不玩是不玩,一玩又停不下來(lái)了?!堕_普勒斯》并非是一款新游戲,在EA階段時(shí)它已令我沉迷,而如今再度接觸它是因?yàn)橐粋€(gè)新的節(jié)點(diǎn)——于今日發(fā)售的正式版。正式版中本作加入了復(fù)制人、庇護(hù)所、入侵等新玩法——當(dāng)然,它們是錦上添花的,對(duì)于尚從未體驗(yàn)過(guò)本作的玩家來(lái)說(shuō),不管是不是正式版,它都值得一玩。
開普勒斯
開發(fā)商:TARO
發(fā)行商:Gamera Games
發(fā)售日期:2022年5月24日
平臺(tái):PC/Steam
屬性:沙盒、建造
坦誠(chéng)地說(shuō),在這款游戲里你可以看到一些其他經(jīng)典游戲的影子,但這并非是拿來(lái)主義,而是有機(jī)利用——好玩,這是一個(gè)公約數(shù),而這款作品就是好玩的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在這個(gè)游戲中,你要自主定義有些微差異的角色,然后開始在沙盒世界中書寫自己的冒險(xiǎn)故事。這里有一張巨大的隨機(jī)地圖供你游蕩,而探索并不會(huì)卡在某一個(gè)特定的進(jìn)程點(diǎn)上:你總能獲得恰到好處的提示,比如一張藏寶圖提供了坐標(biāo)指引,帶你去往被污染的村莊或者人類聚居點(diǎn)。
非常有趣的是,本作有一個(gè)極為自由的收集系統(tǒng),所見即所得,幾乎所有能看見的裝飾物都可以敲掉收入囊中,花花草草可以,床和桌椅可以,墻和山也可以。有了這一點(diǎn),我們幾乎可以走到哪搬到哪,“不撿東西就算丟”,最終讓它們?yōu)槲宜谩_\(yùn)用素材的途徑也不麻煩,建造物不限制場(chǎng)地、素材需求的指向也很清晰,不管造什么都可以得到明確的指引。比如你缺少銅礦,那么在探索地圖時(shí)就可以標(biāo)注銅礦的位置,以便隨時(shí)來(lái)取。
建筑的品級(jí)讓人有一種熟悉感,從木、銅再到鐵銀金逐級(jí)上升。這也是前中后期的分段標(biāo)志:一級(jí)比一級(jí)強(qiáng),一級(jí)比一級(jí)的獲取難度大,造出來(lái)的東西品質(zhì)也更好。在深入進(jìn)度后,我往往會(huì)選擇用梯子探索深層地牢,在開路的同時(shí)可以獲取大量資源,雖然有時(shí)與危險(xiǎn)相伴。我還喜歡在人類村莊中做任務(wù),你可以滿足一些村莊中的居民需求,換來(lái)一些不太容易得到的道具。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極為簡(jiǎn)潔——這并非是說(shuō)不好,而是帶給我一種奇怪的爽快感。攻擊完全依賴于武器樣式,比如最早的大棒子,你只能用一種動(dòng)作揮擊,但可以依靠手長(zhǎng)打出敵人的些微硬直,而很多敵人可以依照這個(gè)打法無(wú)傷消滅。在有了弓箭、槍或陷阱等武器的幫助下,戰(zhàn)斗過(guò)程就變得更為豐富了。各式花樣武器的強(qiáng)大超乎想象,別看它們形似簡(jiǎn)陋,但也有讓我上癮的感覺。
你也并非無(wú)時(shí)無(wú)刻都處在單挑這種優(yōu)勢(shì)情況下,群毆和偷襲是很危險(xiǎn)的,Boss戰(zhàn)(不考慮裝備壓制的前提下)也往往是提心吊膽,一個(gè)不小心就會(huì)掛掉。而在多種危險(xiǎn)因素中,黑天最為致命。本作沿襲了類似游戲中的火把設(shè)定,黑夜中行走遇到野怪的幾率大大增加,只有火把才能提供一些安心感。營(yíng)地附近也是如此,需用照明撐起來(lái)才能阻止感染者的侵襲,這也成為了一種布局的基礎(chǔ)要素。
由于本作有一個(gè)類似于科幻末世的背景,所以一上來(lái)難免會(huì)有荒蕪的感覺。在馴服寵物之前,你身邊是空無(wú)一人的,而野外到處是破敗的營(yíng)地和危險(xiǎn)的生物、感染者。也因此,尋找人類定居點(diǎn)是一個(gè)永恒的任務(wù)。找到人類定居點(diǎn)不但可以快速擴(kuò)充資源,也可以領(lǐng)受特殊任務(wù)或交易必要的生產(chǎn)工具。你要將自己的營(yíng)地改造為大農(nóng)場(chǎng)而獲得源源不斷的供給,起步階段就不得不依賴于村民的協(xié)助。
基于沙盒游戲的特性,本作在小小的身軀內(nèi)提供了豐富的經(jīng)營(yíng)樂趣。類似于家園的農(nóng)耕和建造系統(tǒng)讓我沉迷其中,我一度忘記探險(xiǎn)而開始專心研究農(nóng)耕地的產(chǎn)能。我喜歡把豬牛羊雞分類放在圈里,然后布置蜂巢和花蜜,或是其他稀奇古怪的玩意。介于簡(jiǎn)單的操作方式和自由的收集系統(tǒng),你幾乎可以無(wú)限制地改造、擴(kuò)充領(lǐng)土,建造出自己想要的家園模樣,而這一點(diǎn)幾乎是中后期主要的消遣之所。
在此基礎(chǔ)之上,本次的正式版還提供了三種新玩法:復(fù)制人、避難所、怪物入侵。由于時(shí)間關(guān)系,我才上手而未能有太深入的體驗(yàn),但我已經(jīng)樂在其中了??梢哉f(shuō)這三者在某種意義上是統(tǒng)一的,它們都提供了一種類似于固守的玩法,你需要制作和放置NPC,設(shè)置陷阱,對(duì)付那些想要侵入你營(yíng)地的怪物。這讓我感覺到自己是一座人類村莊的主人,且身處動(dòng)態(tài)世界:面對(duì)主動(dòng)而來(lái)的威脅而不再是被動(dòng)出擊,在不聯(lián)機(jī)的情況下也可以感受到并肩作戰(zhàn)的樂趣。這些新要素的加入可以有效擴(kuò)充玩家的游戲時(shí)長(zhǎng),即便是曾經(jīng)把這個(gè)游戲玩透的玩家也可以再次沉迷其中。
總而言之,作為一款集經(jīng)典要素于一身的沙盒游戲,《開普勒斯》仍然是一個(gè)消遣時(shí)間的巨大黑洞。它能提供最簡(jiǎn)單也最直接的探索、建造、經(jīng)營(yíng)和戰(zhàn)斗的樂趣,而正式版通過(guò)增加避難所等新元素進(jìn)一步擴(kuò)容了玩法。為此,我已經(jīng)重新回到這個(gè)孤獨(dú)的世界,如果你也對(duì)這種風(fēng)格的作品感興趣,不妨前來(lái)一試。