《魔劍物語》評(píng)測(cè):鑄劍傳奇的精神延續(xù)
2022-02-28 14:53作者:椰絲來源:A9VG

“舊世界”名作的轉(zhuǎn)生往往帶有天然的魅力,我們可以舉出很多耳熟能詳?shù)睦樱缃瘢T劍物語也加入了這等行列?!赌ξ镎Z》是“鑄劍物語”系列的精神續(xù)作,如果你之前有所了解,可以知道它在魔改的前提下保持了某種原汁原味的樂趣,這可能也是讓老玩家側(cè)目的理由。


魔劍物語 | MAGLAM LORD

開發(fā)商:FELISTELLA

發(fā)行商:D3 Publisher

發(fā)售日:2022年2月24日(中文)、2021年3月18日(日版)

平臺(tái):PS4、Switch

屬性:日式RPG、文字冒險(xiǎn)

※本次評(píng)測(cè)基于PS4版本


作為一款傾重于設(shè)定的游戲,本作在故事及文字冒險(xiǎn)的演出方面有不錯(cuò)的展開。你扮演蘇醒后力量盡失的刃之魔王,需要委身于武器之中、依賴于同伴的協(xié)作才能戰(zhàn)勝強(qiáng)敵。隨著冒險(xiǎn)流程的推進(jìn),你會(huì)獲得各種各樣的伙伴,“魔王”與“勇者”間的配合會(huì)賦予劇情一些獨(dú)特的波瀾,也不乏反轉(zhuǎn)和相親等令人忍俊不禁的小劇場(chǎng),再配之以不錯(cuò)的聲優(yōu)演出,讓本作在故事方面富有一定的吸引力。

因應(yīng)“鑄劍”的主題,本作在玩法方面以制作裝備為主,甚至這是推進(jìn)流程的主要方式。在鍛造界面中,你可以依靠手中的素材去打造三種類型的武器,劍、斧、槍各有所長(zhǎng),在攻擊力、范圍和速度上有不同的應(yīng)用場(chǎng)景。

隨時(shí)隨地你都必須同時(shí)帶上這三種武器,敵人的弱點(diǎn)也是根據(jù)武器來劃分的。有的敵人只能用斧子打,而有的敵人只能用劍打,以此類推。鑄劍可以說是游戲中最核心的系統(tǒng),為了拿到打造兵刃所需的素材,你需要反復(fù)不停地刷一個(gè)任務(wù)。游戲的成長(zhǎng)機(jī)制也依賴于此,一個(gè)強(qiáng)大的武器三件套比其他所有裝飾、道具都來得更實(shí)在。為了打造出這些強(qiáng)力的武器,你需要盡快推進(jìn)流程,并且花上一些時(shí)間來針對(duì)性的開啟刷刷刷的模式。

不過必須要提的是,鑄劍系統(tǒng)雖然有趣,但除此之外的成長(zhǎng)部分乏善可陳。游戲數(shù)值并不那么講究,甚至可以說非常寬松,只要你有心去刷,隨隨便便就可以拿到數(shù)不完的錢。裝備和道具幾乎都是白給的,不買白不買。稱號(hào)可以算是一個(gè)特色系統(tǒng),你需要根據(jù)流程中對(duì)話的不同選擇,來決定成為什么樣的人、獲得怎樣的稱謂。稱謂的Buff效果五花八門,可以與裝備做搭配。

至于實(shí)戰(zhàn)方面,em……一言難盡。正如前面所說,這是一個(gè)不那么講究的精神續(xù)作,某種程度上說有原汁原味的感覺,但這也代表它并不太重視戰(zhàn)斗或探索過程中的表現(xiàn)力。如畫面所展示的那樣,探索過程是上帝視角的3D自由移動(dòng),戰(zhàn)斗是古樸的橫版動(dòng)作,看上去十分干癟、貧乏,像一個(gè)PS2的早期游戲。

探索和戰(zhàn)斗的過程是非常功利的,所有東西都很快,你看到一些視頻中角色移動(dòng)的速度可能會(huì)產(chǎn)生誤會(huì),但視頻并沒有做加速處理,而是角色的奔跑狀態(tài)本來就這么快。大多數(shù)時(shí)候,你可以完美繞過所有場(chǎng)景中遛彎的敵人(因?yàn)槟惚人麄兛焯嗔耍?,撿拾地上的物品也是一個(gè)無腦過程。雖然每個(gè)區(qū)域都設(shè)計(jì)了一張多線路的地圖,但跑起來也并無任何探索奧秘的感覺。

戰(zhàn)斗也是如此。角色的動(dòng)作體系非常簡(jiǎn)單,單一的平砍、技能、道具組成了每一個(gè)重復(fù)的戰(zhàn)局。無論武器為何,蓄力攻擊的收益都大得可怕,到了中后期,我?guī)缀鯖]有一場(chǎng)戰(zhàn)斗不是用蓄力攻擊完成的。敵人的攻擊邏輯存在強(qiáng)烈的刻板化,大多數(shù)具有挑戰(zhàn)性的Boss戰(zhàn)——無論人形還是其他怪物——都只會(huì)某幾種快速的攻擊套路,只要你站在它腳下,稍微變換一下身位就可以完美收割。由于道具的使用和獲取沒有限制,所以即便遇到檻,你也完全可以用道具硬砸過去。

“雙生”的設(shè)定讓你平時(shí)只能操控同伴角色,等戰(zhàn)斗中積累到一定能量后才能召喚出魔王本體。這本來是個(gè)很有趣的玩法,因?yàn)槊總€(gè)同伴都必然帶來打法的不同??上也⑽凑媲械馗惺艿竭@一點(diǎn),同伴之間除了自身技能的屬性差異外,更多給我一種“用誰都差不多”的感覺。武器和招式是通用的,只靠技能作區(qū)分,沒有太多存在感。

可以說在玩法上我并沒有感受到太多的樂趣,一直在非常單純而高效地刷素材、鑄劍、做任務(wù),像是在吃一頓只管水飽的自助餐。而目力所及也盡是受資源掣肘之處,比如教程,全是干巴巴的文字介紹,比如“瀕危者”收集要素,也不過是場(chǎng)景中的某個(gè)特殊道具,點(diǎn)一點(diǎn)即可,沒有難度和收集過后的樂趣。流程也同樣受制于機(jī)制的干癟,沒有太多可以挑戰(zhàn)的地方。這個(gè)游戲還是某種意義上的獎(jiǎng)杯神作,只要通關(guān)后留心刷一刷就可以拿到白金。

不過歸根究底,這些顯而易見的問題也許并不那么重要。對(duì)于一款轉(zhuǎn)生的精神續(xù)作來說,它存在的意義甚至大于游戲內(nèi)容本身。如果你是這款舊時(shí)代RPG的愛好者,或者對(duì)它的故事、設(shè)定及演出保留著興趣,那么你可以去嘗試一下。


A9VG為《魔劍物語》評(píng)分:6/10,完整評(píng)分如下:

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