《異度神劍3》評(píng)測(cè):體驗(yàn)濃厚 瑕不掩瑜
2022-08-11 17:44作者:Bletilla來源:A9VG

  《異度神劍3》是Monolith Software開發(fā)的旗艦JRPG系列《異度神劍》的最新作,這款作品將結(jié)合《異度神劍》與《異度神劍2》的世界觀,帶來了一個(gè)全新的世界艾歐尼翁。本文將結(jié)合105小時(shí)的通關(guān)體驗(yàn),進(jìn)行一個(gè)大概的評(píng)測(cè)。

異度神劍3 | ゼノブレイド3

開發(fā)商:Monolith Software

發(fā)行商:任天堂

所屬平臺(tái):Nintendo Switch

首發(fā)日期:2022年7月29日

屬性:JRPG、大地圖探索

  在經(jīng)歷了《異度神劍2》糟糕的畫面表現(xiàn)之后,《異度神劍3》的畫面表現(xiàn)終于讓我感受到其應(yīng)有的水平。因?yàn)楣适乱砸粋€(gè)較為嚴(yán)肅的設(shè)定開講,所以《異度神劍3》一開始的色調(diào)比較昏暗蕭瑟,但紋理和邊緣鋸齒的優(yōu)化處理得很不錯(cuò),第一印象讓人感覺很好。雖然在部分大場(chǎng)景比如嘉登西亞地區(qū)的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)較為明顯的掉幀、部分區(qū)域的植被貼圖會(huì)消失等不盡人意的問題,但總得來說體驗(yàn)要比前作進(jìn)步很多。

  因?yàn)檫@一次我方最多會(huì)有7個(gè)人可以參加戰(zhàn)斗,所以戰(zhàn)斗場(chǎng)面不出所料十分火爆且混亂。不過實(shí)際玩起來并沒有混亂,這一點(diǎn)可以看出開發(fā)組對(duì)信息顯示的設(shè)計(jì)水平。首先戰(zhàn)斗時(shí)的UI分布非常合理,用了最小的位置顯示了盡可能多的數(shù)值,在戰(zhàn)斗的時(shí)候僅需瞟一眼就可以憑感覺進(jìn)行操作。另外顯示的數(shù)值也可以在設(shè)置里進(jìn)行開關(guān),只保留自己需要的信息就行。雖然僅僅是我方隊(duì)內(nèi)成員就已經(jīng)高達(dá)七人,但依然能保證有條不紊的指揮。

  地圖依舊是Monolith擅長(zhǎng)的大場(chǎng)景設(shè)計(jì),配合高低分明、錯(cuò)落有致的地形和風(fēng)情各異的地貌,帶來的依舊是在廣袤無垠的天地間信步探索時(shí)砰然心動(dòng)的冒險(xiǎn)感,同一地區(qū)的快速傳送也非??臁2⑶冶敬蔚膶?dǎo)航功能十分靠譜,再也不會(huì)迷路。如果續(xù)作的引導(dǎo)依然是這個(gè)樣式的話,希望能夠增加一下自由導(dǎo)航點(diǎn)的功能。有些地方需要穿過洞窟才能前往、有些支線有多個(gè)目標(biāo),這時(shí)候如果能夠自定義導(dǎo)航點(diǎn)的話想必會(huì)更加方便。目前雖然能在地圖上放置標(biāo)記,但僅在雷達(dá)地圖上進(jìn)行顯示,還是略有不便。

  但關(guān)于城鎮(zhèn)部分,個(gè)人認(rèn)為《異度神劍3》的體驗(yàn)不如系列前兩作。由于故事設(shè)定的原因,在《異度神劍3》中出現(xiàn)的城鎮(zhèn)大多都是科維斯/安格努斯的殖民地,大部分結(jié)構(gòu)都是圍在鐵巨神邊上的野戰(zhàn)營。無論是視覺區(qū)分度上還是實(shí)際探索的體驗(yàn),變化幅度都比較小。其實(shí)一開始4號(hào)殖民地的構(gòu)造就是一個(gè)不錯(cuò)的方向,如果搭配場(chǎng)景在鐵巨神與殖民地建筑四處放置一些探索要素的話,探索時(shí)的樂趣也會(huì)大得多。可能是開發(fā)方針的問題讓Monolith沒有這么做,但從都市的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)來看我相信他們依然有這個(gè)水平。

不看那里挑戰(zhàn)

  整體來看演出部分的話,還是有不少劇情演出做得十分精彩,但也正因?yàn)槿绱艘徊糠制唇哟植谏踔翛]有綁音效的過場(chǎng)就顯得格外扎眼。從內(nèi)容量上來看確實(shí)很難強(qiáng)求每個(gè)部分都做得盡善盡美,但也希望落差不要太過懸殊。

  《異度神劍》的系統(tǒng)一直都是這個(gè)系列的一塊招牌,雖然一開始上手門檻較高但是只要理解了游戲邏輯以后就能夠獲得爽快的游戲體驗(yàn)。而《異度神劍3》最大的一個(gè)進(jìn)步就是他們盡可能地讓游戲玩起來的時(shí)候能夠更容易上手,通過逐步解鎖系統(tǒng)來手把手地帶玩家入門。

職階一覽,通關(guān)后還有兩個(gè)隱藏職階

  這次的系統(tǒng)以職階為核心展開,以自動(dòng)普通攻擊開始銜接戰(zhàn)技、天賦技能進(jìn)行戰(zhàn)斗。通過變更職階來繼承更多的技能與戰(zhàn)技,隨著職階數(shù)量的增加,可以進(jìn)行的搭配與打法種類是肉眼可見的豐富多樣。各個(gè)職階特點(diǎn)鮮明、定位清晰,其中更有靈魂駭客這種能夠?qū)W習(xí)冠名怪技能的職階,不僅是真正意義上的全能打手,更是極具可能性的潛力怪物。

  《異度神劍3》不僅在劇情設(shè)定上連結(jié)了《異度神劍》與《異度神劍2》,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也進(jìn)行了一定的融合。比如科維斯勢(shì)力的角色使用的戰(zhàn)技與《異度神劍》一樣、通過時(shí)間冷卻來填充;而對(duì)立的安格努斯勢(shì)力的角色的戰(zhàn)技與《異度神劍2》一樣通過普通攻擊來進(jìn)行填充。在解鎖融合戰(zhàn)技之后將這兩種不同類型的戰(zhàn)技進(jìn)行搭配組合、在打法、效率上尋求進(jìn)一步的突破。

  雖然取消了武器與裝備,但精簡(jiǎn)到只剩下寶珠與飾品之后,不僅沒有弱化搭配的樂趣,也避免了很多裝備迭代時(shí)的重復(fù)勞動(dòng),我個(gè)人挺滿意這樣的改動(dòng)的。不過在角色菜單使用Y鍵一鍵更換飾品的時(shí)候,還會(huì)把戰(zhàn)技一起更換了是一個(gè)不太貼心的設(shè)計(jì),暫時(shí)沒找到在哪里能關(guān)。

  在《異度神劍3》里不再需要消耗隊(duì)伍槽來救倒下的隊(duì)友,但相對(duì)的只有治療者能夠?qū)Φ瓜碌年?duì)友進(jìn)行援救。雖然只要有治療者在,就可以反復(fù)拉起倒下的隊(duì)友,但相對(duì)需要考慮的問題是隊(duì)伍內(nèi)的治療者都倒下的話,這場(chǎng)戰(zhàn)斗的走向就很明顯了。

  另一個(gè)《異度神劍3》值得夸夸的地方是隊(duì)友的AI,按住ZL可以快速切換隊(duì)友的戰(zhàn)斗方針,同時(shí)隊(duì)友也會(huì)根據(jù)手上的戰(zhàn)技對(duì)敵人進(jìn)行有效的攻擊。再也不需要因?yàn)槠品罆r(shí)間馬上結(jié)束了但隊(duì)友依然不準(zhǔn)備使用倒地技能的事而破防了,只要戰(zhàn)技填充完畢,你永遠(yuǎn)可以信任《異度神劍3》的隊(duì)友。另外因?yàn)榫汝?duì)友不需要消耗隊(duì)伍槽了,隊(duì)伍中的治療者也會(huì)在有人倒下的時(shí)候去積極營救,整體的體驗(yàn)進(jìn)步非常大。

  至于上面提到的隊(duì)伍槽,由于玩家再也不用擔(dān)心無法及時(shí)拉起隨時(shí)可能倒下的同伴,所以可以盡情使用Chain Attack來進(jìn)行輸出。事實(shí)上這也是本作中最有效的輸出手段,后期面對(duì)動(dòng)輒超過幾百上千萬HP的敵人時(shí),不用連鎖攻擊的效率十分低下。這次連鎖的次數(shù)相比初代和二代更加穩(wěn)定,只要還有能行動(dòng)的角色與隊(duì)伍槽還有剩余就可以再次行動(dòng)。并且不同職階種類的角色與英雄角色能打出的效果不同,如何在達(dá)到最大連擊次數(shù)的同時(shí)盡可能提高傷害倍率是連鎖攻擊的最大樂趣。

  但每種不足的是連鎖攻擊無法跳過動(dòng)畫演出,或許頭幾次看的時(shí)候還是挺新鮮的,演出做得確實(shí)也不錯(cuò),但到了游戲中后期的時(shí)候這就是一段短得沒法分心做別的事、卻又長(zhǎng)得無法閉眼睜開就結(jié)束的雞肋時(shí)間。當(dāng)然玩家在面對(duì)有把握的戰(zhàn)斗時(shí)確實(shí)也可以不用選擇觸發(fā)連鎖攻擊,并且連鎖攻擊也可以隨時(shí)退出,但連鎖攻擊帶來的經(jīng)驗(yàn)倍率可以大大提升職階升級(jí)效率與繼承進(jìn)度,打么這段時(shí)間不長(zhǎng)不短有些微妙,不打么感覺那點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)還怪可惜的,直到最后通關(guān)我也沒有釋懷。如果覺得麻煩的話其實(shí)也可以選擇融合等級(jí)Lv3的時(shí)候進(jìn)連鎖,輸出也不算太低而且只需要打兩套,雖然融合等級(jí)Lv3也不是輕而易舉就能完成的條件吧。

