滿打滿算相距《幽靈線 東京》的公布已經(jīng)過去了兩年多的時(shí)間,說實(shí)話,自打本作公布起就給我一種“撲朔迷離”的感覺,從最開始那則詭異的宣傳片,再到宣發(fā)階段的結(jié)印斗法,我心里就一直很疑惑“這到底是個(gè)什么樣的游戲?”。這次我們也提前拿到并完成了本作的完整內(nèi)容,接下來就針對(duì)這次游玩過程中的感受,簡單聊聊這部即將于月底和大家見面的《幽靈線 東京》。
幽靈線:東京丨Ghostwire: Tokyo
開發(fā)商:Tango Gameworks
發(fā)行商:Bethesda Softworks
發(fā)售日期:2022年3月25日
發(fā)行平臺(tái):PS5、PC
屬性:射擊、氛圍、劇情
*本文評(píng)測(cè)以PS5版為準(zhǔn)。
本作的舞臺(tái)顧名思義設(shè)定在了日本東京,因?yàn)橐黄鹨馔獾氖鹿?,主角“曉人”被一個(gè)不知名的靈體附身,與此同時(shí)東京似乎出現(xiàn)了群體的神隱事件,城市里的所有居民都瞬間蒸發(fā),只剩下一攤衣物留在原地。而由于受到了靈體的影響,主角并沒有受到這次神隱事件的侵蝕,隨后玩家便將操作曉人與這個(gè)神秘的靈體一同踏上尋找事件背后真相的旅程。
《幽靈線 東京》的開頭并沒有和很多作品一樣,給玩家交代一個(gè)比較完整的世界觀結(jié)構(gòu),而是顯得有些“突然”,在第一次進(jìn)入游戲時(shí),我確實(shí)被這種簡單粗暴的劇情代入搞得一頭霧水,你并不知道自己所處的世界為什么會(huì)這樣,只會(huì)知道這里沿用了之前宣傳片里一片大霧讓所有群眾突然消失了,留下的只有你自己。在這里官方曾在之前推出的《幽靈線東京 序章》里大致講述過一二,結(jié)合里邊所講述的一些情節(jié),可以讓玩家更好地了解到背后發(fā)生的一些故事,因此如果你對(duì)本作有所興趣,那么建議在這之前先看一遍免費(fèi)的序章。
剛進(jìn)入游戲,頗具賽博感覺結(jié)構(gòu)的東京都市足以給這場(chǎng)冒險(xiǎn)的第一眼留下頗深的印象,霓虹佇立陰云籠罩,雨水遍布城市每個(gè)角落,街旁招攬客人的錄音還在循環(huán)播放,但碩大的城市里卻不見一個(gè)人影,與城市表面所彰顯出來的繁華產(chǎn)生出了一種強(qiáng)烈的對(duì)比,而這種氣氛的烘托完整地涵蓋了整個(gè)流程之中,讓你這場(chǎng)冒險(xiǎn)的探索無時(shí)無刻都會(huì)讓一種詭異的氛圍所環(huán)繞。
相比傳統(tǒng)的恐怖題材作品而言,我更愿意將《幽靈線 東京》歸列到“半恐怖”的隊(duì)列里,盡管其中涵蓋了大量傳統(tǒng)日式的妖魔元素,并且用上了最容易帶來心靈直擊效果的第一人稱視角,但它實(shí)際的表現(xiàn)卻基本沒有足以把人嚇到心頭一緊手柄一丟的段落。即便像是“裂口女、白無垢”這樣特殊的知名怪物登場(chǎng),游戲也會(huì)以一種固定視角特寫的方式呈現(xiàn)出來,而非那種我們耳熟能詳?shù)摹癹ump scare”。
但這就意味著游戲里就完全沒有恐怖的地方了嗎?答案也不盡然,只不過這些恐怖的內(nèi)容基本都是安置在了那些短小精悍的支線任務(wù)里,有的可能是讓你去調(diào)查一座鬧鬼的樓房,有的可能是讓你追蹤獨(dú)居的惡靈。和主線類似,這些任務(wù)里同樣沒有那種突然蹦出一個(gè)鬼臉貼屏幕上的情節(jié),恐怖的感覺大多是來自于周遭場(chǎng)景氛圍的烘托。
制作組將類似《廁所的花子》《如月車站》這樣日本流傳的新舊都市傳說做成了穿插流程和支線的故事橋段,雖然在內(nèi)容的呈現(xiàn)上本作對(duì)這些故事的細(xì)節(jié)做出了一定的刪減和魔改,但只要你對(duì)這些都市傳說稍有了解,就一定會(huì)感受到一種似曾相識(shí)的感覺。對(duì)于像我這樣特別喜歡這種傳說故事,但又生怕突然一下瞬間去世的玩家而言,《幽靈線 東京》的“恐怖”算得上恰到好處了。
只是有個(gè)比較尷尬的地方,制作組似乎沒有很好地權(quán)衡游戲里怪物出現(xiàn)時(shí)機(jī)的設(shè)計(jì),這就導(dǎo)致在一些比較先前的支線環(huán)節(jié)里,你經(jīng)常會(huì)與之后出現(xiàn)的主線Boss相遇,而在主線的演出中,這些Boss的登場(chǎng)通常都會(huì)具備一定的壓迫力,好讓你感覺“這家伙并不好對(duì)付”,但如果你是一個(gè)比較勤奮于支線任務(wù)的玩家,那這些演繹所帶來的氣氛就會(huì)顯得有些蕩然無存。
