動(dòng)作游戲《黃泉之路》于5月6日正式上線。在此之前,我曾為它的Demo驚嘆,因?yàn)樗娜〔?、畫風(fēng)、鏡頭感、戰(zhàn)斗方式都給我留下深刻印象。如今我?guī)е@樣的期待進(jìn)入正式游戲,它又會(huì)讓我的印象產(chǎn)生怎樣的變化呢?
黃泉之路丨Trek to Yomi
開(kāi)發(fā)商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日期:2022年5月6日
發(fā)行平臺(tái):PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One
屬性:動(dòng)作
本文評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)。
本作最突出的要素一定是畫風(fēng)。它采用黑白灰的配色來(lái)呈現(xiàn)場(chǎng)面,有一種黑澤明式的老派劍戟片的感覺(jué)。雖然本質(zhì)上是橫版游戲,但大多時(shí)候的運(yùn)鏡是靈活且開(kāi)闊的,每一段路和每一場(chǎng)戰(zhàn)斗似乎都經(jīng)過(guò)雕琢,呈現(xiàn)出特有的模樣。這種觀感是非常奇妙的,仿佛在用《七武士》或《用心棒》的模子拍新片。
劇情方面,它有一個(gè)非常經(jīng)典的開(kāi)頭,即Demo中所演示的那樣,男主弘樹(shù)所在的城池陷落,遭遇滅頂之災(zāi)。后續(xù)過(guò)程則在講述他落敗后墜入黃泉的一系列遭遇。流程中用分支的形式展示他的心里變化,復(fù)仇、墮落與否,最終的結(jié)局如何,依靠玩家自己的選擇,也是劇情上的主要魅力。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞著橫版+對(duì)決兩個(gè)要素展開(kāi)。這是一個(gè)節(jié)奏較快的游戲,突出還原了武士決斗“勝負(fù)一瞬間”的感覺(jué)。普通難度下大多敵人可以幾下、甚至一下帶走(在更高難度下你也是如此);也正因?yàn)槿绱?,腹背受敵隨時(shí)考驗(yàn)?zāi)愕膽?yīng)對(duì)技巧,翻滾不過(guò)身則強(qiáng)制你必須勇敢上前、不能一味后退,這些“本格”要素配合著還原度極高的砍殺動(dòng)作,讓每一次擊殺都有獨(dú)特的快感。作為武士游戲,本作呈現(xiàn)出的這種味道是很正的。
在前兩章的體驗(yàn)中,我一度認(rèn)為這個(gè)游戲的主要打法是“招架反擊”,因?yàn)橹辽僭谇捌冢屑芊磽暨^(guò)于強(qiáng)大,判定十分寬松,而大多數(shù)敵人又可以在被打出硬直后兩刀擊斃。但到了中后期,以擊暈+處決、或一套帶走的連續(xù)技會(huì)成為新的主要套路。以我個(gè)人而言,我用了一招“上XXY”從頭打到尾,偶爾出現(xiàn)的精英無(wú)法一套帶走,這時(shí)候可用上Y重手連擊。Y和X的攻擊力差異極大,硬直和體力消耗也是如此,需要隨時(shí)斟酌它的使用時(shí)機(jī)。游戲中的招式并不算多,也并非全有必要用到,但一些套路值得研究,比如后期出現(xiàn)的“下輕XXXY”這招,我用起來(lái)極為順手。相信這也是因人而異的,所謂“利出一孔”,找到一個(gè)順手的招式可以從頭用到尾。
三種輔助武器——手里劍、弓、手銃的作用著實(shí)強(qiáng)大,后兩者無(wú)需瞄準(zhǔn),傷害極高;手里劍破壞平衡,打精英和Boss可以用上。不過(guò)這三種武器并沒(méi)有必須要用到的地方(至少我沒(méi)有過(guò)這種感覺(jué)),因此如果你對(duì)于刀劍招式的鉆研足夠執(zhí)著,那么這些輔助武器的存在感并不太強(qiáng)。
場(chǎng)景和流程的設(shè)計(jì)是可以看出心思的,有一些岔路總是引人好奇,比如大多數(shù)村莊場(chǎng)景都有支路上的隱藏房間,你可以獲得一些收集品類的啟示或支線劇情。流程的長(zhǎng)度限制了搜集物品的類型,在這一點(diǎn)上,除了補(bǔ)充背景的文字類物品外,只有HP/耐力上限或一些隱藏房間的劇情或招式,應(yīng)該說(shuō)并不那么有吸引力,因?yàn)樗鼈儾荒苤苯幼屚娣ǖ呢S富性受益。
在我的體驗(yàn)中,我對(duì)前中后期流程的差異性不太滿意。比如在(普通難度)單程流程中,中后期出現(xiàn)的敵人與早期敵人的相似度很高。當(dāng)然——彼時(shí)你可以拿到更多的招式和屬性上限,打出不一樣的連續(xù)砍殺的感覺(jué),但始終缺乏有花樣的挑戰(zhàn)樂(lè)趣。多數(shù)戰(zhàn)斗對(duì)象只有近程、遠(yuǎn)程,血薄、血厚之分,很少有令人印象深刻的關(guān)鍵戰(zhàn)斗,以至于通關(guān)后我不得不重新選擇“一擊死”難度來(lái)找回最初的興奮感。
劇情也是如此,后半段的“黃泉之路”被大量戰(zhàn)斗和偶爾出現(xiàn)的謎題占據(jù)。如果這部分的漫長(zhǎng)是要刻意表現(xiàn)“黃泉之路”本身,那它與前半程營(yíng)造出的快節(jié)奏+轉(zhuǎn)折的敘事氛圍則不太相符。在攻略過(guò)程中,我一度產(chǎn)生“故事如果在此戛然而止會(huì)更好”的念頭。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
相比于之前的Demo,正式版讓我了解它另一半的樣貌??傮w而言,這是一個(gè)味兒很正的武士題材動(dòng)作游戲,畫風(fēng)和場(chǎng)景是極為醒目的亮點(diǎn),與簡(jiǎn)單直接的戰(zhàn)斗方式相映成趣,起碼以這兩點(diǎn)來(lái)說(shuō),它的體驗(yàn)是較為獨(dú)特的。但中后期也有缺乏花樣和升級(jí)的局限問(wèn)題,單靠重復(fù)的斬殺快感或基于對(duì)場(chǎng)景美的欣賞不能對(duì)沖這種疲憊感,我期待著它可以來(lái)更多提神醒腦的戰(zhàn)斗。
A9VG為《黃泉之路》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: