《怪物獵人崛起 曙光》評(píng)測(cè):從百龍之謎踏入生命的陷阱
2022-06-30 00:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  相信在看到這篇評(píng)測(cè)的時(shí)候,很多玩家都已經(jīng)踏上了前往“埃爾迦德”的新征程,在經(jīng)歷了神秘紅光天彗龍的洗禮后,《崛起》本篇的故事已經(jīng)悄然劃上了一個(gè)句號(hào),一個(gè)嶄新的大陸也隨之向我們打開了大門。這次《怪物獵人崛起 曙光》將視角投向了同樣極具神秘氣息濃郁的西方傳說,一系列我們耳熟能詳?shù)墓治镱}材,在這里通過與《怪獵》自身的藝術(shù)體系融合出一種全新的色彩,這次我們提前拿到了《曙光》的完整版并完成了主要?jiǎng)∏榱鞒?,如果你?duì)這場(chǎng)冒險(xiǎn)還存有一些疑慮,那么不妨跟隨本文的視角一同窺探一番這片未曾踏足的王域。


怪物獵人崛起 曙光 | Monster Hunter Rise Sunbreak

制作組:Capcom

發(fā)行商:Capcom

發(fā)售日期:2022年6月30日

發(fā)行平臺(tái):Switch、PC

屬性:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、共斗

※本文基于PC(Steam)進(jìn)行評(píng)測(cè)


一個(gè)全新且完整的新故事

  由于本文的發(fā)布時(shí)間,關(guān)于本作劇情方面可透露的內(nèi)容還存在著一定的限制,這里就簡單聊一點(diǎn)目前可以公開的東西。首先要確定的是,《曙光》由頭至尾帶來了一個(gè)完整的故事,整個(gè)劇情也做了不錯(cuò)的收尾,如果你因?yàn)楸酒膯栴}而心生忌憚,但至少在這點(diǎn)上還是可以放心的。

  故事內(nèi)容上《曙光》延續(xù)了《崛起》的結(jié)尾,在成功討伐了百龍淵源雷神龍后,百龍夜行事件得到了平息,炎火村也重新回到了寧靜的時(shí)期,直到某一天,這種寧靜隨著一次目擊報(bào)告被打破,某個(gè)經(jīng)常狩獵的區(qū)域發(fā)生了異常,一些平時(shí)不怎么露面的怪物出現(xiàn)在了之前沒有出現(xiàn)過的區(qū)域,玩家自然而然地成為了調(diào)查這一現(xiàn)象的最佳人選,當(dāng)你成功完成了這次委派后,疑似異變的元兇登場(chǎng),隨之資料篇的故事正式開始。

  自從《怪物獵人》系列將一個(gè)基本流程放到了游戲最前端成為了牽引游戲走向關(guān)鍵的元素后,一個(gè)相對(duì)來說合理的劇情發(fā)展解釋也就成為了一個(gè)重要條件,這次《曙光》資料篇的引入方式以及后續(xù)的劇情,都和之前的《冰原》有些類似,而且估計(jì)如果未來系列還是會(huì)延續(xù)同樣的做法:“異變引出DLC怪物,調(diào)查狩獵封面怪,最后找到幕后黑手”。不過畢竟怪獵是以狩獵玩法為主,這種引出DLC的辦法,應(yīng)該算是最簡單并且效果最好的,一方面可以為DLC劇情帶來鋪墊,另一方面也可以直接引出DLC怪物的生態(tài)等內(nèi)容。

步入王域

  《怪物獵人崛起  曙光》帶來了多幅新的地圖,其中最主要的莫過于之前一直宣傳的“城塞高地”以及完全重制歸來的“密林”。關(guān)于新地圖所帶來的影響,我想可能更多的還是一種關(guān)于系列未來的可能性,地圖的構(gòu)造基本都是延續(xù)了本篇的基礎(chǔ)設(shè)計(jì),在框架上都是以比較平坦的平臺(tái)戰(zhàn)作為基礎(chǔ),整體并沒有給予太過復(fù)雜的視線遮擋,觀感上有些傾向最早期《怪獵》地圖的設(shè)計(jì)模式。

  “城塞高地”的地圖構(gòu)造我比較傾向于將它對(duì)比做《冰原》的“聚魔之地”,地圖分別以多個(gè)不同風(fēng)格平臺(tái)做出劃分,像目前已經(jīng)公開的“爵銀龍、天廻龍”等怪物都能在這里找到一處對(duì)應(yīng)的位置,不管是滿是積水的沼澤,還是久經(jīng)風(fēng)霜的雪山,亦或是高高筑起的殘?jiān)侨叩乇M可能針對(duì)每種地貌做出了一定程度上玩法的延伸,類似撞壞斷壁的高塔會(huì)掉落一些額外的道具,將怪物引入沼澤可以觸發(fā)沾黏在身上的蟾蜍等等,合理運(yùn)用一些地貌的構(gòu)造可以更加有效地完成狩獵任務(wù),但針對(duì)一些地形的觸發(fā)方式?jīng)]有達(dá)到有效地掌握的話很可能弄巧成拙。

  對(duì)比廣闊的“城塞高低”,“密林”的歸回可能更能讓《怪物獵人》老玩家感到驚喜,經(jīng)典的火龍巢穴和海中央的古代遺跡,每次狩獵很難不去多看兩眼,重制版密林的設(shè)計(jì)同樣以《崛起》的基礎(chǔ)做出了調(diào)整,利用翔蟲和攀巖等新系統(tǒng),玩家可以前往一些之前從來無法到達(dá)的位置去一探那里的景色,同時(shí)這次的重制版還為原本不能前往的海島遺跡設(shè)計(jì)了一塊地下區(qū)域,只是稍微有些遺憾的是,截止至本文發(fā)布之前,最快的進(jìn)度里都沒有出現(xiàn)與這塊區(qū)域?qū)?yīng)的怪物,不知道未來會(huì)不會(huì)針對(duì)這里加入一些驚喜。

新的招式劍指王侯

  在原有的基礎(chǔ)上增加全新的狩獵機(jī)制可以說是《怪物獵人》這個(gè)系列每一部里都一定會(huì)出現(xiàn)的拓展項(xiàng),這次《曙光》也自然不會(huì)落下,盡管在武器的種類上本作沒有做出拓展,但基于不同的武器和翔蟲要素可以搭配出多種戰(zhàn)斗風(fēng)格的這一套框架,“迅速切換”就是在這一模板上做出的最大改變。迅速切換的加入為游戲引入了更多可以使用的翔蟲技,這些招式的操作因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)的出現(xiàn)不再僅限于單純的一套招式,你可以根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格自由搭配出兩套適合自己的組合技,并在狩獵的過程中自由進(jìn)行切換,以大錘為例,在同一場(chǎng)戰(zhàn)斗里利用切換的方式你既可以打出沖刺破擊,也可以在下一輪攻擊時(shí)使用空中回旋輸出,由于迅速切換的加入讓一些過去不能實(shí)現(xiàn)的同操作類鐵蟲絲招式變?yōu)榭赡堋?br/>

  不過招式的增加也帶來了一些比較讓人頭疼的問題,比較關(guān)鍵的就是你需要記住每個(gè)官方招式名對(duì)應(yīng)的動(dòng)作,并且兩套招式表對(duì)應(yīng)的動(dòng)作都要在心里有個(gè)譜,盡管在狩獵時(shí)游戲的下方會(huì)給你提示當(dāng)前替換技的配置,不過當(dāng)這些我們習(xí)以為常被戲稱的“轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂、GP”變成了官方譯名的“鐵蟲回旋攻擊、水面擊”后,在剛剛上手資料篇的時(shí)候很難不會(huì)有一時(shí)停頓去思考對(duì)應(yīng)的招式,有時(shí)難免會(huì)搞得手忙腳亂。

