《巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落》前瞻評測:重歸RPG世界的大膽嘗試
2018-10-20 11:48作者:juncheng來源:A9VG

《巫師之昆特牌》的首次亮相,人們清晰的記得,它的“身份”是《巫師3》中的一個小游戲,簡單的規(guī)則和牌面,卻令人樂在其中、不能自拔。作為一個RPG游戲的補充環(huán)節(jié),昆特牌與《巫師3》完美融合,特別是后者濃厚的RPG氛圍對昆特牌樂趣的樂趣也起到加持作用,使得這款標(biāo)準(zhǔn)卡牌游戲得以沁入人心??僧?dāng)《巫師之昆特牌》自立門戶、開拓為一個獨立的游戲產(chǎn)品時,卻丟掉了這種身在RPG氛圍中的感覺,而這恰是其原本的魅力所在。好在CDPR意識到了這個問題,于是他們調(diào)轉(zhuǎn)船頭,在“回歸初心”精神的指引下,祭出了這部《王權(quán)的隕落》——一個嘗試將《昆特牌》重新帶回RPG領(lǐng)域的單機資料片。我們有幸提前獲得了本作的測試資格,帶大家一窺究竟。


巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落丨Thronebreaker: The Witcher Tales

制作:CD Projekt Red

發(fā)行:CD Projekt Red、蓋婭互娛(國服)

發(fā)售日期:2018年10月24日(PC國服)、2018年12月4日(PS4/XB1)

平臺:PC、PS4、XB1

屬性:卡牌、解謎、RPG

※本文評測以PC國服版為基準(zhǔn)


       《巫師之昆特牌》自RPG游戲世界而生,理應(yīng)回到RPG游戲世界中去。在這部卡牌游戲的新資料片中,玩家終于有了一個可以自由探索的世界,而這也正是這部新資料片的最大特色。完全的單機旅程,上百個各不相同的牌局挑戰(zhàn),在五大區(qū)域中自由探索、收集、解謎、推進劇情,《王權(quán)的隕落》看上去正在找回《巫師》系列的本色。


∧熟悉的RPG感覺


結(jié)果由抉擇而生

       如果說有什么要素最能體現(xiàn)出一個RPG游戲的樂趣,那無疑是在抉擇方式的影響下所帶來的差別體驗。現(xiàn)在《昆特牌》再一次回歸了開放式的自由探索環(huán)境,劇情和支線任務(wù)也出現(xiàn)了更多的變化及可能性。

       面對遍布于各大區(qū)域的事件與謎題,你幾乎都會遇到不同的抉擇,“兩權(quán)相害取其一”是游戲中最常見的提示,你可能會在村落中擒獲盜賊,選擇殺頭贏得民心或者將其釋放換取藏寶圖;或是幫助人類獵捕巨魔,或是阻擋他們侵?jǐn)_精靈。抉擇間所對應(yīng)的不僅僅是金錢的取舍,也關(guān)乎到盟友和下屬的好感,比如在第三幕我曾放過一只傷人的巨龍,誰曾想秉持正義信條的大騎士便憤然離去。

       在主線中這種抉擇的差異化影響也無處不在。抉擇有時選擇了身邊的隊友,除了始終如一堅守在身邊的老好人雷納德外,游戲中大多數(shù)的敵人均為亦敵亦友,也許他們這時幫你攻城拔寨,但一個三觀不合的選擇會讓你們的關(guān)系分崩離析。劇情走向也是如此,雖然作為主干的復(fù)國路線不會動搖,但有時一些合理的選擇可以成為累積資源或避免爭斗的手段,這種“柔性策略”之寬容甚至可以讓你在身陷囹圄時向敵人下跪求饒。


∧團結(jié)一切可以團結(jié)的力量,哪怕是...


       從全局角度來看,《王權(quán)的隕落》對于流程及節(jié)奏的把握十分強硬,游戲中無法手動存檔,也無法回眺區(qū)域。前者意味著你無法通過讀取存檔的方式來試探不同抉擇下的劇情走向,也就是說沒有后悔藥;后者則代表著五大區(qū)域之間的相互切割——當(dāng)你進入下一個區(qū)域后,之前的區(qū)域就再也回不去了。

       后者實際上給玩家出了一道難題,尤其對于有收集癖好和追求完美進度的玩家而言?,F(xiàn)在的情況是,如果你不趟完當(dāng)前區(qū)域中的所有要素,不管它們是謎題、寶箱、信件還是伙伴,那么后面也就無法再找補了,就算通關(guān)也不行,只能開新檔重新來過。這無疑是一個較為硬核的設(shè)定,它逼迫著你一定要踏遍每個區(qū)域的每個角落,否則就會落下許多渴求的驚喜。


∧區(qū)域更迭之處往往蘊含了前進與否的矛盾


天翻地覆的規(guī)則變動

       《王權(quán)的隕落》在卡牌系統(tǒng)的玩法變革可謂天翻地覆,最直接的改觀便是拋棄了之前的遠(yuǎn)中近三路體系,更換為全新的雙行牌桌,連帶而來的是全套更迭重置的卡牌機制和規(guī)則。僅針對于資料片而言,你還會看到另一個特點,盡管游戲還保留著三局兩勝的基本勝負(fù)制度,但在單機模式中,大多數(shù)牌局——限定條件的或帶有挑戰(zhàn)性質(zhì)的牌局都被設(shè)計為一局一勝。

       新機制下不再局限于某一排只能放置某一類兵,保守的拼點思路被強烈進攻欲望所取代。在資料片提供的新卡中,絕大多數(shù)卡牌和飾品帶有攻擊屬性,幫助你削減對方卡牌的點數(shù);雙排通路下的卡牌位置作用被削弱,能造成群體傷害的指令變得彌足珍貴。新卡牌的數(shù)量不多,這一點在流程中體現(xiàn)的比較明確;但新卡牌照顧的元素較為全面,涵蓋了大多數(shù)既有特效,由此來看這種變革應(yīng)是考慮到了老玩家的感受,沒有帶來額外的學(xué)習(xí)成本。


∧強烈的進攻性打法


       令人吃驚的是,《王權(quán)的隕落》在整個流程中提供了超過上百場的牌局,而其中幾乎沒有一場是重復(fù)的。除了流程中必定遇到的牌局外,占據(jù)牌局?jǐn)?shù)量3成之多的解謎和挑戰(zhàn)事件也扮演著重要的角色。此類牌局的樂趣多為利用固定牌組來破解對方的陷阱,加之以龐大的數(shù)量,對于忠愛卡牌和解謎游戲的玩家來說,不失為一席盛宴。

       《王權(quán)的隕落》展示出一個信號,將單機模式與多人模式區(qū)隔開來。《昆特牌》原本的田忌賽馬玩法足夠爽快,但支撐這種單純樂趣的,卻是變化少、卡牌同質(zhì)化及難以控制的平衡性所構(gòu)建出的直白機制。很難說這一點在新資料片的多人模式中是否得到了改善,它需要數(shù)據(jù)來驗證。但單機部分的答案是積極的,它用老套但有效的方式解決這個問題,直接將每場戰(zhàn)斗都塑造的與眾不同,都設(shè)定風(fēng)格迥異的獲勝條件和大相徑庭的對手,使得玩家減少因重復(fù)套路而帶來的枯燥感。因此可以說在新資料片的牌局設(shè)計方面,它的內(nèi)容足夠充實、有趣。


∧遍布流程的謎題,需要花費心思解答


融匯RPG元素的大膽嘗試

       關(guān)于RPG元素,除了前文提到的抉擇分支外,來自于整體環(huán)境的變化也較為直觀。在上帝視角下操作米薇女王自由探索北方王國,手動收集重要的資源和線索。游戲中可供收集的項目非常多,除了正常用于招募和建造的三大資源外,也設(shè)置了相當(dāng)多的事件、祈禱所和補充故事情節(jié)的信件,在造完瞭望塔獲得偵查開圖的功能后,這幅北方王國的地圖看起來就更像《巫師》游戲了。

       一些類似于小游戲的插曲發(fā)揮著源自于RPG游戲世界的余韻,藏寶圖和傳聞都是比較有趣的探索事件,不過CDPR似乎并不想讓玩家在這方面花太多時間,比如藏寶圖所示地點絕大多數(shù)都在獲得藏寶圖的附近區(qū)域;而至于開鎖,只要你發(fā)現(xiàn)了一個上鎖的箱子或者房屋,請四周轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)吧,這地方肯定就有一把鑰匙。


∧利用偵查開圖后顯示出的部分收集物


       所有收集和探索的過程都采用點擊形式,所以本作并沒有動作屬性。到了后面的幾個區(qū)域時,這一點會讓人感到些許枯燥,尤其是地圖上的資源收集點實在太多,收集的過程又往往雷同;另外,雖然游戲地圖夠大,也可以自由移動,但實際上還是缺少可稱之為驚喜的隱藏要素,有一些地點不會被偵查開圖發(fā)現(xiàn),但也并沒有埋著什么了不起的寶藏。尤其是游戲中那些看起來最珍貴的收集品——黃金寶箱,它們開出來的寶貝竟然是多人模式的卡片和頭像框,與單機流程沒有任何關(guān)系。

       地圖之外,營帳是另一個聚集RPG元素的地點,在這里可以與將士們交談、補充故事碎片;或招兵買馬、建造訓(xùn)練場和研究所等。類似于天賦樹的研究設(shè)施并不令人意外,選擇一條科技路線在前期可以左右套牌的打法,但受限于新卡牌的數(shù)量,天賦的分支并不豐富。順利的話,大約在第三幕便可建立起大多數(shù)科學(xué)設(shè)施,而相對于強化卡牌能力和種類,提升人口上限和增長資源或許更具性價比。


∧米薇自身可以裝備4個飾品,也可以更換武器(技能),剩下的位置需要權(quán)衡人口與抽取順序


       此前官方表示本作的游戲內(nèi)容至少可以玩10~15小時,我認(rèn)為這屬于較為保守的預(yù)估。如果你并非選擇“看劇情模式”以跳過大多數(shù)戰(zhàn)斗,而是每一場戰(zhàn)斗都親力親為,并且樂于挑戰(zhàn)謎題,那么本作將至少能讓你玩上30個小時以上。加之前文提到的較為硬核的存檔設(shè)定,挑戰(zhàn)二周目也是有吸引力的選擇,讓熱衷卡牌解謎的玩家適得其所。


始于原著的全新故事

       《王權(quán)的隕落》的主角米薇女王曾于原著中出現(xiàn),但僅可謂白駒過隙、一筆帶過,本作則是基于其番外小說的設(shè)定來擴展這段故事。由于使用正在進行時可能進入與原著沖突的魔幻雷區(qū),因此游戲很高明的用了傳說+回憶的形式來展開劇情,通過市井之徒間的粗茶淡話作為故事的引線。

       本作的劇情脈絡(luò)并不復(fù)雜,但背景設(shè)定卻異常宏大。如果用一句話來概括,那就是米薇女王帶領(lǐng)北方聯(lián)軍奮起抵抗尼弗迦德帝國侵略的傳奇。在這個過程中,巫師元素盡顯其中,北南對抗并不是單純的雙邊戰(zhàn)爭,而是一場將大陸中各個種族、黨派、游散兵團牽扯其中的世界大戰(zhàn)。


∧似曾相識的場景

 

       實際上故事的前半段,米薇母子的關(guān)系很容易讓人草率的認(rèn)為這是一個“劉備與劉嬋”般的故事,強勢的女王與不爭氣的兒子,父子情仇、內(nèi)憂外患、奪權(quán)之爭,讓一場原本同仇敵愾振奮人心的史詩變得更為復(fù)雜。在冒險圖中遇到的伙伴,正如上文所述,故事的分支選擇決定了他們是盟友還是敵人。這種轉(zhuǎn)折貫穿了全部游戲流程,也許看上去十惡不赦的大壞蛋最終卻成了救命恩人,角色屬性中也很難判斷出絕對的好與壞,這種來自于《巫師》原作的熟悉感覺讓人倍感親切。

       游戲畫風(fēng)整體保持著與巫師原著趨合的統(tǒng)一性,許多似曾相識的場景陡生懷念。每個區(qū)域中都有一些可以拉開鏡頭眺望遠(yuǎn)景的場地,配合女王的單薄身影及宏大報復(fù),令人聯(lián)想到戰(zhàn)爭的陰翳及仿佛深埋于其中的希望。劇情流程的推進伴隨富有個性的插畫和嫻熟的中文配音,對那些樂于以漫畫或電臺羅致故事的玩家來說是富有代入感的形式。


∧我們的老朋友也來打了個醬油


A9VG體驗總結(jié)

《王權(quán)的隕落》為玩家編織了一副龐大的RPG繪卷,這在卡牌游戲中很少見。自由探索機制和隨處可見的抉擇仿佛回到了《巫師》原作的世界,上百場特色各異且無重復(fù)的牌局成為解謎愛好者的盛宴;熱衷于閱讀原著的玩家可以在豐盈的劇情脈絡(luò)中補全巫師的世界觀,長達30小時的流程則令人大呼過癮。同時,本作也存在著一些未及預(yù)期之處,如新卡牌的數(shù)量較少,牌局在天翻地覆的變動下并沒有帶來革命性的體驗,固定解謎取代隨機性和對抗性成為牌局的主導(dǎo),但這使得個性化牌組的存在感有所降低;周而復(fù)始的點擊地圖上的提示無法獲得快感,收集要素和收集方式應(yīng)該得到進一步優(yōu)化。當(dāng)然在累如此般地求全責(zé)備之下,不能否認(rèn)這部資料片的高品質(zhì),僅從如此豐厚的單機流程來看,《巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落》不可說不是一部良心之作,值得熱愛卡牌游戲的玩家去嘗試。

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