其次就是本作的敵人種類實(shí)在算不上豐富,雖說隨著流程的推進(jìn)后期怪物的種類也會(huì)多起來,但流程的大部分時(shí)間你都是會(huì)和“撐傘無臉男、無頭功夫JK和氣功服務(wù)員”為伴,到了后期常見的也只是這三種敵人的變種,血量攻擊力同步有所提高,感覺上算是一個(gè)并不太致命的小遺憾。
單以玩法而言,你完全可以將《幽靈線 東京》看作是一個(gè)比較另類的FPS游戲,部分我們習(xí)以為常的認(rèn)知道具都被一些比較偏向于陰陽玄學(xué)的概念所替代,類似傳統(tǒng)的彈藥補(bǔ)給,在本作中就被更替為了周遭漂浮的物體,擊破后予以補(bǔ)充,槍械的區(qū)分則以不同的“印”式所替代,當(dāng)敵人傷口累積到一定傷害后便會(huì)顯露出“靈核”,此時(shí)主角便可以使用攫靈來處決敵人,這一套玩法初見時(shí)確實(shí)會(huì)有一點(diǎn)怪怪的感覺,不過隨著游玩時(shí)間的加深這種全然結(jié)印的操作,和以往那種端著長槍短炮殊死拼殺帶來兩種截然不同的爽快體驗(yàn)。
如果這么說還不夠清楚的話,簡單概括風(fēng)、火、水三種屬性的戰(zhàn)斗模式分別對(duì)應(yīng)了普攻、AOE和近戰(zhàn),另外在普通射擊這一層基礎(chǔ)上,游戲還有著格擋、破魔弓、御札以及大范圍AOE的“絕對(duì)共鳴”一類額外的戰(zhàn)略手段,每種玩法都具備一定的戰(zhàn)略思路。特別是在中高難度下,在面對(duì)不同敵人的圍剿時(shí),合理運(yùn)用你所具備的不同能力予以反擊會(huì)極大地提高攻略效率。
如何安排攻略時(shí)彈藥的儲(chǔ)備也是游玩過程里一個(gè)重要的考量點(diǎn),特別是在一些比較狹小的戰(zhàn)斗場(chǎng)景里,玩家經(jīng)常需要多種技巧從敵人身上奪取彈藥,來保證自己的續(xù)航,盡管游戲提供了一些近戰(zhàn)攻擊方式,但這些動(dòng)作在中后期的戰(zhàn)斗中基本不會(huì)起到什么大作用,游戲的核心還是鼓勵(lì)玩家通過遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗方式來解決敵人,好在獲取彈藥的方式還算比較多樣,類似完美格擋、攫靈以及解決敵人都可以補(bǔ)充彈藥靈力資源,而在一些Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),合理安排資源的獲取還是頗具一番策略的意味。
相比其他的戰(zhàn)斗方式,這里想著重說一下本作的“結(jié)印”要素,在面對(duì)一些特定的敵人或情節(jié)時(shí),游戲會(huì)在屏幕上出現(xiàn)一個(gè)結(jié)印的操作,此時(shí)玩家需要根據(jù)提示來劃出和屏幕上一致筆畫順序的圖案,當(dāng)通過了一些高難度作戰(zhàn)后,對(duì)跪下的敵人畫下封印的符號(hào)確實(shí)讓游玩極具臨場(chǎng)感。但這里卻有一個(gè)有些影響體驗(yàn)的小問題,我游玩的PS5版,結(jié)印提供了觸摸板和搖桿兩種控制方式,兩種操作方式帶來的反饋都不算太過流暢,有時(shí)它會(huì)很自然地按照你的操作畫完整個(gè)圖形,但有時(shí)它就會(huì)半途卡住,當(dāng)你反復(fù)確認(rèn)問題所在時(shí),結(jié)印又要重新開始,雖說倒不至于出現(xiàn)重新戰(zhàn)斗的情況,但如果遇到了還是會(huì)產(chǎn)生挺強(qiáng)的割裂感。
需要打上一個(gè)提前量,以我個(gè)人的感覺而言,初上手時(shí)《幽靈線 東京》的戰(zhàn)斗操作手感并算不上好,射擊瞄準(zhǔn)以及格擋等動(dòng)作的釋放都會(huì)顯得有些“笨重”,這種笨重感是介于游戲的自動(dòng)瞄準(zhǔn)和你手動(dòng)瞄準(zhǔn)之間所產(chǎn)生的一系列偏差所導(dǎo)致,想要熟練使用游戲里的一招一式,還是需要稍微下一番功夫上手。此外本作的大部分操作都會(huì)對(duì)應(yīng)PS5的自適應(yīng)扳機(jī),最常用的平A都會(huì)有一定的反饋,在體驗(yàn)上這確實(shí)將代入感直接拉滿,但同時(shí)也導(dǎo)致游玩時(shí)很容易讓扣扳機(jī)的手指酸掉,因此這里建議這個(gè)功能體驗(yàn)一兩下就好,不是太建議長時(shí)間開啟。
游戲采用了一套類開放世界的地圖設(shè)計(jì),開始后你周圍的眾多區(qū)域都會(huì)被迷霧籠罩,強(qiáng)行進(jìn)入會(huì)受到持續(xù)傷害最終死亡,這里就需要你不斷通過凈化不同區(qū)域里的“鳥居”,來驅(qū)散對(duì)應(yīng)位置的迷霧來擴(kuò)大自己的探索范圍,解鎖的區(qū)域周圍的互動(dòng)內(nèi)容也會(huì)在地圖上標(biāo)記出來,初次完成時(shí)確實(shí)會(huì)帶來一種別樣的“儀式感”,但和很多開放世界一樣的是,這種新鮮感會(huì)隨著游玩時(shí)間的加深逐漸顯得平淡。
擴(kuò)充整個(gè)地圖的是豐富的收集元素,它們或是可以完善世界觀,或是可以為主角帶來能力上的強(qiáng)化,你可以前往地藏像處提升自身靈術(shù)的強(qiáng)度,也可以前往各處妖怪出沒的地方來幫助它們獲得“勾玉”用于升級(jí),幾乎每種互動(dòng)要素都與日本的妖怪元素做出了結(jié)合,初體驗(yàn)時(shí)確實(shí)別有一番風(fēng)味。但就像很多開放世界游戲一樣,一但你完整了解了游戲的機(jī)制,后期依舊難免會(huì)對(duì)這些比較重復(fù)的收集內(nèi)容產(chǎn)生一絲疲勞感。
和很多略帶恐怖題材的作品不同的是,《幽靈線 東京》里鮮有需要你解謎完成的內(nèi)容,在游玩的過程里可能你會(huì)去考慮更多的是“某個(gè)任務(wù)地點(diǎn)怎么去”,盡管游戲的體量并不算大,但卻擁有著十分立體的場(chǎng)景結(jié)構(gòu),流程里一些高樓和地下鐵都是可以親身前往的,這就意味著有時(shí)任務(wù)的目標(biāo)會(huì)定在某個(gè)地下或是樓頂,周圍又并沒有傳送點(diǎn)一類的快捷方式,如何尋找到合適的去路就成為了本作的一個(gè)隱藏玩法。好在基于一些技能的加持,這些路徑并不唯一且還算容易理解,不然真的會(huì)造成不小的勸退效果。
一般來說為了讓玩家可以更游刃有余地完成流程,游戲都會(huì)在主角的生存壓力上給出了一定讓步,這點(diǎn)在《幽靈線 東京》里表現(xiàn)就是一套比較常規(guī)的等級(jí)系統(tǒng)。在日常的冒險(xiǎn)或是完成一些戰(zhàn)斗后,你經(jīng)常會(huì)看到一些漂浮在空中的靈體,利用供奉紙人“形代”便可將其吸收,再利用四處可見的靈魂傳送設(shè)備將這些靈體轉(zhuǎn)化成經(jīng)驗(yàn)和金錢。升級(jí)后便可以使用技能點(diǎn)數(shù)來點(diǎn)亮自己的天賦樹。只是本作的天賦系統(tǒng)并不會(huì)給主角帶來什么夸張的成長體系和全新的玩法,更多是在一些傳統(tǒng)功能上做出了延伸。
作為一款主打開放世界的作品,這次《幽靈線 東京》的體驗(yàn)過程算是相當(dāng)流暢的,整個(gè)流程里并沒有遇到什么太過致命的BUG,僅有的幾次都是到了指定的任務(wù)目標(biāo)區(qū)域不能正常觸發(fā)劇情,在讀取一遍存檔之后基本也能夠順利解決,而像類似飛空鉆地的問題,至少以我的體驗(yàn)過程并沒有遇到,由頭至尾一氣呵成的程度還是有所保障的。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《幽靈線 東京》是一個(gè)有趣的嘗試,它將一些我們已經(jīng)既定的概念,通過與“都市傳說”做出融合,轉(zhuǎn)換了一種思路呈現(xiàn)出來,讓我們所熟知的一切變得“相識(shí)卻又陌生”,用第一視角去親歷這些只在活在傳聞里的故事,確實(shí)會(huì)帶來極大的新鮮感,只是當(dāng)這股新鮮導(dǎo)致沖動(dòng)散去,它所展露出來的仍然是我們所熟悉的那一套框架。如果你想要前往一個(gè)光怪陸離的世界,或是鐘愛這些都市傳說,并且可以接受開放世界這一設(shè)定在后期產(chǎn)生的一系列連鎖反應(yīng),那么這部《幽靈線 東京》還是值得一試的。
A9VG為《幽靈線 東京》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:
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