  而說起職階經(jīng)驗(yàn)這個(gè)問題就該說說游戲里的數(shù)值增長(zhǎng)問題了,我選擇Normal難度在一周目進(jìn)行游戲的時(shí)候會(huì)去做自己有興趣的支線任務(wù)與所有英雄任務(wù),見到能夠?qū)Ω兜墓诿忠矔?huì)挑戰(zhàn)。這種閑逛打法所導(dǎo)致的,是我明明沒有坐火吃經(jīng)驗(yàn)了,但在主線上遇見的敵人等級(jí)都比我低好多,最大一次差了有十級(jí)。難度是一回事,至少我可以開Hard來挑戰(zhàn)。但問題在于打敗低等級(jí)的敵人時(shí)增加的職階經(jīng)驗(yàn)(CP)會(huì)變少,職階提升速度和繼承速度都會(huì)變慢。經(jīng)常出現(xiàn)繼承新職階的角色都把該職階等級(jí)練滿了,還沒有其他角色解鎖這個(gè)新職階。職階等級(jí)可以用諾彭銀幣提升,但繼承進(jìn)度卻沒法加快,無可奈何的處境。雖然通關(guān)之后可以在營地解鎖等級(jí)調(diào)整功能,但我認(rèn)為這個(gè)功能在游戲中期就可以開放了。

  銜尾蛇合體在初期的時(shí)候很方便,不但傷害高,在其中一個(gè)角色陷入危機(jī)的時(shí)候也可以通過這一能力來救場(chǎng)。但到了中后期的時(shí)候這一系統(tǒng)的風(fēng)頭也被連鎖攻擊搶走,雖然在融合等級(jí)LV3時(shí)的技能會(huì)變得很強(qiáng)力,但無論是輸出效率還是逆轉(zhuǎn)能力都被卡在一個(gè)微不足道的瓶頸上。

羈絆圖

  《異度神劍3》的支線任務(wù)非常豐富,除了深化世界觀之外還講述了許多沒在主線中詳細(xì)講述的角色們的故事,喜歡的話可以看得很過癮。但任務(wù)本身的設(shè)計(jì)一般都不太有意思,甚至還有飽受詬病的跟隨NPC到目的地(跑太快了NPC就不動(dòng)了)的設(shè)計(jì),想看支線劇情的話只能忍受這種煎熬。不過任務(wù)部分最進(jìn)步的一點(diǎn)是將純粹的道具收集任務(wù)整合為收集卡片,玩家隨時(shí)都可以在任務(wù)菜單里打開之后交任務(wù),省去了對(duì)話接任務(wù)交任務(wù)的繁瑣步驟。


  這里會(huì)談一談《異度神劍3》的劇情,這一段會(huì)盡量避免提到可能導(dǎo)致劇透的情節(jié),但如果想要自己體驗(yàn)的話可以跳過這一段。

  結(jié)論上來說我個(gè)人并不喜歡《異度神劍3》的劇情,雖然一開始它以一個(gè)深刻、嚴(yán)肅的設(shè)定開始講述一群在生命的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中苦苦掙扎的少年兵們的故事,但其中的思想沖突未免有些兒戲。大部分反派在出場(chǎng)的時(shí)候都在做一些非常沒品的事,而主角一行人則高舉正義大旗和反派們對(duì)峙,這過程中雖然反派會(huì)裝模作樣地輸出一些諸如“鳥兒怎么可能理解蚯蚓的心情”、“別以為憑著心意就能改變世界”這樣的觀點(diǎn),但最后不是認(rèn)可主角一行人的做法就是被主角一行人消滅。不需要去思考對(duì)立的看法,也不需要去反思當(dāng)前的做法,畢竟反派的做法看起來存在著明顯的漏洞,這個(gè)漏洞就是為了噴射嘴炮而預(yù)設(shè)好的弱點(diǎn)。

  即使有些角色并不是反派,但只要他還站在你的對(duì)立面、就無可避免的要做一些沒品的事。但他們的立場(chǎng)并沒有那么堅(jiān)定,看似根深蒂固的觀點(diǎn)都會(huì)在頃刻之間改變,前腳還在堅(jiān)持“人在世上隨遇而安你們不要多管閑事了”,后腳幫忙打完一架就改變想法,“要不你們幫我把這鐘劈了吧”,這未免有些兒戲了。可能是口味問題,可能是年齡問題,但我現(xiàn)在已經(jīng)不喜歡這種用充滿熱情的臺(tái)詞、具有張力的演出來包裝的日式英雄故事了。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《異度神劍3》是一個(gè)非常好玩的JRPG,有廣袤的地圖、極具可玩價(jià)值的系統(tǒng)、龐大的內(nèi)容、優(yōu)秀的音樂與富有張力的演出,結(jié)合在一起的是一次濃厚的游戲體驗(yàn)。

A9VG為《異度神劍3》評(píng)分(9/10分),詳情如下

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