與惡魔的各執(zhí)一詞,各位根據(jù)自己的所需取舍即可。

  A9VG為《靈魂駭客2》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:

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