  另外就是新加入的部分武器鐵蟲技實(shí)在沒有想象中具備實(shí)用性,相比之下我更傾向?qū)⑺鼈儦w類到高手的表演技能里,這里還是以大錘為例,新增加的三段蓄力和類似狩獵笛的回旋攻擊,盡管在體驗(yàn)上確實(shí)讓錘子的攻擊模式變得更加靈活,但如果以輸出和爆發(fā)作為前提,新招式的使用空間仍然不及本篇里的三段蓄力和天地大沖撞要來的實(shí)在。不過對(duì)應(yīng)的,雙刀大劍等武器在新的鐵蟲技上就擁有了很高的選擇空間,當(dāng)然了,這里不排除是自己沒有找到這些招式更合理的使用方法,但以這次先行體驗(yàn)的角度,使用大錘單憑基礎(chǔ)這兩個(gè)招式完成整個(gè)DLC流程效果可能會(huì)更好一些。

漫步于城塞之上的守門人

  怪物是《怪物獵人》系列一個(gè)永恒不變的主角,其存在感甚至遠(yuǎn)高于身為獵人的玩家,相比較本篇而言,此次《曙光》在怪物的種類上對(duì)以往經(jīng)典的怪物進(jìn)行了追加,新增加的怪物中玩家所熟悉的怪物占據(jù)了大多數(shù),而新怪也多以亞種為主。這次資料篇所帶來的感受其實(shí)和《冰原》有些接近,似乎制作組同樣是在本篇通過新的怪物來將玩家?guī)氲饺碌奈枧_(tái),而作為資料篇,制作組想在這里給玩家呈現(xiàn)《怪物獵人》這個(gè)系列的歷史,同時(shí)滿足老玩家的意愿,而讓更多經(jīng)典怪物在這里復(fù)活。如果說《崛起》是針對(duì)系列世界觀做出的一種拓展,那么《曙光》則像是一本新編譯的歷史資料。不過即便如此在這里依舊存在著新的面孔,“爵銀龍、剛纏獸、冰狼龍”等怪物的加入,也在這里擴(kuò)充著整個(gè)《怪獵》的舞臺(tái)。

  怪物的設(shè)計(jì)一直在不斷地尋求著感官和體驗(yàn)上的突破,對(duì)比《崛起》的日式“妖化”,《曙光》將我們所熟悉的西方“吸血鬼、科學(xué)怪人、狼人”文化與《怪獵》做出了結(jié)合,在本作中怪物的初登場(chǎng)也會(huì)從之前的日本和歌轉(zhuǎn)變成火芽水蕓的念白,類似書面圖文記載的入場(chǎng)形式,加上西式的介紹文體,同樣為整個(gè)《曙光》的視覺效果帶來了別具一格的味道。

  如果說游玩《曙光》的最大感受,那可能就是這里的怪物變得更加“殘暴”了,除了標(biāo)準(zhǔn)操作的老怪物追加新招式外,這次資料篇追加的怪物很多都具備了一定的大范圍的攻擊招式和頻繁的連環(huán)攻擊,這些怪物都有著自己獨(dú)特的攻擊模式,并且經(jīng)常會(huì)使用一些極為密集的AOE招式來襲擊玩家,這種攻擊方式十分考驗(yàn)玩家對(duì)于受身時(shí)機(jī)的把握,稍有不慎你就很容易就會(huì)陷入一個(gè)受身緊跟著又被打中的尷尬窘境。

  由于《曙光》的故事發(fā)生在本篇之后,此時(shí)風(fēng)神雷神龍事件已經(jīng)得到了平息,因此作為本篇的重要挑戰(zhàn)項(xiàng),霸主怪和百龍夜行在資料篇里自然也沒有再出現(xiàn)新的版本,當(dāng)游戲來到終局后,取而代之的是以《曙光》核心劇情為出發(fā)點(diǎn)的“怪異化”系統(tǒng),在設(shè)定上這是一種被爵銀龍身上的嚙生蟲附著的強(qiáng)大個(gè)體,擁有比原版更加強(qiáng)大的力量,并且在對(duì)應(yīng)怪物原本的能力上,這些怪異化怪物都具備了爵銀龍引入的全新“劫血”屬性,多方面的加持會(huì)讓這些怪物帶來比原版更大的威懾力。

  怪異化要素會(huì)在玩家完成了游戲流程后出現(xiàn),被賦予了這種標(biāo)簽的怪物,在攻擊力、防御力、攻擊速度等方面都會(huì)得到加強(qiáng),體驗(yàn)上有點(diǎn)類似之前作品的歷戰(zhàn)、獰猛個(gè)體,不同于霸主怪物,怪異化個(gè)體并沒有自己獨(dú)立的模型(不用刷大小金),攻擊招式也幾乎是照搬原版,如果你熟知這些怪物的戰(zhàn)斗套路,那么完全可以將它們理解成一種變相的加強(qiáng)版。在戰(zhàn)斗時(shí)這些怪物不同的部位積蓄嚙生蟲,如果及時(shí)破壞掉便可以對(duì)其造成大量傷害,消滅掉這些怪物可以獲得對(duì)應(yīng)的怪異素材,用以打造更加強(qiáng)力等級(jí)的武器。

  稍有一些可惜的是,作為《怪物獵人4》的重要核心,黑蝕龍和天廻龍的歸回并沒有帶來“狂龍病毒”所衍生的一系列特殊個(gè)體,在劇情上也只是幾個(gè)NPC之間對(duì)話一筆帶過,說你通過自己努力阻止了一場(chǎng)災(zāi)難,雖說畢竟不是《曙光》的核心怪物,這樣的作法也無可厚非,但可能多少會(huì)讓一部分老玩家在狩獵完之后感覺少了點(diǎn)什么。

“禍亂王域的第三股力量”

  縱觀《怪物獵人》歷代作品,每次有新作推出官方總是會(huì)在其中加上一些新的玩法機(jī)制等內(nèi)容,有些會(huì)在后續(xù)作品里得到延續(xù)(比如隨從貓),有些會(huì)變成另一種方式重新登場(chǎng)(比如飛翔爪和翔蟲),而有些則會(huì)伴隨著最后更新的結(jié)束與那部作品一同沉寂,盡管多少會(huì)有一些實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的意味在里邊,但每次都能找到一些新的突破點(diǎn)總是好的開端,就比如這次的“盟友任務(wù)”。

  “盟友”這個(gè)機(jī)制原則上說并不能算是《曙光》的首創(chuàng),至少在之前的《邊境》里就有過類似的“賴狩人”系統(tǒng)登場(chǎng),但如果把視角投回到正傳里,那它確實(shí)得算是頭一次。和一些同類型作品一樣,盟友任務(wù)會(huì)隨著流程的推進(jìn)逐步解鎖,玩法就是標(biāo)題所示的和NPC一起完成任務(wù),需要注意的是盟友任務(wù)僅限單人模式下的指定任務(wù),因此它在《曙光》里更傾向一種新玩法的嘗試,至于未來是否會(huì)得到延續(xù),那只能等待新作公布時(shí)才能知曉了,而如果你還對(duì)在多人模式里招募幾個(gè)NPC一起攻略抱有期待,那么這點(diǎn)可能會(huì)讓你有些遺憾了。

  在我初次看到盟友這個(gè)要素時(shí),很難不去思考這些NPC能不能擔(dān)起一個(gè)優(yōu)秀同伴的責(zé)任,而實(shí)際游玩后我才發(fā)現(xiàn)在一些時(shí)候可能我才是那個(gè)需要被擔(dān)心的家伙,在與這些NPC并肩作戰(zhàn)時(shí)他們的戰(zhàn)斗意識(shí)相當(dāng)清晰,除了一些比較高難度的任務(wù)外,大部分整個(gè)流程里也很少出現(xiàn)莫名其妙倒地的情況,此外即便這些盟友不慎貓車也不會(huì)導(dǎo)致任務(wù)失敗,因此游玩時(shí)你大可不必時(shí)刻關(guān)注盟友的行動(dòng),并且隨時(shí)隨地都能夠體驗(yàn)到與其他角色一同狩獵的歡樂。

改變的細(xì)節(jié)和一些題外話

  一些原有的細(xì)節(jié)也在資料篇里得到了更加人性化的改動(dòng),除了之前官方曾經(jīng)公開過的攀墻不再需要翔蟲一類外,游戲還針對(duì)過去的諸多系統(tǒng)做出了一定的強(qiáng)化,例如隨從貓的技能得到了拓展,商店抽獎(jiǎng)追加了累計(jì)獎(jiǎng)池,喝藥時(shí)會(huì)在滿血時(shí)主動(dòng)停止等。需要提及的是,由于這次是先行版本,因此并沒有體驗(yàn)到《怪獵》最核心的聯(lián)機(jī)系統(tǒng),但是在聯(lián)機(jī)面板界面可以看出來,《曙光》的聯(lián)機(jī)模式還是延續(xù)了《崛起》本篇的形式,玩家選擇任務(wù)后匹配對(duì)應(yīng)的任務(wù)的聯(lián)機(jī)玩家,這樣的設(shè)計(jì)在任務(wù)選擇上有著一定自己的便利性,但如果可以把之前那種任務(wù)菜單的形式也加回來可能體驗(yàn)會(huì)更好一些,不過畢竟這些都算是個(gè)因人而異的話題,就不做太多深入了。

  《怪物獵人崛起 曙光》在體量上算是一個(gè)比較標(biāo)準(zhǔn)的資料篇,只是經(jīng)歷了本篇的三段更新洗禮后,它會(huì)讓你感覺格外飽滿,特別是當(dāng)主線故事來到了尾聲,你很難不會(huì)被最后的劇情所震撼到,加上通關(guān)之后的可供反復(fù)打磨的終局內(nèi)容,也間接地增加了本作的耐玩度,如果你已經(jīng)完成了本篇的流程并且還在猶豫的話,那這場(chǎng)新的冒險(xiǎn)一定不會(huì)讓你留下遺憾。

  就像之前本篇評(píng)測(cè)里提到的那樣,介于時(shí)代的改變,曾經(jīng)一起共渡狩獵時(shí)光的那批玩家,如今很多都已經(jīng)奔波于生活的瑣事,快節(jié)奏也已經(jīng)成為了現(xiàn)在大多數(shù)游戲作品所追求的核心,因此你可以在本作中看到很多在這一方向上所作出的“妥協(xié)”,保留一些核心框架去探索全新的體系,幾乎是近幾代《怪物獵人》都在不斷去尋找和探索的重要方向,而當(dāng)你真正理解了這些改動(dòng)之后,展現(xiàn)在你面前的還是那個(gè)吸引我們奮戰(zhàn)一個(gè)下午乃至一天的《怪物獵人》。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  全新的機(jī)制、全新的怪物以及一則完整的新故事,《怪物獵人崛起 曙光》在本篇的基礎(chǔ)上做出了一道合理的加法,讓一些原本就顯得十分新鮮的元素,用另一種姿態(tài)再度煥發(fā)光彩。在體驗(yàn)上《曙光》帶來了一種更加全方位的游戲方式,它讓我們已經(jīng)熟知的狩獵共斗模式變得更加立體,以劇情所衍生而出的終局內(nèi)容也間接地豐富了整體的可玩性,如果你要尋找的是這樣一款可以和好友們共斗強(qiáng)敵的游戲,那么本作一定是個(gè)不錯(cuò)的選擇。


A9VG為《怪物獵人崛起 曙光》評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下:

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