有著絕佳賣(mài)相的銀河惡魔城游戲《英靈士魂》將于6月2日正式發(fā)售,我已關(guān)注它許久,并且有幸獲得了提前評(píng)測(cè)的機(jī)會(huì),下面就請(qǐng)跟隨我的視角來(lái)了解這款游戲吧。
英靈士魂丨Souldiers
開(kāi)發(fā)商:Retro Forge
發(fā)行商:Dear Villagers
發(fā)售日期:2022年6月2日
平臺(tái):PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
屬性:銀河惡魔城、動(dòng)作
本次評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)
首先我必須誠(chéng)實(shí)地自曝一下進(jìn)度:我還沒(méi)有通關(guān),目前據(jù)通關(guān)只剩臨門(mén)一腳——當(dāng)然,如果是臨門(mén)兩腳我也不會(huì)意外,因?yàn)檫@個(gè)游戲的流程太——長(zhǎng)——了!完全超出我的預(yù)料。我本給他留出15個(gè)小時(shí)的“檔期”,但迄今為止卻已經(jīng)玩了25個(gè)小時(shí),且不是那種隨便亂逛、而是一直緊追主線的玩,即便如此我才到達(dá)“70%完成度”的門(mén)檻。不過(guò)好在這個(gè)階段我已經(jīng)拿齊了所有特殊能力,所以也當(dāng)有發(fā)表評(píng)價(jià)的本錢(qián)。
好了,以上是第一劑預(yù)防針,還有第二劑——職業(yè),由于這個(gè)游戲在初始選擇職業(yè)后無(wú)法更改,因此三種職業(yè)的差異可能會(huì)給體驗(yàn)帶來(lái)巨大的差別。我選擇的職業(yè)是以近戰(zhàn)為主的斥候,那么下面就以普通難度下的斥候視角說(shuō)說(shuō)我的感受:
首先,這是一個(gè)非常硬核的游戲,難度是比較高的。別看它硬件簡(jiǎn)略:你是一個(gè)短手短腳的加強(qiáng)版小兵(至少一開(kāi)始是這樣),但玩起來(lái)可一點(diǎn)都不簡(jiǎn)略。攻擊僅以X普攻和Y重攻為主(大多情況下這倆沒(méi)啥區(qū)別),而這并不重要,重要的是閃避和格擋機(jī)制。我一開(kāi)始完全無(wú)法適應(yīng)擁有長(zhǎng)達(dá)3秒CD的閃避——這個(gè)幾乎最常用的功能被限制了,你不能像我們印象中的一些游戲那樣瀟灑地在敵人身邊滾來(lái)滾去??紤]到敵人極高的攻擊欲望和無(wú)硬直的設(shè)定,大多數(shù)時(shí)候你只有一次閃避機(jī)會(huì),之后要么選擇格擋要么跳開(kāi)玩回馬槍。
格擋可以擋掉大多數(shù)攻擊,是閃避的很好的補(bǔ)充品。但它的使用也有局限性,一般情況下,小兵級(jí)別的攻擊隨便擋兩三下也就破防了,之后是漫長(zhǎng)的等待恢復(fù)流程。讓我感到奇怪的是游戲把用于彈反的格擋單獨(dú)做成了一個(gè)按鍵RB(正常格擋是LB),雖然反擊的收益客觀,但較大的失敗成本讓我始終沒(méi)有使用欲望。歸根究底,這款游戲把閃避和格擋兩個(gè)要素做成了難度杠桿,讓你必須斟酌它們的使用時(shí)機(jī)。我花了很長(zhǎng)時(shí)間才適應(yīng)這種打法:以閃避為主、格擋為輔,確保它們輪番奏效。
當(dāng)然,這種體驗(yàn)也許對(duì)遠(yuǎn)程職業(yè)會(huì)有所不同,但對(duì)必須沖上去打人的斥候來(lái)說(shuō)是極為危險(xiǎn)的。敵人的攻擊都很高(或者說(shuō)你的血很少),在前期藥水儲(chǔ)備不豐富的前提下,經(jīng)常會(huì)被那些無(wú)休止攻擊的小怪打個(gè)冷不丁,我甚至一度產(chǎn)生“斥候這個(gè)職業(yè)不行”的想法。這種簡(jiǎn)單又快的戰(zhàn)斗節(jié)奏十分具有復(fù)古氣息,我在游玩時(shí)一度產(chǎn)生了某種加強(qiáng)版“fc惡魔城”的即視感。
戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中的特色主要體現(xiàn)在屬性武器的切換上,在本作中,所有敵人都自帶強(qiáng)/弱屬性,用對(duì)方的弱點(diǎn)屬性攻擊是必修課。到了中后期一些多怪之地的大混戰(zhàn),這種隨時(shí)撥弄右搖桿切換屬性的操作就成了一種進(jìn)階玩法。考慮到羅盤(pán)上一共有六種屬性可以切換,有時(shí)難免會(huì)因此而手忙腳亂。
除了屬性攻擊,本作也有副武器和魔法技能的設(shè)定,前者是一類消耗品,諸如空擲斧子、炮臺(tái)、滾刀片、炸彈等等,和藥水一樣可以隨時(shí)補(bǔ)充;后者是一些消耗魔法值的技能,比如RT+X沖鋒、RT+A升龍等等。但我的主觀感受是,我在游戲中始終找不到它們的地位。是的,我從頭到尾的所有戰(zhàn)斗幾乎沒(méi)有用到過(guò)這兩樣?xùn)|西,前者的傷害難稱可觀,而后者我甚至根本忘了它們的存在。造成這種狀況的一部分原因是相比之下普攻太有效率了,我感覺(jué)一些技能還沒(méi)有玩兒命跳A的傷害高。這兩者的地位該如何確立,我想會(huì)是一個(gè)問(wèn)題。
地圖方面,依我看,這可能是近期最大的銀河城游戲之一。它是由幾塊極大的復(fù)合型的區(qū)域和幾塊較小的區(qū)域組成的。大區(qū)域如金字塔、天空城等都有著三到四個(gè)小時(shí)游戲時(shí)間的容量,且源于銀河城的經(jīng)典隱藏要素設(shè)定,很多區(qū)域在初見(jiàn)時(shí)因某種能力短缺而進(jìn)行了遮蓋,對(duì)于嗜好探索的玩家來(lái)說(shuō),這簡(jiǎn)直是進(jìn)入了天堂。
比如你可能在冒險(xiǎn)途中看見(jiàn)地上有一個(gè)放大鏡似的東西,或者一個(gè)飄在空中的破碎符文,或者一臺(tái)電扇似的吹風(fēng)機(jī),一個(gè)深不見(jiàn)底的水池,它們對(duì)當(dāng)前的你是沒(méi)有意義的,但當(dāng)你拿到對(duì)應(yīng)的道具(即那五種武器屬性)之后,你就會(huì)想起在某某地有這么個(gè)需要解開(kāi)的謎。這樣的設(shè)定存在于游戲中的每個(gè)角落。
單純從關(guān)卡設(shè)計(jì)本身來(lái)說(shuō),探索過(guò)程是足夠豐富的(除了干癟的敵人類型),不僅本身有許多岔路,解謎和隱藏路徑的戲份也十分客觀。除了屬性鑰匙,一部分謎題也與你的副武器有關(guān),比如你發(fā)現(xiàn)墻壁上有一個(gè)孔洞,你是鉆不進(jìn)去的,這個(gè)時(shí)候就得在合適的位置放置一個(gè)自動(dòng)機(jī)器人,讓它爬進(jìn)去幫你開(kāi)啟。說(shuō)實(shí)話,我被類似的謎題卡過(guò)很多次,但沒(méi)有“卡死”過(guò),應(yīng)該說(shuō)它的解謎難度還算適中吧。
不過(guò)換個(gè)角度來(lái)看,這種極大的地圖也可以說(shuō)是一把雙刃劍,畢竟游戲本身的成長(zhǎng)是極為緩慢的,你可能逛了三四個(gè)小時(shí)除了打怪升兩級(jí)以外沒(méi)有其他的成長(zhǎng),因此有時(shí)會(huì)帶來(lái)一種疲勞感。我在金字塔和云中城這兩張圖都產(chǎn)生過(guò)類似的感覺(jué):希望馬上就可以看到頭。而作為對(duì)比,在其他類似游戲中我總是想著“別那么快就結(jié)束啊”,真?zhèn)€是一邊吃飽了撐得、一邊餓極了暈得。
Boss戰(zhàn)方面,Boss出現(xiàn)的頻率還是比較穩(wěn)定的。我記不清打了多少場(chǎng)Boss戰(zhàn),但肯定得有十幾場(chǎng),而幾乎所有Boss戰(zhàn)都有一個(gè)特點(diǎn):初見(jiàn)懵逼,再見(jiàn)懵逼,三見(jiàn)殺掉半血,四見(jiàn)或五見(jiàn)過(guò)——一般來(lái)說(shuō)是這樣,也有個(gè)別Boss卡了我十多遍才過(guò)。總體而言Boss戰(zhàn)的規(guī)律性比較強(qiáng),只是需要一些靈敏的判斷和操作反應(yīng),比如“黑暗之”系列的Boss只要不貪刀都不難。
