《對(duì)馬島之魂》是曾開(kāi)發(fā)了《狡狐大冒險(xiǎn)》、《inFAMOUS》等作品的開(kāi)發(fā)商 Sucker Punch 所開(kāi)發(fā)的最新力作,這款作品于巴黎游戲周 PGW 2017 正式公布,并在今年 E3 公布了首個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻。在這款游戲中,玩家將扮演元朝對(duì)馬戰(zhàn)役中日本一方的角色 Jin Sakai,抵抗蒙古侵略者的進(jìn)攻。
△Sucker Punch的創(chuàng)意&藝術(shù)總監(jiān)Jason Connell與San Mateo Studio的制作人片見(jiàn)龍平
本次 TGS 2018,A9VG 前方代表團(tuán)特地采訪了本作的創(chuàng)意&藝術(shù)總監(jiān) Jason Connell,他在為我們大概介紹了一下這款作品之后,解答了許多和本作有關(guān)的問(wèn)題。
Sucker Punch 是一個(gè)中型規(guī)模的 3A 游戲開(kāi)發(fā)公司,在這里最棒的一點(diǎn)是不管是什么人都能夠隨時(shí)提出自己對(duì)游戲的意見(jiàn)。雖然他們不是什么特別大的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),但他們注重質(zhì)量大過(guò)數(shù)量,讓他們能夠去嘗試一些極具野心的項(xiàng)目,SIE 也允許 Sucker Punch 去做他們喜歡的游戲。
在制作《對(duì)馬島之魂》的時(shí)候他們也遇到了非常多的挑戰(zhàn),首先就是制作龐大的游戲世界,這需要尖端的開(kāi)發(fā)技術(shù)。之后就是在文化的理解上,他們也遇到了巨大的挑戰(zhàn)。但對(duì)他們來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)的過(guò)程也充滿了快樂(lè),因?yàn)樽屚婕胰グ缪菸涫康捏w驗(yàn)十分有趣。玩家可以在古代日本漫步,感受作為一個(gè)武士是個(gè)怎樣的感受。
雖然游戲的舞臺(tái)發(fā)生在對(duì)馬,但對(duì)馬對(duì)于開(kāi)發(fā)組來(lái)說(shuō)更多的程度上算是一個(gè)參考。他們并不打算做一個(gè)一模一樣的城市,將加入更多開(kāi)發(fā)組所希望表現(xiàn)的內(nèi)容。實(shí)際的地圖非常的龐大,在這個(gè)開(kāi)放世界里,只要你能看到的地點(diǎn)都可以前往。同時(shí)制作組也受到黑澤明電影的影響,比如在演示一開(kāi)始的時(shí)候,馬上的鞍具、主角的服裝、原野的雜草……畫(huà)面中的所有東西都在輕微飄動(dòng),他非常喜歡這樣的感覺(jué)。
開(kāi)發(fā)組對(duì)日本文化進(jìn)行了非常多的研究,包括刀劍等文化,以還原一個(gè)比較真實(shí)的古代日本城市。為此他們也多次前往日本,去了日本刀的博物館進(jìn)行了大量取材,學(xué)習(xí)日本刀的鍛造方式。當(dāng)然也包括本作舞臺(tái)的原型對(duì)馬,在那段時(shí)間正好還舉辦了紀(jì)念對(duì)元戰(zhàn)爭(zhēng)的祭典,也從當(dāng)?shù)厝四抢锏弥嗽S多關(guān)于這段歷史的描述。
△Sucker Punch請(qǐng)來(lái)的古日本劍術(shù)專家
說(shuō)到日本武士,自然離不開(kāi)日本的劍術(shù)。在取材的過(guò)程中,Sucker Punch 也請(qǐng)來(lái)了天心流的兩位老師示范用劍的方法以及劍道內(nèi)在的理念。有些動(dòng)作也進(jìn)行了動(dòng)態(tài)捕捉,作為參考資料。劍術(shù)之外也請(qǐng)了許多相關(guān)的行家來(lái)提意見(jiàn),以保證游戲的每個(gè)設(shè)定都有根有據(jù)。在經(jīng)過(guò)了大量的學(xué)習(xí)之后,他們也真正認(rèn)識(shí)到了日本刀是一把多么可怕的武器,但也因此而獨(dú)具魅力,希望讓玩家同樣能夠感受到扮演一名武士的樂(lè)趣。
采訪部分:
——最近有許多武士題材的作品發(fā)售,比如之前的「仁王」與明年 3 月的「只狼」,相比這些作品來(lái)說(shuō)「對(duì)馬島之魂」有著怎樣的不同之處呢?
Jason:這些游戲都是非常不錯(cuò)的游戲,相對(duì)的,「對(duì)馬島之魂」帶給玩家的是一個(gè)在開(kāi)放世界下進(jìn)行游玩的體驗(yàn)。玩家可以在這個(gè)世界中作為一名武士探索這個(gè)世界,怎么走,去哪里,都由你來(lái)決定。此外,這款作品還有一個(gè)優(yōu)秀的故事、獨(dú)具魅力的角色,將這些因素結(jié)合起來(lái)之后的劇情體驗(yàn)也是本作的一大賣(mài)點(diǎn)。
除此之外,我們最重視的是 MUD、BLOOD、STEEL(泥、血、鋼)這三個(gè)基本的表現(xiàn)。當(dāng)你在路上行走或者翻滾在地,你的身上就會(huì)沾上泥土;當(dāng)你斬殺一名敵人時(shí),他們的血就會(huì)濺射在你身上。這些表現(xiàn)沒(méi)有任何幻想元素在里面,一切表現(xiàn)都非常真實(shí)。角色也不會(huì)有特別夸張的動(dòng)作,在游玩時(shí)你甚至?xí)X(jué)得自己在看一部時(shí)代劇。
——本作的難度如何?在風(fēng)格上比較接近「戰(zhàn)神」還是「黑暗之魂」?
Jason:這對(duì) Sucker Punch 來(lái)說(shuō)是一個(gè)考驗(yàn),我們希望能讓大部分玩家都游玩我們的游戲,不過(guò)好在 Sucker Punch 很擅長(zhǎng)讓玩家能夠快速上手這個(gè)游戲。不過(guò)希望大家知道,我自己玩游戲也喜歡具有挑戰(zhàn)性的,所以在游戲里也會(huì)包含困難的難度以供玩家挑戰(zhàn)自我。但我們希望本作能被更多的玩家所接受,所以它并不會(huì)只有一個(gè)難度。
——在設(shè)計(jì)游戲 UI 的時(shí)候融入了日本的文化元素了嗎?正式版的 UI 會(huì)不會(huì)增加?
Jason:這次的目標(biāo)是讓 UI 盡可能的簡(jiǎn)約,我們?cè)谟螒驁?chǎng)景上下了相當(dāng)大的功夫,所以希望這些風(fēng)景不會(huì)被UI所遮擋。但 UI 不能少到讓玩家搞不清下一步要去做什么,所以我們還是會(huì)保留最基本的功能 UI。不過(guò)我們也參考了一些 UI 做的非常好的作品,正式版的時(shí)候可能會(huì)給 UI 做一個(gè)淡入淡出的效果。
——在「inFAMOUS First Light」中加入了一個(gè)挑戰(zhàn)模式,這樣的話玩家也能夠在完成主線劇情之后繼續(xù)游玩這款作品。那么在「對(duì)馬島之魂」中是否加入了類似的模式呢?
Jason:讓用戶能夠長(zhǎng)時(shí)間游玩我們的游戲也是我們的目標(biāo),所以我們當(dāng)時(shí)也在「First Light」中加入了這個(gè)模式。但在目前的階段我還不能透露與之有關(guān)的詳情,能說(shuō)的是我們會(huì)很好的利用過(guò)去開(kāi)發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn)在這款作品上。
——在演示里主角使用了一些看著非常復(fù)雜的動(dòng)作,這是預(yù)設(shè)的指令嗎?
Jason:我們暫時(shí)不能介紹和戰(zhàn)斗有關(guān)的詳情。但我們?cè)?E3 上所展示的那個(gè)一刀封喉的劍術(shù)是需要玩家通過(guò)自己的技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,我們不會(huì)從玩家那兒剝奪控制時(shí)的爽快感。不然就不能讓玩家體驗(yàn)扮演武士的感覺(jué)了。
——能夠介紹一些本作的成長(zhǎng)系統(tǒng)嗎?
Jason:我不能說(shuō)的太細(xì),不過(guò)我可以大概給個(gè)提示。我們最初公布的視頻和E3公布的演示視頻中,Jin 一共穿了三套不同類型的防具。之后,你如果玩過(guò)我們之前的游戲的話就能夠知道我們比較傾向強(qiáng)化技能這些成長(zhǎng)系統(tǒng)。當(dāng)你朝著一個(gè)方向不斷訓(xùn)練的話,你也會(huì)好奇你最終能夠成長(zhǎng)到什么地步,這也是這款游戲最有趣的地方之一。
——作為一個(gè)西方工作室,在制作這款東方背景的游戲時(shí),你們犯過(guò)什么先入為主的錯(cuò)誤嗎?
Jason:有的。比如在以前我們一直以為日本武士用的武器都叫武士刀,不過(guò)在那個(gè)時(shí)代中,日本武士使用的其實(shí)都是更薄、更具弧度的太刀。不過(guò)游戲并不是完全還原現(xiàn)實(shí),我們也讓 Jin 在游戲中使用了武士刀。
——過(guò)去在「inFAMOUS」中曾采用了善惡系統(tǒng),在這款作品中采用了善惡系統(tǒng)了嗎?
Jason:沒(méi)有,這款作品講的是一名武士為了拯救自己的故鄉(xiāng)而放棄了過(guò)去的驕傲,走上了另一條路。雖然有贊同他做法的人,但也有不贊同的人,但他的選擇并不會(huì)改變。
——E3公布的演示視頻非常具有黑澤明電影的風(fēng)格,那么你們有打算加入黑白電影等濾鏡效果嗎?
Jason:黑澤明的電影非常刺激我們的創(chuàng)作靈感,雖然我現(xiàn)在不能說(shuō)太多但我覺(jué)得這個(gè)是個(gè)非常好的想法。
——這款游戲的表現(xiàn)非常的真實(shí),但玩家可能并不是追求一個(gè)真實(shí)的游戲,他們可能更喜歡看起來(lái)非常酷的游戲,請(qǐng)問(wèn)在這兩者之間要怎么取得平衡呢?
Jason:要取得平衡很難,不過(guò)我們的目標(biāo)還是做一個(gè)有趣的游戲。雖然我們從歷史中學(xué)習(xí),但并不是還原歷史,只是將它們作為參考,按照我們的想法來(lái)創(chuàng)造新的事物。目前的演示中公布的盔甲也不是歷史中存在過(guò)的盔甲,但在制作出這些盔甲時(shí),我們還是參考了大部分的歷史文物的。