《采石場驚魂》評(píng)測:能看上一宿的恐怖片
2022-06-08 21:00作者:A9VG來源:A9VG

《采石場驚魂》是Supermassive帶來的又一款驚悚恐怖游戲,與黑相集系列不同,它的主題回歸了類似于直到黎明那樣的青春冒險(xiǎn)題材:一群青年人來到山林野地里的采石場玩耍,然后在某一個(gè)夜晚開始了一系列血腥離奇的經(jīng)歷。這樣一個(gè)故事的引子以及游戲大致的樣貌在我們上周的前瞻中已經(jīng)為大家先行披露,而本次則借由完整版的體驗(yàn)聊一聊對(duì)它的整體印象。當(dāng)然,需要聲明的是,這里不會(huì)有劇透,你也不會(huì)從圖片中看到一些不該看到的信息(因?yàn)橹辉试S放第三章之前的截圖)。


采石場驚魂 丨 The Quarry

開發(fā)商:Supermassive Games

發(fā)行商:2K Games

發(fā)售日期:2022年6月10日

平臺(tái):PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:恐怖、劇情

※本次評(píng)測基于PC(Steam)版


首先,與你在前瞻中看到的一樣,這是一個(gè)完全繼承Supermassive特有風(fēng)格的作品。懸疑驚悚的取材,重演繹、輕操作的流程,在電影化敘事的基礎(chǔ)上,經(jīng)由特定節(jié)點(diǎn)的QTE或選擇進(jìn)入分支,繼而看到各種各樣不同的走向和結(jié)局等等。換句話說,你在直到黎明或黑相集系列中所獲得的基本感受,與本作該是大致相似的。

當(dāng)然,細(xì)節(jié)中的差異使它并不能直接被描述為“與那些作品完全相同”。比如玩法——QTE上的變化,這一作沒有任何為難玩家的意思,所有QTE操作都是非常簡單的。緊急反應(yīng)的種類只有“選方向”、“快速點(diǎn)擊”、“按住某一個(gè)按鍵”這三類,且時(shí)限要求十分寬松,我從頭玩到尾,幾乎沒有過失誤(我不是一個(gè)反應(yīng)特別快的人)。其他選擇類的操作更加簡單,雙向選擇沒有時(shí)間限制,且標(biāo)注了情緒傾向;可選可不選的橋段也提供了充足的時(shí)間考慮。操作上的一個(gè)另類是射擊,在中后期的一些橋段中,你得自主瞄準(zhǔn),雖然也不難,但如果失誤就可能會(huì)進(jìn)入某種BE。

同樣體現(xiàn)出差異的——或者說做得更好的地方是Supermassive對(duì)氛圍感的拿捏。這部作品是其在技術(shù)層面更加成熟的證明,無論是有限場景的打造還是對(duì)角色演出的細(xì)微刻畫,都更多了一些觀影般的快感。至于恐怖戲碼,它也在脫離“B級(jí)片轉(zhuǎn)生”的詛咒。起碼在我這次的通篇體驗(yàn)中,我?guī)缀鯖]見過莫名其妙的Jump Scares,取而代之的是“死神來了”的緊張感,不得不說是一種隱性的進(jìn)步。

故事方面,這是一個(gè)與黑相集系列不太相同、又與直到黎明有著某種共性的作品。故事的脈絡(luò)不難理解:在夏令營的某一個(gè)夜晚,主角群們陷入危機(jī),繼而迎來一幕幕緊張、刺激的場面。我們可以喜聞樂見地在這里看到一些經(jīng)典橋段輪番登場,比如大家人數(shù)不少,卻非得分開走;比如面對(duì)風(fēng)險(xiǎn)明明大家應(yīng)該團(tuán)結(jié)合作,卻開始內(nèi)訌等等。在推進(jìn)故事的流程中,其依然使用POV敘事,玩家的視點(diǎn)會(huì)在不同角色間跳躍、幫助他們做選擇,可以理解為導(dǎo)演想要從不同角度呈現(xiàn)這個(gè)故事的全貌。

而至于真相究竟是什么,前面說了,我不會(huì)劇透,但也可以打上幾個(gè)擦邊球:比如這個(gè)故事的真相某種程度上套用了一個(gè)僵尸題材劇集中比較經(jīng)典的橋段,而其在這個(gè)橋段的基礎(chǔ)上又加入了一個(gè)不太講道理、卻十分利于開發(fā)角色性格和戲劇沖突的設(shè)定。當(dāng)然,劇情會(huì)在某個(gè)特殊階段引出一些意外的轉(zhuǎn)折——包括前瞻里提到過的那個(gè)占卜女巫的身份和作為,它們讓我在某些時(shí)刻產(chǎn)生了濃厚的興趣。因此從這個(gè)角度來說,故事本身是有魅力的。

不過讓我比較詫異的是游戲講這樣一個(gè)故事用了足足七個(gè)小時(shí)的時(shí)間(單周目)。我理解POV視點(diǎn)對(duì)于敘事代入感的重要性,但也不免因此而在很多時(shí)候感到空虛疲乏。一些橋段只能用冗余來形容,而這里的多數(shù)角色似乎都有一種忽冷忽熱的“病癥”:被追殺的時(shí)候極度緊張刺激,等進(jìn)了另一間屋子,又好像沒事發(fā)生似的聊些有的沒的。這些打趣類的、辯論類的臺(tái)詞意圖把流程撐起來,就像一些經(jīng)典電影所展示的那樣,但事實(shí)上(僅以個(gè)人主觀感覺)沒有撐起來。這種忽冷忽熱的感覺暴露了它作為“電影化游戲”的短板:虛擬角色的演技再逼真也無法媲美真人;電影化的游戲仍然是游戲。況且退一步講,電影也分三六九等,就像這里面某個(gè)角色的一句經(jīng)典臺(tái)詞:“沒想到我們竟成了三流恐怖片的主演?!边@也算是某種程度的一語成讖。游戲自身提供的“電影模式”(預(yù)訂好某種路徑的純看模式)同樣受此掣肘。

關(guān)于角色個(gè)人命運(yùn)的合理性,這也是該系列飽受爭議的老命題了。你可以感覺到游戲在試著打造一種蝴蝶效應(yīng)似的體驗(yàn):你的抉擇影響了當(dāng)下某種細(xì)微的關(guān)系,而這種關(guān)系又在某種時(shí)刻發(fā)揮作用,左右了某個(gè)人的命運(yùn)。但這種效果是很隱晦的,即便有塔羅牌和文字線索的暗示,大多數(shù)時(shí)候也分辨不清。有時(shí)候抉擇本身也存在著一些固定方向的矯正,比如A想要B手里的武器,我選了不給,但還是給了;聽到外面有奇怪的動(dòng)靜,我選了不去,結(jié)果也去了;一部分被追殺時(shí)的戲碼,你可以選擇躲還是跑,但結(jié)果是相同的。過程中也許有不一樣的臺(tái)詞和演繹方式(游戲預(yù)備了非常豐富的分支演出橋段)——這是一個(gè)優(yōu)點(diǎn),但它也時(shí)刻令我懷疑我的選擇是否真的有意義。而如果你愿意深究某些角色的具體畫像,那么這種在結(jié)果上缺乏差異的橋段有時(shí)也會(huì)讓他們的作為變得缺乏邏輯:一些人死得太隨便,一些橋段又難以用最基本的常識(shí)去理解,類似“搖頭躲子彈”的讓人哭笑不得的橋段也是存在的。

我自己本著正常人的思維,在一周目時(shí)所有選項(xiàng)都是偏向溫和去選的,最后的結(jié)局是死了兩個(gè)人(還算不錯(cuò))。但這兩個(gè)人死得我很不服氣,尤其是其中一個(gè)哥們,我控制某某躲避追殺時(shí),讓我選擇跑還是對(duì)抗,我選擇跑,結(jié)果沒跑,反而失手打壞了一個(gè)機(jī)關(guān),導(dǎo)致其死亡。這里還存在一個(gè)讓我覺得非常不合理的設(shè)計(jì):當(dāng)你導(dǎo)致某個(gè)角色死亡時(shí),你會(huì)有反悔的機(jī)會(huì),可以從之前導(dǎo)致其死亡的那個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)重新開始。而在上面這個(gè)例子中,當(dāng)我選擇反悔,我直接倒回了半個(gè)小時(shí)前的上一章,也就是說導(dǎo)致其死亡的原因不在我當(dāng)時(shí)跑或?qū)沟倪x擇,而是在這里。當(dāng)然,從頭再來一遍倒也沒什么,問題是對(duì)話和過場不能跳過也不能加速,也就是說我又生生地把這半個(gè)小時(shí)重復(fù)的劇情看了一遍。這讓我感覺非常糟糕。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《采石場驚魂》延續(xù)了Supermassive標(biāo)志性的懸疑恐怖風(fēng)格。依賴于更加成熟的技術(shù),其在角色和環(huán)境氛圍的塑造上可圈可點(diǎn),同時(shí)也在試圖剝離音響爆炸式的嚇人招數(shù)和基于反應(yīng)速度的操作要求。換句話說,作為面對(duì)大眾的作品,它變得更加友好了,也更容易讓你沉浸在專注于敘事和選擇分支的流程中。但你不能因此而對(duì)劇本的維度或深度有太高期待,因此歸根究底它還是一部爆米花式的恐怖片。


A9VG為《采石場驚魂》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:

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