提到成長(zhǎng),游戲中提供了天賦和裝備選項(xiàng),不過(guò)要我說(shuō)天賦除了提升攜帶血瓶上限和多件裝備外也實(shí)在沒(méi)啥大用,是一些普通技能的補(bǔ)全和單純的消耗或強(qiáng)化。起決定性作用的還是裝備,由于本作中屬性的地位太過(guò)于重要,所以裝備也跟著屬性走,遇見(jiàn)什么棘手的怪或圖,就切換成對(duì)應(yīng)的裝備種類。拆換裝備是沒(méi)有限制的,你可以喝血的時(shí)候切回加治療效果的裝備、近戰(zhàn)的時(shí)候再裝上刺殼。
盡早給基礎(chǔ)武器升級(jí)能獲得很大的收益。我在前期往往感嘆資金不足,而到了后期發(fā)現(xiàn)真正難拿的是升級(jí)武器用的石頭。其實(shí)我很喜歡在這種游戲中有一個(gè)像模像樣的主城,在這里接取獵殺怪物的支線任務(wù)并前往各地完成。但這里我做任務(wù)的過(guò)程卻比較痛苦,因?yàn)楸咀魍ㄆ际恰叭踔敢保蝿?wù)文本也是如此,它讓你去獵殺一種怪物,告訴你怪物在哪張圖,但是不告訴也不標(biāo)注具體位置,小圖還好,大的復(fù)合圖真的很難受,為了找到那個(gè)怪物,你不得不把整張圖再趟一遍,我自己甚至有一次趟到一半發(fā)現(xiàn)記不得哪走過(guò)哪沒(méi)走過(guò)。
除了弱指引帶來(lái)的一些不必要的麻煩,細(xì)節(jié)上也有可商榷的地方。比如“關(guān)門(mén)”——在進(jìn)入第二張復(fù)合圖金字塔后,直到破關(guān)之前你是不能回去的,因此你也失去了強(qiáng)化武器和防具的機(jī)會(huì);類似的情況還有后面的一場(chǎng)二連Boss戰(zhàn),同樣在擊敗它們之前是不能回去的,而這里雖然設(shè)置了一個(gè)商店可供補(bǔ)給,但問(wèn)題是我來(lái)到這的時(shí)候剛好吃光了身上的藥、也沒(méi)有錢(qián)了,最后我只能在零補(bǔ)給的情況下生生熬了過(guò)去。我覺(jué)得這兩種情況是不合理的,等于被動(dòng)且隨機(jī)地抬高了難度。
然后是bug問(wèn)題,我不知道是不是版本原因,我玩的過(guò)程中遇到了不少Bug,其中不乏比較惡劣的類型。比如水下實(shí)驗(yàn)室里有一個(gè)環(huán)節(jié)是拿2級(jí)門(mén)禁卡,我到了那殺了怪物以后發(fā)現(xiàn)拿不了,我以為是別的地方有通路又四處尋了半個(gè)小時(shí),結(jié)果它就是出bug了!重新讀檔以后就可以拿了;還比如火神廟里有一場(chǎng)戰(zhàn)斗打飛行怪,那家伙跳幀移動(dòng),我根本打不著(打在建模上沒(méi)反應(yīng));還比如具有“顯示敵人血量和弱點(diǎn)”特性的飾品,你裝備一個(gè)是有效的,但如果同時(shí)裝備兩個(gè)都具有此特性的飾品反而就不顯示了(這是什么原理);還比如技能列表更新后無(wú)法查看新技能(你選不到它身上),也是重新讀檔后恢復(fù)。這些問(wèn)題在我不算太長(zhǎng)的體驗(yàn)過(guò)程中時(shí)隱時(shí)現(xiàn),應(yīng)該說(shuō)還是比較影響體驗(yàn)的,尤其是門(mén)禁卡的那一次,讓我對(duì)之后的卡關(guān)有了“是否游戲又出bug”的疑慮。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
礙于前面的兩劑預(yù)防針,我只能給它打出一個(gè)臨時(shí)分?jǐn)?shù),留待日后更新??梢钥隙ǖ氖牵河螒蚴呛糜螒?,不然沒(méi)法讓我上趕著花費(fèi)了20多個(gè)小時(shí)且仍然對(duì)后面的內(nèi)容抱有期待。另一方面,我也有一種預(yù)感:它還將上線一些補(bǔ)丁以修改、完善細(xì)節(jié),屆時(shí)會(huì)迎來(lái)更好的狀態(tài)。
最后,我還要給所有不懼艱險(xiǎn)準(zhǔn)備進(jìn)入這個(gè)世界的玩家一句忠告:踏踏實(shí)實(shí)地玩弓箭手!別選斥候!
A9VG為《英靈士魂》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下: