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[A9評測] 《幻想大陸戰(zhàn)記 露納希亞傳說》評測:PC版帶來新體驗

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Setsuka_Duki

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 樓主| 發(fā)表于 2022-5-11 15:00  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

時隔兩年,《幻想大陸戰(zhàn)記 露納希亞傳說》終于進入PC玩家的視線。我有幸提前體驗到了Steam版,并進行一番深入游玩。所幸,它給我的感受與當(dāng)初幾乎相同,這是一個很容易依靠想象讓人獲得代入感的回合制戰(zhàn)略游戲,率領(lǐng)一方領(lǐng)主和各式各樣的魔物在奇幻大陸上爭霸,令人欲罷不能。目前本作已經(jīng)在Steam平臺上線,如果你尚在觀望,不妨通過我的視角來了解一下。




幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞傳說丨Brigandine: The Legend of Runersia

開發(fā)商:Happinet、Matrix

發(fā)行商:Happinet

發(fā)售日期:2022年5月11日(Steam)、2020年6月25日/12月10日(Switch/PS4)

發(fā)行平臺:PC/Steam、Switch、PS4

屬性:策略、戰(zhàn)棋、奇幻

*本文基于Steam中文版進行評測



開門見山,PC版的主要變化在于三點:首先是追加了鍵鼠操作,對于一款PC平臺的回合制策略游戲來說,這是很有必要的?,F(xiàn)在你不用挨個選格子或切部隊了,直接鼠標(biāo)點擊即可。大多數(shù)時候,鼠標(biāo)可以更方便地幫助你選擇目標(biāo)單位,移動起來的效率也更高;其他操作如視角切換/旋轉(zhuǎn)、拉遠拉近等也變得更舒服了。不過以我個人體驗來看,有一點還不太適應(yīng),就是點擊單位時需要二次確認(rèn),這應(yīng)該是原先為方便手柄操作而設(shè)計的,鍵鼠模式下則有些別扭。


其次是對畫質(zhì)的強化,對于一款Switch和PS4平臺的游戲來說,現(xiàn)在至高支持4K分辨率的畫面顯示觀感明顯更好。無論立繪還是作戰(zhàn)時的特效或建模都沒有模糊的感覺,基于人設(shè)和視覺效果的氛圍感也更強烈。除此之外,本作優(yōu)化水平也不錯,我嘗試拿一臺玩大多數(shù)游戲都卡得不行的辦公電腦,都可以順暢游玩本作。



最后是二周目的自由模式。這是一個以PC版上線為節(jié)點新增的模式,也是游戲內(nèi)容上的一次擴展。進入自由模式的方法與原先的傳說模式一樣,都需要先通關(guān)一遍本體。自由模式的特色在于可以定制勢力數(shù)量和勢力范圍,并自主選擇麾下騎士。如果你玩過類似三國志這樣的作品,你可以把它理解為“英雄集結(jié)”或是“地圖編輯器”之類的架空劇本。但在這里仍有兩種限制:領(lǐng)主只能在原先六人之中選擇,麾下騎士須是本章中招募過的。


自由模式與傳說模式有共通之處,相對于后者設(shè)定周期固定目標(biāo)的強調(diào)玩法的感覺,前者更注重身為亂世領(lǐng)主的體驗感。比如你可以玩楚河漢界,只留下兩個勢力一分為二,或者把自己藏在島嶼中,只留下兩個橋頭堡固守等等。除此之外,也可以利用自由選擇騎士的權(quán)力來定制一些技能方面的配合,對于我這類喜歡定制體驗的玩家來說,這個模式還是很必要的。



除了以上三點,PC版也同步擁有過去兩年來的版本更新內(nèi)容,如敵我AI優(yōu)化(盡管還是比較尷尬)、高速戰(zhàn)斗、Custom難度選項等等。后者尤其重要,可以根據(jù)你自己的嗜好調(diào)降難度,對于不熟悉戰(zhàn)略游戲的玩家來說,這是一根很好的“拐杖”。


排除PC版的新特性,讓我們來回顧一下本作的原始魅力。這是一款典型的回合制策略游戲,它的樂趣主要體現(xiàn)在玩法和取材兩個方面,而這兩個方面又是相輔相成的。六個勢力分裂了一座大陸,互相討伐,你要擇選其一,完成大一統(tǒng)。在這個使命的基礎(chǔ)上,游戲流程主要以各個勢力間的對攻為主,但攻擊并非依賴士兵,而是依賴“魔物”。



這是本作的主要特色,每名騎士可以根據(jù)自己的Cost點數(shù)攜帶魔物。魔物是由你自主召喚的,屬性隨機,且隨著經(jīng)驗增長有進階和轉(zhuǎn)職之分。在大多數(shù)流程中,如何培養(yǎng)強大的魔物是核心主題。將強大的魔物們合理地分配給騎士,將戰(zhàn)力攢上去,這是操作階段獲勝的前提。


在戰(zhàn)斗階段,本作是典型的回合制戰(zhàn)棋玩法。每一局都是標(biāo)準(zhǔn)的“三對三”——敵我各三名騎士及其麾下的魔物小隊。按特定行動順序開戰(zhàn)后,你需要利用己方魔物的優(yōu)勢來取勝。這個階段沒有太多可介紹的內(nèi)容,實際上魔物也是分類型的,比如龍、水蛇、鋼鐵傀儡之類的魔物顯然是肉盾型的,可以頂在前面;狼、水母、獨角獸之類的輔助型魔物,依據(jù)自身技能特色各有其用。大多數(shù)時候,你需要計算敵我距離,誘敵深入一波殲滅,或使用AOE和Buff取得先機。介于玩家的操作優(yōu)勢,往往可以贏得以少勝多的場面。當(dāng)然,如果你全都交給AI,那就不好說了。



除去魔物外,騎士/主將本身的實力也不容小覷。一般來講,主將是強于大多數(shù)魔物的,而本作中有一個硬核的設(shè)定:主將死,魔物退散或投降。這使得戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)法往往圍繞著“挨個擊破魔物”或“一波帶走主將”展開,選擇哪種戰(zhàn)術(shù)是頭疼的問題。不過也正是因為這種設(shè)定,使得一部分戰(zhàn)斗變得極為暴刀,很可能(大多是對方)一個走位上前,直接被圍毆就結(jié)束了。


雖然本作是國戰(zhàn)游戲,但在戰(zhàn)略選項方面沒什么建樹。國與國之間只存在“打”這一層關(guān)系,沒有互相干擾的場景,整個流程在于各自悶頭發(fā)展,最終轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力呈現(xiàn)在戰(zhàn)場上。從這一點來看,本作有些單薄,十分復(fù)古。


當(dāng)然除去玩法部分之外,不得不提到的是本作的人設(shè)和畫風(fēng)。風(fēng)間雷太的筆觸有叫人展開聯(lián)想的魔力,每一個角色——無論身份都十分獨特,融入奇幻大陸爭霸的取材之中,由此衍生出的氛圍感也不得不令人側(cè)面。游戲通過鋪墊細節(jié)很好地烘托了這種感覺,如大量事件和過場穿插其中,每座城池都有自己的故事和事件,每一場戰(zhàn)爭都提示了年代與地點,以及通關(guān)后的歷史進程等等,游玩過程就像在觀看一本大部頭史詩小說的目錄。這一點也被許多玩家視為本作的主要優(yōu)點,不容忽視的門面。



A9VG體驗總結(jié)

總而言之,本次PC版的《幻想大陸戰(zhàn)記 露納希亞傳說》為尚未體驗過本作的玩家提供了一個很好的窗口,你可以窺見這個奇幻大陸和多彩騎士們的魅力,體驗到硬核且復(fù)古的回合制戰(zhàn)略風(fēng)格。這樣一款作品在如今的市面上也是比較罕見的,如果你對它感到好奇,不妨一試。


A9VG為《幻想大陸戰(zhàn)記 露納希亞傳說》評分:8/10,完整評分如下:




本主題由 涼宮春月 于 2022-5-11 15:00 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發(fā)表于 2022-5-11 16:00  ·  廣東 | 只看該作者
三國志戰(zhàn)略+魔法門戰(zhàn)斗?

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發(fā)表于 2022-5-11 16:08  ·  廣東 | 只看該作者
看到戰(zhàn)旗游戲就想試試,感覺很難找到XCOM 2這種能讓我一直打通關(guān)的戰(zhàn)旗。。。。

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發(fā)表于 2022-5-11 16:39  ·  江蘇 | 只看該作者
miaomiao2015 發(fā)表于 2022-5-11 16:08
看到戰(zhàn)旗游戲就想試試,感覺很難找到XCOM 2這種能讓我一直打通關(guān)的戰(zhàn)旗。。。。 ...

強推steam的《紛爭終結(jié)者:被遺棄的孩子》,steam評價好評如潮,被稱為xcom精神續(xù)作。韓國小團隊制作,肉眼可見的貧窮,但制作組非常用心,至今還在更新維護做dlc。

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發(fā)表于 2022-5-11 16:41  ·  廣東 | 只看該作者
yt89 發(fā)表于 2022-5-11 16:39
強推steam的《紛爭終結(jié)者:被遺棄的孩子》,steam評價好評如潮,被稱為xcom精神續(xù)作。韓國小團隊制作,肉 ...

感謝,我去看看,收藏起來

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發(fā)表于 2022-5-22 11:58  ·  加拿大 來自手機 | 只看該作者
steam買了玩了一會兒退款了,戰(zhàn)略層次太低,我還是喜歡鋼鐵雄心,歐陸風(fēng)云這種大戰(zhàn)略的

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玩了ns版的,不好玩,還不如玩家做的同人戰(zhàn)棋

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發(fā)表于 2022-5-23 11:26  ·  湖北 | 只看該作者
steam搜不到啊

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