經(jīng)過了漫長的等待,《守望先鋒》“歸來”終于向我們揭露了它面紗的一角,針對游戲的內(nèi)容,暴雪官方在此前的宣發(fā)階段就已經(jīng)釋出過不少的相關(guān)情報(bào),相信不管你是一直關(guān)注還是僅僅有所耳聞,一些關(guān)于《歸來》從原版遷移而來的變化對你來說應(yīng)該不算是什么新鮮事兒了,所以本文也僅是對于這次測試中我個(gè)人體驗(yàn)的角度做出闡述。
要說在最前的是,這次《守望先鋒》“歸來”的測試版,多是以讓玩家體驗(yàn)全新的組隊(duì)形式以及、部分英雄改動(dòng)以及一些新的地圖為前提,之前一直被官方著重提及的PVE模式并沒有在這次測試?yán)镆欢梅既?。在游玩的過程中包括UI、一些角色建模等還是維持了原本的樣子,也正是因此,你可以在游戲里發(fā)現(xiàn)角色選擇界面英雄的頭像并沒有統(tǒng)一,有的維持原樣,有的使用了新形象,而有些則是干脆用了原畫,而至于后續(xù)是否會(huì)針對角色形象展開重做,還是打算推翻現(xiàn)有玩法,目前也不得而知。
單以此次測試版體驗(yàn)的角度而言,《歸來》的表現(xiàn)更像是一次大型的版本更新,游戲幾乎完整沿用了原版的框架,并在此基礎(chǔ)上針對游戲的玩法做出了一定的延伸,追加了幾張新的地圖以及全新的“機(jī)動(dòng)推進(jìn)”模式,新要素的加入為維持了很長一段時(shí)間沒有更新的《守望先鋒》輸入了一些新鮮的活力,不管你是曾經(jīng)馳騁于沙場的守望老兵,還是初入戰(zhàn)場的對局新人,《歸來》的第一眼都能夠給你留下一種比較耳目一新的感覺。
參戰(zhàn)玩家數(shù)量調(diào)整的最大改變是讓T位的生存空間遭到了一定的壓縮,以往可以分?jǐn)倐Φ碾pT,如今只能一人承擔(dān),對此官方也似乎有意地試圖對T位的可使用角色做出進(jìn)一步強(qiáng)化,比較明顯的就是這次重做而來的“末日鐵拳”“奧麗莎”(當(dāng)然還有輸出位的堡壘),其中又以奧麗莎最為勇猛,能抗能控還有輸出,雙奶只要予以一定支援,站在前排就是一尊銅墻鐵壁。我在選擇突擊位時(shí)不止一次面對盾血拉滿的T位,傾瀉手里的全部輸出也只能將將磨掉一層皮,有時(shí)由于隊(duì)友之間溝通的不協(xié)調(diào),導(dǎo)致對方的T位在我們面前橫行霸道,打也打不過跑也跑不掉,最后只能和其他隊(duì)友一起展開“猥瑣發(fā)育”。
對比一代,《歸來》在進(jìn)攻方面給予的壓力會(huì)大上不少,當(dāng)一方處于優(yōu)勢后,劣勢方往往需要投入很大的精力才能將局勢拉回到同一水平面,如何有效地組織起一次合理且有效的進(jìn)攻,也是對局里每一個(gè)玩家所需要考量的關(guān)鍵因素,有效地牽制住對面的核心位,并對具有威脅的單位給到適當(dāng)?shù)膲褐?,往往才是取勝的關(guān)鍵,不管是進(jìn)場騷擾還是一波絕招轟炸,《歸來》在每個(gè)位置上更加強(qiáng)調(diào)了玩家自身角色的“使命”感。
以現(xiàn)階段來說,玩家之間似乎還并沒有找到一個(gè)官方所期望的“合理”玩法,大部分時(shí)間比較多的還是一些愿意選擇獨(dú)狼玩法的玩家,特別是由于控制向技能的減少,讓死神這類角色在敵人后排更是顯得有些肆無忌憚,也由此導(dǎo)致你經(jīng)常會(huì)看到游戲里一方被堵在出生點(diǎn)里,被另一方按在地上錘的情況。而在一些雙方都處于同一水平的對局里,每場對于點(diǎn)位爭奪的拉鋸戰(zhàn)時(shí)長也會(huì)明顯地高于一代,也正是由于T位的減少,一股腦組織加盾沖鋒的套路已經(jīng)沒法實(shí)現(xiàn),在游玩中更多遇到的情況還是你一招我一式,雙方殘血后轉(zhuǎn)頭整備再展開下一輪游擊戰(zhàn)。
比較意料之中的一點(diǎn)是,目前測試版中,選擇“醫(yī)療”分支的玩家仍然處于少數(shù),相比較T位和突擊,醫(yī)療在選擇后的排隊(duì)時(shí)間可以說是快上不少,有時(shí)排了半天的其他位置,也只是會(huì)直接進(jìn)入一個(gè)殘局,這或許也和測試版參與玩家數(shù)量有限有關(guān),也許在正式版中這個(gè)問題也會(huì)得到補(bǔ)正吧。
除此以外,TAB的角色信息欄也得到了一定的強(qiáng)化,除了雙方彼此使用的角色以外,信息欄還會(huì)給玩家標(biāo)示出每個(gè)英雄的絕招充能進(jìn)度和玩家的輸出量等,算是給長久以來的“甩鍋”問題找到了一個(gè)比較圓潤的解決方案。
“機(jī)動(dòng)推進(jìn)”是這次《歸來》帶來的全新玩法,該模式下雙方會(huì)給安置在一個(gè)左右設(shè)計(jì)對稱的地圖,地圖中央存在一個(gè)可供雙方搶奪的機(jī)器人,占領(lǐng)機(jī)器人的一方可以用“推車”的方式來讓機(jī)器人推著己方顏色的擋板向?qū)Ψ降膮^(qū)域前進(jìn),當(dāng)機(jī)器人被搶奪后,另一方需要將機(jī)器人運(yùn)送回原點(diǎn)繼而向著另一邊進(jìn)發(fā),最終推進(jìn)進(jìn)度較遠(yuǎn)的一方獲勝。新模式的玩法比較好理解,體驗(yàn)上它基本上就是針對過去推車模式的一次拓展,不過介于《歸來》里拉距戰(zhàn)會(huì)占據(jù)較大的空間,也導(dǎo)致了這個(gè)模式里,經(jīng)常會(huì)陷入單局游戲拖長的情況發(fā)生。
令我比較在意的是,《歸來》引入了一套比較完善的輔助標(biāo)記系統(tǒng),涉及的指示包括了前往某處、某個(gè)敵人位置、守住某個(gè)點(diǎn)、警示隊(duì)友等等,幾乎你能在戰(zhàn)斗中所用到的一切只是都可以藉由這個(gè)系統(tǒng)做出比較精確且快速的指揮,你既可以使用天使來告知隊(duì)友想要復(fù)活的目標(biāo),也可以操作死神通知自己即將發(fā)動(dòng)一波繞后奇襲。只不過在這次測試版體驗(yàn)中,真正會(huì)去使用這套系統(tǒng)的玩家并不算多,可能相比這種硬性的點(diǎn)對點(diǎn)標(biāo)記,玩家之間更喜歡選擇直接“口述”(不過這次匹配的大多都是韓國玩家,實(shí)在聽不懂)。
就單說這次測試版PVP的體驗(yàn),可能是近些年類似這種“帶有技能動(dòng)作”的FPS逐漸盛行起來的原因, 《守望先鋒》“歸來”給我的第一印象并沒有在初遇原版時(shí)那種眼前一亮的感覺。相反在游玩時(shí),我總會(huì)去下意識地尋找在這些新老朋友身上能夠摸索到的“影子”,雖說像這類題材較近的作品,很難不會(huì)出現(xiàn)查重率很低的情況,但這種比較主觀的想法就是會(huì)一直縈繞在你腦子里,對于一個(gè)帶著過去影子的新晉團(tuán)隊(duì)FPS游戲,能否在如今拼殺慘烈的競技舞臺(tái)上穩(wěn)定地保留自己的一席之地,應(yīng)該只有等到正式版發(fā)售的那天才能知曉了。