《大圣歸來》制作人TGS采訪 開發(fā)歷程集中分享
2018-09-22 10:24作者:涼宮春月來源:A9VG

根據(jù)2015年上映的動畫電影《西游記之大圣歸來》所改編的同名游戲是PS4進入中國之后里程碑式的一款作品。本作在公布之后吸引了大量玩家的目光,很多人對于這款由中國團隊參與制作、并具有濃厚中國元素的作品充滿了期待。

在今年的ChinaJoy,官方首次提供了本作的試玩版,獲得了強烈的反響。在TGS期間,A9VG、TGBUS等多家媒體受SIE之邀,參加了《西游記之大圣歸來》(以下簡稱《大圣歸來》)的媒體活動,再次對本作的制作人北川龍?zhí)壬捅O(jiān)督服部達也先生進行了采訪,和他們聊了聊CJ之后這款游戲的最新情況。

在媒體活動的一開始,北川先生先向到場媒體簡單介紹了《大圣歸來》這部作品的創(chuàng)作背景?!洞笫w來》以2015年7月上映的3D動畫電影《西游記之大圣歸來》為藍(lán)本制作。這部電影在當(dāng)年可以說是創(chuàng)造了一個奇跡,不但票房成績優(yōu)秀,在視頻網(wǎng)站上同樣有著相當(dāng)大的播放量,也帶動了這個IP相關(guān)周邊產(chǎn)品的銷售。

《大圣歸來》這款游戲則是由中日雙方合作開發(fā)的,參與方包括來自中國的十月文化、綠洲游戲以及來自日本的SIE和HEXA DRIVE工作室。在制作過程中,開發(fā)團隊除多次前往中國進行采風(fēng),力求在游戲里向所有玩家展現(xiàn)出中國的傳統(tǒng)文化元素。此外,整個團隊還研讀了《西游記》原著,將小說和電影進行了一定程度上的結(jié)合。除了游戲本身的開發(fā)和制作,《大圣歸來》中的音樂部分同樣由中日雙方合作完成。

在劇情上來看,本作基于電影原作進行開發(fā),但并非完全照搬。開發(fā)團隊在游戲中加入了一些電影中沒有的內(nèi)容,包括新的角色、場景以及敵人。整個游戲流程大約為10個小時。在系統(tǒng)的設(shè)計上,開發(fā)團隊為了讓沒接觸過主機游戲的人也能迅速上手做出了很多努力,讓玩家有機會親自體驗成為大圣的感覺。

簡短的介紹過后,北川先生和服部先生接受了到場媒體的提問。

問:本作主要是針對中國市場進行開發(fā)的,那么對于海外市場,現(xiàn)在有什么計劃呢?

北川:其實這款游戲已經(jīng)在9月10日的PlayStation Lineup Tour(即大眾印象中的SIE TGS2018展前發(fā)布會)上,我們已經(jīng)公布了這款游戲。這也就意味著本作的日文版會在日本地區(qū)上市。此外,接下來《大圣歸來》也將在亞洲其他國家以及亞洲以外的地區(qū)發(fā)售,但具體的日程還沒有最終確定,如果有新信息的話,會和大家進行分享。


問:既然《大圣歸來》游戲和電影原作是平行世界的關(guān)系,那么游戲是否會是原創(chuàng)結(jié)局呢?

服部:如果現(xiàn)在這里回答這個問題的話,其實就劇透了,所以我希望先賣個關(guān)子,請各位在游戲中尋找答案吧。

北川:《大圣歸來》和電影的世界觀是一樣的,但這次我們將以“動作冒險游戲”的形式來進行故事的詮釋。因此我們追加了很多影中沒有的新內(nèi)容,因此即使看過電影的玩家也會有嶄新的感覺。

問:在ChinaJoy上提供了《大圣歸來》的試玩版,請問中國玩家對這款游戲的反響如何?

北川:在ChinaJoy上,我們獲得了很多來自玩家的反饋,大體上還是正面評價居多。當(dāng)然由于此次ChinaJoy上展出的僅僅是一個試玩版,很多我們想要展示的內(nèi)容由于各種各樣的原因沒能放進去,因此請大家期待完整版,相信里面會有更多讓大家感到驚喜的東西。


問:既然本作是SIE發(fā)行,那么為什么會讓HEXA DRIVE工作室來制作這款作品?有沒有考慮過讓SIE第一方的內(nèi)部工作室來進行游戲的開發(fā)呢?

北川:事實上即使是SIE來負(fù)責(zé)發(fā)行,也有很多作品是由SIE外部的工作室來制作的。我們覺得在《大圣歸來》這個項目上,我們和HEXA DRIVE有好的契合點,這也是選擇HEXA DRIVE的第一個原因。其次,SIE旗下的工作室都有自己的排期,未必都有空檔。此外,我和服部先生此前在其它項目上也有過合作,雙方比較了解。最后,由于本作包含了大量的略顯夸張的動作元素和功夫元素,這兩方面也是服部先生比較喜歡的,因此由他來參與制作這款游戲,也能夠讓這兩個元素更好的得到詮釋。

問:開發(fā)團隊在制作本作時進行了采風(fēng),同樣也讀了很多遍《西游記》,請問開發(fā)團隊在這個過程中有怎樣的感受?

服部:對于日本人來說,我們不會像中國人那樣了解《西游記》。在這個前提下,我們和中國的游戲開發(fā)商有不一樣的視角。比如我們會考慮“如何讓中國以外的玩家了解《西游記》”,因此我們在游戲中追加了很多便于海外玩家理解的內(nèi)容,方便玩家進行游戲。因此我希望中國以外的玩家,在玩到這款游戲的時候,也能感受到《西游記》博大精深的一面。

另外,對于中國觀眾來說,在欣賞原作電影的時候可能會忽略一些東西。而海外觀眾,比如日本觀眾,在觀影時就會注意到一些他們覺得有趣的東西。因此在制作時,我們也站在海外觀眾的角度,把一些容易被忽略的、看上去很有趣的內(nèi)容追加到了游戲當(dāng)中。

北川:為了開發(fā)這款游戲,開發(fā)團隊數(shù)次赴華進行采風(fēng)。在這些名勝古跡參觀的時候,我們發(fā)現(xiàn)了有很多非常有魅力的中國傳統(tǒng)要素。我們當(dāng)然也希望通過這款游戲,能夠讓中國以外的玩家感受到中國傳統(tǒng)文化的精華。另外一方面,我們希望將這款“擁有幽默喜劇元素的功夫游戲”展現(xiàn)給中國以外的玩家,這一點是很受中國以外的玩家所歡迎的。

中國的玩家是很熟悉《西游記》的,因此有很多相關(guān)的內(nèi)容即使我們不去介紹,玩家也會有所了解。但如果本作在中國以外的地區(qū)上市的話,就需要做好鋪墊。來告訴當(dāng)?shù)氐耐婕遥降资怯螒蚴窃鯓拥墓适卤尘?。因此我們很注意詮釋這些被中國玩家認(rèn)為是理所當(dāng)然而忽略的那部分內(nèi)容。

問 :本作為了照顧新玩家將游戲的操作設(shè)計的很容易上手。那么對于核心玩家來說,會不會看起來太過簡單?請問開發(fā)團隊是如何處理這種操作和難度上的平衡的?

服部:因為這部分內(nèi)容現(xiàn)在還需要保密,所以我們不能講的太多。但我們的目標(biāo)是讓新玩家容易上手,老玩家在熟悉熟悉系統(tǒng)后,能夠發(fā)掘出更多游戲的技巧??傮w來說,我們在開發(fā)時還是以新老玩家群體兼顧的原則來制作的。

北川:熟悉PS4的玩家可能都知道,PS4上的動作冒險游戲以往都是以畫面、效果為賣點的。而以動作的幽默、滑稽、功夫為賣點的作品,相對來說還是比較少的。因此我們希望能夠從這個方面給玩家?guī)硪豢顒e樣的游戲,給PS4玩家?guī)眢@喜。

問:《大圣歸來》是由中日雙方合作開發(fā)的,請問在這個過程中給有沒有遇到什么困難?如何評價中方團隊?

北川:由于存在語言障礙,因此首先遇到的問題就是交流。我們的開發(fā)團隊專門雇傭了負(fù)責(zé)日常溝通的翻譯團隊來輔助游戲開發(fā)。

解決了基本的語言溝通問題之后,另外一個更大的難題在于《大圣歸來》原作的版權(quán)方是電影公司,他們對于游戲的理解自然和我們這種游戲公司略有不同,因此在溝通上也會有一些困難。在這方面,我們會盡可能的努力讓雙方都能夠知道自己在做什么。

第三點,由于中日雙方的文化背景不同,因此對于《西游記》的認(rèn)知也不盡相同。在故事的理解上雙方存在一定的差異,因此我們也進行了大量的溝通工作,能夠解除疑慮,共同把游戲做好。由于版權(quán)方十月文化需要對游戲進行監(jiān)修,在對《西游記》的理解上,他們也有自己基于中國人對《西游記》理解的詮釋?;谶@一點,日方團隊是有短板的。因此我們在提交作品要求進行監(jiān)修的時候,雙方往往會有一些碰撞和困難,比如被問“你們這個都不知道怎么做《西游記》相關(guān)的游戲”等等。此時我們雙方就需要徹底了解對方到底在想些什么,在互相理解的前提下,把游戲做出來。

點此進入A9VG TGS 2018東京電玩展報道專題

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