這個盛夏,在大家都紛紛踏上《異度神劍3》征途的時候,我打開游戲機,啟程奔赴數(shù)碼寶貝世界。在經(jīng)歷了一番磨難之后,慢悠悠地終于抵達(dá)了這場新冒險的終點,就給大家分享些許我在旅途中的見聞吧。
數(shù)碼寶貝 絕境求生丨デジモンサヴァイブ
發(fā)行商:萬代南夢宮
首發(fā)日期:2022年7月28日
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:文字ADV+SLG
(無)策略戰(zhàn)斗
想必大家更想聽的自然是冒險之路上發(fā)生的奇聞趣事,但我還是想把系統(tǒng)放在劇情之前說一說。
本作與幾年前發(fā)售的《數(shù)碼寶貝世界 -Next 0rder- 》與《數(shù)碼寶貝 網(wǎng)絡(luò)偵探》(+駭客追憶)不同,采用的是回合制戰(zhàn)棋類系統(tǒng)。將數(shù)碼寶貝作為出戰(zhàn)單位,在格子棋盤上控制其移動、攻擊。
盡管在冒險過程中,需要戰(zhàn)斗的場面并不多(在發(fā)售前官方已通過各種渠道介紹過,本作的劇情與戰(zhàn)斗所占比例為7:3),但作為一款戰(zhàn)棋而言,該有的基礎(chǔ)類要素還是齊備的。例如棋盤場地的高低差影響、單位在結(jié)束回合行動時的面向區(qū)別、各單位之間的屬性相克、友軍單位之間的協(xié)力作戰(zhàn)、不同技能的攻擊范圍、根據(jù)單位性能值而改變的行動順序與可移動區(qū)域,以及置于棋盤上的各類寶箱等。加上數(shù)碼寶貝可愛的形象,讓我在初踏足這個世界時,還是有從中收獲到稍許快樂的。
只可惜愉悅逝去得過于迅速,沒過幾輪,戰(zhàn)斗上的樂趣就吃到底了。簡單地來形容,這個系統(tǒng)只做到壓及格線,沒有高出一分,對在SLG戰(zhàn)斗上有所苛求的玩家來說,可能還不及格。
首先,本作的單位育成毫無深度,數(shù)碼寶貝的進(jìn)化無法像其他傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中的轉(zhuǎn)職那樣,為玩法上注入新的趣味。通常情況下,進(jìn)化前后可用的攻擊技能只有兩個(哦,還可以通過裝備追加一個聊勝于無的),一個是普通攻擊,一個是每只數(shù)碼寶貝的特有技能,并不會繼承上一代的技能。圍觀的路人同事見此向我發(fā)出靈魂質(zhì)問:“動畫版能用的招式是不是都比這個花樣多?!备愕梦覠o言以對。
也就是,假如你想讓一個單位使用不同的技能作戰(zhàn),就需要不斷原地重復(fù)進(jìn)化退化,而這個過程是要消耗SP的。另外,讓搭檔數(shù)碼寶貝們維持在成熟期以上的形態(tài),也需要每回合消耗一定量的SP。
但請放心,本作并不會非??简灥侥愕馁Y源管理水平與技能驅(qū)動上的運籌帷幄,一般難度下,每場戰(zhàn)斗的敵軍配置都比較隨意,主線中并沒有什么非常棘手的強敵,地圖也僅有寥寥數(shù)張。且我軍隨著進(jìn)化逐步解禁,搭配著輕松入手的育成道具與裝備,可行動區(qū)域與攻擊范圍越發(fā)兇殘,哪怕只能用一個技能,亦可以做到微挪幾步轟遍全場。戰(zhàn)場上的寶箱也不存在錯過后無期的稀有道具。可育成的數(shù)碼寶貝,將特典的基爾獸包含在內(nèi),也僅有117只。直言,戰(zhàn)斗整體表現(xiàn)太平淡,全無深入鉆研的必要。
從某種意義上來說,這樣的確很照顧只想閱讀異世界冒險譚、不擅長或是不喜歡SLG的玩家。肆意地揣測一下,也許制作方也是有此用意呢?所以,或者你也像我這個反面教材一樣,難度調(diào)為非常簡單、3倍速、省略特效,開啟AI自動戰(zhàn)斗,喝杯茶調(diào)整心態(tài),準(zhǔn)備迎接戰(zhàn)斗后致郁劇情的洗禮。
“痛”
現(xiàn)在可以踏上正軌,來談?wù)勥@場冒險中的種種遭遇。我會盡量不去觸及核心內(nèi)容,將未知體驗的快樂留給大家,不過還是會難免涉及到一些劇透,在此提前預(yù)警一下。
這回的旅途與DA相似又相悖。本作不僅在登場的孩子數(shù)量上與DA一致,連角色性格、背景設(shè)定等方面上都與DA八個被選召的孩子有著驚人的相似之處。鐵打的亞古獸本次的搭檔——拓真,標(biāo)志性的主角裝備護(hù)目鏡自不用說,他在孩子群中的定位也和太一類似;對于妹妹過度保護(hù)的魁斗,很明顯對應(yīng)著DA01中的大和;家有兄長、與父輩產(chǎn)生矛盾,身為此次孩子群中最年長的人,總是想更好地去領(lǐng)導(dǎo)大家擺脫困境的加山修司,則可以讓人看到城護(hù)仗(阿助)的身影……其他幾位角色也或多或少都能找到與DA主角群相像的點。
除此之外,共通部分中的數(shù)段劇情,也明顯是DA一些內(nèi)容的“新編版”,例如打算住在游樂場不與眾人合流的某位女王陛下,其任性妄為的樣子,像極了窩在怪蛙獸城堡逃避戰(zhàn)斗的美美。讓我在冒險過程中不免心生懷舊之情。
即便如此,我還是說不出一句“希望喜歡DA的朋友們都來嘗試一下”。并非因為這個“新”編地太糟糕,而是較DA而言內(nèi)容顯得過于陰暗,十分“挑人”。如游戲副標(biāo)題所寫的“絕境求生”,本作除真實線以外的其他三條路線都會出現(xiàn)不同程度上的人員傷亡,死相慘烈,且還存在不少對搭檔數(shù)碼寶貝惡言相向拳腳相加的場面。對于由幾部TV版動畫陪伴長大、更加習(xí)慣孩子們與數(shù)碼寶貝間理所當(dāng)然般存在的羈絆與信任的人來說,這樣的內(nèi)容還是可能會令他們感覺到不適。
不過黑暗致郁的確算是這個系列可以發(fā)展的一個方向,不如說現(xiàn)在播出中的《數(shù)碼寶貝 幽靈游戲》里就有不少調(diào)性類似的橋段出現(xiàn)。若你接納并能享受這種地獄風(fēng)格,那還是能在此次的冒險中品味到樂子。此外,核心主線劇情上也有一些可圈可點之處,骨干邏輯沒有很大的漏洞,真實線中謎底一一揭開,埋下的伏筆也在隨處得到回收,結(jié)尾收官地比較圓滿。世界觀設(shè)定上可以感受得到制作方在新嘗試上的努力,部分路線結(jié)局的內(nèi)容,能讓人看見《數(shù)碼寶貝》系列游戲未來新展開的可能性。
當(dāng)然,本作并非成長、羈絆、熱血這類系列傳統(tǒng)元素皆無,只是微弱地近乎于無。劇情過于著重放大了每個人物的“疼痛”,卻并沒有去深入描寫痛從何來。例如幼年喪母的富永良,劇情只是告知玩家有這樣一個設(shè)定,因此該名角色才會采取現(xiàn)在的舉動。十分惜墨地不愿多寫幾筆講述孩子一直以來孤獨的處境與內(nèi)心,使得玩家難以產(chǎn)生共情,無法從角色的死亡中感受到“悲”,只剩下“痛”(此處是痛車的痛)。而情感渲染的缺失也導(dǎo)致真實線中一些關(guān)于成長的描寫就顯得非常突兀,成長的契機也十分簡單粗暴——如果沒有一發(fā)友情修正拳解決不了的,那就再打一發(fā)。
不劇透,來張異曲同工的意思一下(x)
但這也不是因為作品中其他信息量過于密集濃厚,角色刻畫塞不下只好忍痛割舍。游戲中充斥了大量無用文本,像是原地踏步的爭吵,游樂園里前后多次、讓人感覺不到意義何在的小不點們的找茬等等。這些拉扯很大程度地拖垮了游戲整體節(jié)奏,影響玩家的觀感。
算是總結(jié)
這場冒險內(nèi)容量上還是很豐富的,期間波折四起,也有不少令人張目結(jié)舌的展開,與DA相似的人物設(shè)定與劇情既懷舊又不乏新鮮感,分歧后的四條路線也各有特色。只是推進(jìn)主線發(fā)展的過程仍然欠缺打磨,不僅在于略顯粗糙的戰(zhàn)斗系統(tǒng),劇情的很多細(xì)節(jié)上也值得再進(jìn)一步雕琢。
本作于2018年7月發(fā)表,期間經(jīng)歷延期數(shù)次,花費整整4年才正式歡迎冒險者的到訪,不了解一些制作方“大人事情”的普通玩家難免會因此感到不悅,知曉其中艱辛的人對此包容的同時,也希望今后能看到更出色的《數(shù)碼寶貝》游戲作品。畢竟,無知時曾經(jīng)夢想過擁有一次“8月1日”的孩子們,即便已長大成人,還是希望冒險可以繼續(xù)。
A9VG為《數(shù)碼寶貝 絕境求生》評分:7/10,完整評分如下: