時隔1年左右,《常世之塔》終于在本月脫離EA版本正式發(fā)售,作為一個幾乎把Roguelike寫在了游戲各個角落的作品,游戲?qū)㈦S機(jī)、高難度等一系列你能聯(lián)想到的詞語做出了融合,你將在一個個自動生成的點(diǎn)陣迷宮里不斷探索,跨越萬千尸體堆砌的高塔,最終登上塔的頂端,如果你比較熱衷如今大大小小的“肉鴿游戲”,那么不妨來跟隨本文來看看這部正式歸來的《常世之塔》。
常世之塔丨TOKOYO: The Tower of Perpetuity
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發(fā)行商:PLAYISM
發(fā)售日期:2022年6月2日
平臺:Switch、PC
屬性:Roguelike、動作、像素
※本文基于Switch進(jìn)行評測
先來簡單歸納這次正式版都多了些什么:真Boss、真結(jié)局、收藏要素、迷宮種類、新機(jī)關(guān)、練習(xí)模式以及MOD加持。在評測之前我簡單地瀏覽了一下關(guān)于本作EA階段的一些差評,很大一部分都是在吐槽游戲半年沒有更新的“跑路”行為,這次的正式版算是正面做出了反饋,針對以往內(nèi)容做出的大幅延伸,即便你曾經(jīng)已經(jīng)摸索了全部的關(guān)卡機(jī)關(guān),在這里依然可以找到一些全新的味道。
作為一個主打Rogue的作品,讓我感到有些不一樣的是,似乎《常世之塔》在游玩的概念里,它主張地并不是傳統(tǒng)意義上的通關(guān)。而是利用Rogue的特殊模式,讓你可以在這些看似重復(fù)利用素材的迷宮里去尋求一些別樣的突破,這就得提到游戲里作為計(jì)算單位的“每日”要素。
至少在目前我所嘗試過的所有游戲里,《常世之塔》所帶來的變化機(jī)制是比較特立獨(dú)行的,游戲以“天”作為計(jì)量單位,每過24小時游戲里的地圖就會重新隨機(jī)生成,好的一點(diǎn)是以往所有的規(guī)則概念都是相通的,每天都會有一個固定的排行榜來記錄完整每張地圖玩家的排名,可想而知想要沖一個好名次,優(yōu)先進(jìn)入并了解每張地圖的布局,從而將當(dāng)天的版面背下來,就成為了一個必要的先決條件,而在這不斷探索的過程中,隨機(jī)所帶來的新鮮感也會一直環(huán)繞在玩家周圍。
而去“活化”這種頗具“每日任務(wù)”形式地圖機(jī)制的,便是我們習(xí)以為常的道具系統(tǒng),稍有一些不同于以往Rogue游戲的是,在本作里那些同樣屬性的道具在功能上也可以堆疊,相同能力的道具重復(fù)獲得也不會只是單純加分而已,道具的生成以“每局”作為單位,每次他們都會刷新在一些新的位置上,這也讓每次全局的探圖變得相當(dāng)重要,合理安排每個區(qū)域里不同位置的前往的方法和時機(jī),也能讓優(yōu)勢更加傾向自己。
不過本作中道具的功能性存在感并不算太高,每次游玩時相較于它們自身的功能,可能更多的還是在背板攻略時順手拿到而已,它們整體會對主角自身帶來的提升并不算高,如果你想優(yōu)先拿到場景里的所有道具,之后再借助自身的提升一股勁兒通關(guān)的話,那這里可能要讓你失望了。
形態(tài)各異的角色是《常世之塔》的另一個重要組成部分,畢竟他們承擔(dān)了游戲主角這個主要行動力,在Rogue概念的基礎(chǔ)上,制作組做出了一個比較大膽的方案 — “閹割”了角色平A,這個決定很直接地讓你在日常探索高塔的過程中,面對那些迎面而來的敵人顯得手無縛雞之力,稍不留神可能就要重新來過。好在制作組在這方面上并沒有做絕,每個角色都擁有一個自己的獨(dú)特技能,釋放時角色會以自己的方式做出一段時間的攻擊動作,這也是本作的主要攻擊手段,由于技能有著自己的冷卻時間,因此你并不能過度依賴它,更多地還是將它當(dāng)作是化解窘境的靈活手段,而這一要素也間接地為游戲的策略性增加了一些特殊的色彩。
綜上所述《常世之塔》算得上是一部特別考驗(yàn)熟練工的游戲,在你來回來去地跪倒在一次次新冒險的過程中,也自然而然地會對關(guān)卡里每個機(jī)關(guān)和敵人的應(yīng)對方式總結(jié)出一個答案,這種歸納的結(jié)果就是你會得到到一套僅存在于這部游戲里的即時反應(yīng)能力,以每天慣例通過不斷死亡換回的背板為底,輔以這種不斷嘗試得出的即時反應(yīng),融合出一套適用于自身的特色玩法構(gòu)筑,最終順利完成每次都新挑戰(zhàn)。
當(dāng)然了,如果你的目的并非是追求高額評分來拉高自己當(dāng)天的排名的話,每當(dāng)你不小心操作失誤掛掉后,便可以通過消耗掉一定冒險里獲得的糖果數(shù)量來換取一次復(fù)活機(jī)會,不過對應(yīng)的此前獲得的積分將會清零,借由這個方式我想很多玩家都可以略加艱難地攀登到塔的頂端,盡管這過程并稱不上多么好看,但最后的結(jié)果也多少還是能夠帶來一些成就感的。
《常世之塔》擁有著一套相對淺薄的社交系統(tǒng),每當(dāng)一個玩家陣亡后就可以在尸體位置留下一個墓碑,如果其他玩家從此路過后可以從墓碑上獲得一個隨機(jī)的遺產(chǎn),屏幕上也會留下玩家的遺言。本作中的這套遺言系統(tǒng),在體驗(yàn)上幾乎無限接近我們熟知“魂”類的留言要素,只是不同于魂類游戲那樣,介于這種比較靠猜測嘗試的特殊玩法,在某些時候特別是面對Boss或是關(guān)卡時我很希望可以在這些留言處得到些什么有用的線索,但留言所給出的內(nèi)容都是游戲自帶的幾段話里的多選一,體驗(yàn)上少了很多與其他玩家一同攻略一張圖的那種靈動,顯得有些死板。
作為Rogue體系的代表,多變的隨機(jī)性是個永遠(yuǎn)不能跳脫的話題,這點(diǎn)在本作中也得到了一種比較另類卻又相當(dāng)充分的展現(xiàn),介于這種像素題材,場景之間的搭配也不會顯得有任何的突兀,只是本作的隨機(jī)性以體驗(yàn)而言,它們就像是將幾塊設(shè)定好的的區(qū)塊用拼圖的方式進(jìn)行拼接,這會在某個節(jié)點(diǎn)讓你感覺到一種極大的重復(fù)感,雖然場景的布局都會做出打亂,但實(shí)際效果它們?nèi)匀皇且宰约旱慕Y(jié)構(gòu)呈現(xiàn),而非通過區(qū)域來引出什么新的玩法和機(jī)制,更多地可能還是相互搭配來“惡心”一下玩家,可能在你游玩過一個星期左右的時間后,就會對這種堆疊產(chǎn)生一絲的疲勞。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
豐富的不確定性以及值得反復(fù)推敲的攻略過程,一直以來都是Roguelike游戲引以為傲的特點(diǎn),這些在《常世之塔》里也得到了相當(dāng)充裕的體現(xiàn),每天輪換的地圖機(jī)制讓你在一覺過后永遠(yuǎn)可以期待一場全新的冒險,只是隨著時間的堆積,后續(xù)這種期待也許會逐漸消磨,如果在未來它可以針對游戲內(nèi)容做出一些補(bǔ)充,那我想這場一天一世界式的冒險會更加精彩。作為推薦的話,如果你想要一部可以在沒事的時候隨時拿起來耍上一局,又可以沒有什么顧慮的放下,同時還能隨時保持一種新鮮感的游戲,那這部“Buff疊滿”的《常世之塔》十有八九會特別適合你。
A9VG為《常世之塔》評分:7.0/10,完整評分如下: