《創(chuàng)尸紀(jì)》評(píng)測:來自于遙遠(yuǎn)廢土之上的“墓”場物語
2022-05-24 23:20作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  在末世背景下種田經(jīng)營,《創(chuàng)尸紀(jì)》應(yīng)該算是Marvelous的又一次大膽的嘗試,不同于我們以往熟悉的輕松治愈,本作呈現(xiàn)出了一種極為狂野并加載著無厘頭的荒誕,“砍殺、暴亂、喪尸、廢土”,一系列我們過去都很難和Marvelous掛上鉤兒的詞匯在游戲里陸續(xù)向我們撲面而來,那么本作究竟有著怎樣的表現(xiàn),接下來就簡單地聊聊這部《創(chuàng)尸紀(jì)》。


創(chuàng)尸紀(jì)DEADCRAFT

開發(fā)商:Marvelous Inc.

發(fā)行商:Marvelous Inc.

發(fā)售日期:2022年5月19日

平臺(tái):PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC

屬性:模擬經(jīng)營、RPG、末世

※本文基于PS5進(jìn)行評(píng)測


  本作的背景選擇了一個(gè)如今比較喜聞樂見的末世題材,攜帶了喪尸病毒的隕石墜落在地球,一系列的災(zāi)難接踵而至。時(shí)過境遷,曾經(jīng)繁榮的世界如今已經(jīng)千瘡百孔,而我們的主角就是誕生在這樣一個(gè)背景下的獵人,由于出生時(shí)受到了病毒的感染,主角的基因也受到了影響,成為了一個(gè)半人半喪尸的“生物”?!秳?chuàng)尸紀(jì)》的故事算是相當(dāng)好理解的,在開端游戲便通過一系列的劇情動(dòng)畫給玩家介紹了這場冒險(xiǎn)的起因,總而言之就是黑暗勢力“方舟”想用男主角做實(shí)驗(yàn),機(jī)緣巧合男主角逃了出來并掉在了一個(gè)已經(jīng)人去樓空的小屋內(nèi),清醒過來的男主決定要向方舟展開復(fù)仇,故事也由此開始。

  老實(shí)講,本作在初見時(shí)給我的直觀感覺并不算太好,作為串聯(lián)整個(gè)流程的關(guān)鍵因素,《創(chuàng)尸紀(jì)》的劇情很明顯沒有經(jīng)過認(rèn)真的打磨,有些地方能明顯地感覺到制作組有些得過且過,包括開端以及中途有很多橋段,都沒有仔細(xì)地做出描寫,而是皆以聊天的方式一句帶過,讓你簡單地走了一個(gè)過場隨后便開始下面的流程。雖說在深入了解游戲的機(jī)制后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這游戲的核心還是Marvelous的拿手絕活種田過日子,但是這層看似比較宏偉的背景在流程里卻有點(diǎn)顯得輕描淡寫,多少還是留有一點(diǎn)缺憾。

  就像是一個(gè)綁定的標(biāo)簽,Marvelous的大部分游戲一定跳脫不出種田這個(gè)機(jī)制,不同于以往那些傳統(tǒng)的農(nóng)場生涯,基于設(shè)定里喪尸的末世背景,除了那些已經(jīng)耳熟能詳標(biāo)準(zhǔn)化的瓜果蔬菜以外,最讓我感到意外的是在本作中,你甚至可以將被擊殺的人類種植在你的田地里,隨后用喪尸血一步一步地澆灌,最終可以收獲喪尸種子,并在戰(zhàn)斗中用其召喚喪尸仆從來為你戰(zhàn)斗,而隨著你種植能力的不斷提高,這些喪尸仆從自身的能力也會(huì)從一開始的炮灰演變成可以“獨(dú)當(dāng)一面”堅(jiān)實(shí)壁壘,甚至還會(huì)衍生出形如Boss的狠角色。

  對(duì)比過去的《牧場物語》、《符文工廠》這類以種田為主作品,這種表現(xiàn)力十分狂野的種植新要素,確實(shí)顯得有些特立獨(dú)行,在體驗(yàn)上它更像是一種放飛自我式的挑戰(zhàn),從近期的幾作《牧場》《符文》,到后來的《天穗咲稻姬》,不管是自己制作還是發(fā)行,每次Marvelous帶來的種田游戲都會(huì)在原有的概念上加上一些新鮮的要素,就實(shí)際的效果而言,它們的表現(xiàn)確實(shí)和游戲本身呈現(xiàn)的效果有些相輔相成的味道,這種略帶“神經(jīng)式”的轉(zhuǎn)變確實(shí)顯得很無厘頭,我想很多人都會(huì)在首次接到種植喪尸任務(wù)時(shí)不自覺地笑著念叨一句“神經(jīng)病啊”。

  種植和制造玩法在很大程度上承擔(dān)了本作推進(jìn)流程的工作,盡管核心的劇情是男主角要對(duì)方舟勢力展開復(fù)仇,但在攻略的過程中你最常被指派的任務(wù)并不是去某個(gè)地方清剿那里的雜兵,而是被要求制作某一件物品,從而在大地圖上來回穿梭收集相應(yīng)的素材。本作物品合成的條件并不算苛刻,并且很多都可以在對(duì)應(yīng)商店的NPC處直接購買,但仍有有一些比較稀缺的道具需要玩家來回刷一下,只是這種架構(gòu)了一個(gè)比較壓迫背景視角,大多時(shí)間做的卻是與之并不算怎么匹配的造東西,很難不會(huì)在游玩上產(chǎn)生一定的割裂感。

  既然是末世題材那么一套完善的生存系統(tǒng)也自然是必不可少的元素,而本作的生存機(jī)制也是它最大的亮點(diǎn),生存各以五種不同的數(shù)值作為衡量,包括基礎(chǔ)的體力和生命值,廢土之下必備的饑餓值和飲水值,以及一套額外的人類喪尸比例值。有意思的是,制作組通過將每種數(shù)值效果之間做出串聯(lián),讓數(shù)值之間達(dá)成了一種巧妙的連環(huán)效應(yīng),從概念上這套數(shù)值彼此之間的聯(lián)系很好理解,即使你沒有玩過任何一部末世題材作品,也可以很快速地理解數(shù)值之間的相互作用。

  體力和生命值承擔(dān)了日常探索的必須消耗,其中前者代表了游戲里的主要行動(dòng)力,幾乎你所能涉及的一切都要消耗體力,不管是攻擊還是閃避,甚至撿拾地上的道具和加速奔跑,在本作中都是需要消耗體力予以執(zhí)行,當(dāng)體力用盡后,行動(dòng)將會(huì)轉(zhuǎn)而扣除生命值。和很多同類型作品一樣,一開始玩家自身體力消耗十分巨大,伴隨著自身天賦樹能力的成長,這種消耗也會(huì)逐漸緩慢下來,至少在前期如何權(quán)衡體力的分配確實(shí)是個(gè)需要隨時(shí)考量的問題。

  饑餓值和飲水值在日常冒險(xiǎn)的過程里并不會(huì)直接影響到主角的生命,但隨著對(duì)應(yīng)數(shù)值的降低,過度饑餓會(huì)導(dǎo)致行動(dòng)變緩,過于口渴則會(huì)讓畫面變得模糊,解決辦法也很簡單,通過食用不同的食物就可以讓對(duì)應(yīng)的數(shù)值得到補(bǔ)充,從一開始的廢水、喪尸生肉,到后來可以自己烹飪豪華水煮菜,每個(gè)階段都會(huì)有自己獨(dú)特的充饑方法,在平時(shí)探索刷怪的過程中,一些適當(dāng)?shù)目诩Z算是必備的道具。在一天任務(wù)結(jié)束后,系統(tǒng)還會(huì)根據(jù)睡覺前的口渴饑餓程度給玩家次日的生命值和體力上限做出調(diào)整,如果睡覺前你的飽腹感都是滿的,那么第二天你的血量和體力也會(huì)得到足量的提升,反之你將不得不拖著兩條較短的屬性槽度過一天。

  你可以將游戲里的各種食物分為人類和喪尸兩種,食用不同種類的食物,主角自身的人類喪尸比例值就會(huì)得到一定的傾斜,簡而言之如果你吃的人類食物越多,那么當(dāng)天你的屬性將會(huì)更傾向人類,而如果你不斷地食用僵尸肉等物品,那么主角則會(huì)在當(dāng)天變成喪尸屬性。兩者之間并不會(huì)對(duì)劇情走向產(chǎn)生影響,只是主角自身的屬性會(huì)隨著人類化和喪尸化迎來調(diào)整,人類屬性攻低防高,喪尸屬性攻高防低,在一些特殊的環(huán)節(jié)靈活通過一些方式轉(zhuǎn)變二者之間形態(tài)也會(huì)讓游玩變得輕松不少。

通過消耗喪尸屬性可以釋放多種戰(zhàn)斗技能,但代價(jià)就是攻擊力和生命值上限會(huì)直線下滑

  作為點(diǎn)綴整個(gè)世界觀細(xì)節(jié)的重要因素,形形色色的NPC的存在感在本作中的打磨程度并不算高,盡管每個(gè)城鎮(zhèn)和路邊你都能看到一些站樁或行走的路人,但和他們的交流卻并沒有預(yù)想之中那么生動(dòng)的感覺,這些角色的存在更像是一個(gè)個(gè)空洞的機(jī)器人,并且很多NPC都是素材的重復(fù)利用,每個(gè)人嘴里只會(huì)有幾句簡單重復(fù)的詞句,盡管在一些任務(wù)里他們還是會(huì)和你開口聊一些關(guān)于這個(gè)世界的一些細(xì)節(jié),但平時(shí)默不作聲的他們會(huì)逐漸讓開始渴望與之交往的玩家逐漸產(chǎn)生一種隔閡,最終真正意義上的路人化。

路人NPC一水大眾臉,很難說相比關(guān)鍵角色,他們塑造的有多么生動(dòng)

  最后就是本作的視角問題,《創(chuàng)尸紀(jì)》采用了全程斜45°的俯視視角,并且沒有提供高度上的調(diào)整,這點(diǎn)在如今的游戲圈子里也并不算什么新鮮事,但問題就在于本作的鎖定機(jī)制,在你鎖定了一個(gè)目標(biāo)后,視角會(huì)強(qiáng)制以該目標(biāo)作為中央對(duì)象,而通常又很少會(huì)出現(xiàn)一對(duì)一單挑的情況,這就導(dǎo)致在你鎖定了一個(gè)角色時(shí),往往會(huì)由于主角揮動(dòng)武器攻擊了他旁邊的目標(biāo),讓屏幕瞬間出現(xiàn)一個(gè)快速360°回旋視角的情況,而在你成功擊敗了鎖定的目標(biāo)后,系統(tǒng)又會(huì)根據(jù)當(dāng)前的局勢自動(dòng)給你鎖定下一個(gè)目標(biāo),這種屏幕的來回甩動(dòng)很容易會(huì)讓一部分玩家產(chǎn)生眩暈感,如果你玩游戲特別愛暈的話,那么建議還是注意一下。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  縱觀本作的創(chuàng)意,它確實(shí)帶來了一套比較有新意的玩法體系,也在游玩方面做出了自己的特色,《創(chuàng)尸紀(jì)》的各個(gè)方面都透露著制作組嘗試突破創(chuàng)新的一個(gè)態(tài)度,模擬經(jīng)營和末世生存題材確實(shí)在本作中結(jié)合出了一條相當(dāng)巧妙且完整的體驗(yàn),只是很多方面制作組都選擇了為他們拿手的模擬經(jīng)營讓路。背負(fù)了復(fù)仇命運(yùn)的主角,在流程上本作也并沒有著重提及,以至于這套模擬經(jīng)營的占比讓整個(gè)游戲的主線顯得相當(dāng)拖沓。如果你已經(jīng)疲倦了那種清新的休閑模擬經(jīng)營作品,偶爾換換口味也不失為一個(gè)不錯(cuò)的選擇。


A9VG為《創(chuàng)尸紀(jì)》評(píng)分:7.0/10,完整評(píng)分如下:


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