正值7月的TV第四季即將開播之時,ENGINES 以此為題帶來了《Overlord》宇宙的最新游戲作品,通過原作主打的地牢題材,并套用了我們熟悉的惡魔城模式,在宣發(fā)之初二者的結(jié)合很難不給到雙方粉絲很大的吸引力,只是在正式體驗后,它所呈現(xiàn)的效果可能并沒有滿足當初的期往,下面不妨跟著本文來了解一下這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》。
關(guān)于本作最值得一提的必然就是它的劇情,由原作者Maruyama Kugane親自參與負責(zé)監(jiān)修的故事,讓本作在劇情的表現(xiàn)上與原作即走向了既然不同的岔路,卻又并不會跳脫于以往的風(fēng)格,對于粉絲來說,這點還是比較具有吸引力的。在納薩力克地下大墳?zāi)剐褋淼目巳R門汀失去了過去的記憶,在偉大的不死者之王“安茲”告知下,她需要親身去參與一場未知的實驗,為了逃離這座危機四伏的迷宮,手無寸鐵的克萊門汀邁向了大墳?zāi)沟纳钐帯?/p>
我個人對于《Overlord》這個IP,在先前僅處于睡覺或是吃飯的時候看上兩眼,整個故事也只是了解個大概的階段,為了打好一個劇情上的提前量,在正式評測之前我特意去補了原作小說來看,這里拋開原作故事本身不談,單說回到游戲本身,在實際游玩過一遍之后,其實你有沒有看過原作對于體驗本作的內(nèi)容而言并不會產(chǎn)生什么影響,《Overlord》為本作賦予的可能更多地只是提供了一個作品影響的加持。當然,如果你有原作底子的話,可能本作的一些細節(jié)呈現(xiàn)上會更好理解一些。
如果要談及《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的第一感受,那就是它讓原本一個以“爽”為主的番劇搖身一變,成為了一個有可能會讓你怒摔手柄的被害者第一視角紀錄片。這種從幕后大Boss一轉(zhuǎn)成為砧板上魚肉的轉(zhuǎn)換,在體驗上帶來了別具一格的味道,操作一位在原著里“早逝”的家伙,去打破過去設(shè)立下來的劇本框架,讓本作在故事的呈現(xiàn)上可以被理解成一個if story。
但要說本作表現(xiàn)的話,我想把它歸類到“惡魔城Like”作品里或許并不合適,不管從主角的動作,再到場景等一系列細節(jié)的刻畫,這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》已經(jīng)無限趨近于《惡魔城》本身。在游玩時你很難不會從主角克萊門汀身上幻視到很多似曾相識的影子,包括移動、攻擊動作、后撤閃避以及跳躍,這些經(jīng)典要素的結(jié)合,讓它在基礎(chǔ)的框架上所呈現(xiàn)的惡魔城味道相當濃厚,如果你是個惡魔城系列或是這個類型的老玩家,在初上手時應(yīng)該可以找到一些熟悉的感覺。
本作的手感對比很多同類型的作品會顯得有些輕飄,特別是在使用了類似蹬墻跳、鏈錘擺動等動作后,人物的移動總會伴隨著一種腳滑的感覺,隨之而來的就是你很難去在第一時間把控住角色的方向,而在一些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這種輕飄感也會和武器的攻擊產(chǎn)生一種沖突,導(dǎo)致你原本打算在跳躍時用刀去砍遠處的敵人,結(jié)果卻是操作者角色迎面撞了上去,傷敵一千自損八百。另外本作敵人的受擊反饋也缺少一些合理性,游戲里的絕大部分敵人都不存在受擊硬質(zhì),基本上個個都是霸體,而主角則是一碰就會飛出一段距離,一次兩次還好,當你頻繁地因為這個問題來回被擊飛,保持內(nèi)心平靜可能是件很難的事。
元素的設(shè)計在本作中充當了解謎的重要手段,這點和之前評測過的那部《蒂德莉特的奇境冒險》有點類似,不過在針對元素所結(jié)合的謎題運用上,類似使用火焰燃燒藤蔓、使用冰凍凍住飛鳥來搭建跳板,利用閃電來給機關(guān)施加電力等,轉(zhuǎn)換不同的元素也可以讓主角自由穿梭于各種屬性的陷阱,以此解開謎題,特別是在后期一些跳跳樂的關(guān)卡里,想要順利通過靈活切換元素屬性也是個必不可少的功課。
盡管有些相似,但較于前者本作實際在元素這一概念的充分運用上就顯得粗糙了不少,游戲中元素能力的運用更多的只是在日常探索的階段使用來通過一些障礙,而到了Boss環(huán)節(jié),這個本該可以讓游玩體驗得到提升的機制卻被直接忽略了,戰(zhàn)斗完全是以近身肉搏為主,雖然你也可以間斷使用魔法來遠程輸出,但實際的傷害遠不及拿著武器去捅兩下要來得好,算是比較可惜的一點。
裝備系統(tǒng)延續(xù)了老惡魔城那種比較簡單直接的表現(xiàn)方式,主角主手會固定裝備一把主手,在流程里你獲得的武器可以替換到副手武器欄位,不同的武器之間所具備的攻擊方式也各有不同,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上,由于主副手的機制,讓這里存在著一套可以供玩家隨時切換使用武器的功能,乍看之下這套系統(tǒng)足以給游戲帶來一些進階的操作性,只不過本作的武器體驗只能說是有些參差不齊,并且都遵循著后期屬性完爆前期這套標準,特別是在擁有了一些長手兵器后,通過一系列強化你完全可以將它們用到通關(guān),并且武器強化到最終也不會有什么額外的效果屬性,因此在中后期基本都會是一類武器用到最后,而其他類別的家伙也只有丟在背包里落灰命運了。
作為核心的探索環(huán)節(jié),以我個人體驗來說,游戲本身的節(jié)奏性還算是比較緊湊的,游戲通過8個不同的登場Boss為游戲設(shè)計了8個區(qū)域,完整通關(guān)大概需要8~10個小時左右,體量上還是比較足量的。不過和很多同類型作品一樣的是,游戲到了后期會有一種明顯的“無力”感,地圖越來越險峻,但對應(yīng)的謎題卻沒有得到更好的延伸,大部分也很難給人留下什么深刻的印象,甚至像溜門撬鎖這個姑且可以稱之為解謎的動作,承擔了游戲絕大部分的開門方法,就總是會讓你覺得應(yīng)該有一些大動作的環(huán)節(jié)上突然戛然而止,順便帶上一句“過去吧,就這樣了”...
作為支撐“惡魔城Like”體系的重要關(guān)鍵,本作的Boss戰(zhàn)也都遵從著很多同類作品那種高規(guī)律和快節(jié)奏的標準,不管敵人是以怎樣的方式出現(xiàn),游戲里都有這一套可以用以躲避的技巧或是特殊地形,在中高難度下一些攻擊頻率和范圍比較夸張的Boss很顯然一次通過并不怎么現(xiàn)實,但不斷挑戰(zhàn)并摸索出Boss的套路,以經(jīng)驗來做出壓制,也正是這類游戲最大的魅力,特別是對于本作來說,可能關(guān)卡里這些貫徹始終Boss戰(zhàn)確實是為數(shù)不多的亮點之一了。
單從內(nèi)容量上來說,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》可以算是一部比較中規(guī)中矩的作品,但如果將它歸與同類型的前輩們做出比較的話,那它就會暴露出很多不應(yīng)該存在的問題。缺少合理的傷害碰撞和受擊反饋;探索過程經(jīng)常遇到空圖沒怪的情況;跳躍動作并不完善,卻在中后期堆疊了大量的跳跳樂關(guān)卡,加之武器之間薄弱的可替代性等等。很多細節(jié)上問題的堆疊讓本作在體驗上顯得十分稚嫩。
最后還需要著重提及一下本作那套蹩腳的鍵盤操作系統(tǒng),簡單描述一下,如果你還沒購入的話也可以按照如下鍵位嘗試一下:游戲里WASD和IJKL均作為初始移動鍵使用,并且在設(shè)置里也沒有移動方式的修改選項,V/C攻擊、Q/E切換魔法、X跳躍(以及菜單里的取消鍵)、Z后閃避(以及菜單里的確定鍵)、1為魔法、3是加速跑、回車打開裝備欄、Shift打開菜單以及G使用流水加速。不過由于方向的操作被設(shè)定為了默認,如果你覺得這樣的操作很不方便,將按鍵替換到了對應(yīng)的方向鍵上(WASD、IJKL、↑↓←→),系統(tǒng)則會默認將該功能鍵與方向鍵直接綁定,類似在攻擊時默認出發(fā)了選擇方向的情況,關(guān)于這點在steam頁面上也公布了今后將要改善的計劃,相較之下這套操作在手柄上的布局就會顯得正常許多,因此想要游玩本作的話,可能一個手柄會是你必須要準備的一個外設(shè)。
A9VG體驗總結(jié)
在惡魔城的標準模板上套用了以《Overlord》概念所衍生的玩法,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》在定位上確實對于雙方的粉絲都有著一定的吸引力。只是多方面問題的結(jié)合讓它的表現(xiàn)很難說有多么優(yōu)秀,不管是它的“惡魔城”體系還是基于漫畫本身所呈現(xiàn)出來的故事,都不足以滿足兩方面玩家一開始所追求的模樣。對于這部作品,相對之前宣傳的動漫衍生、惡魔城Like等一系列標簽,如果你愿意將這些拋開或許會讓體驗變得更好。