《影子武士3》評測:在暴力美學中暢游幻想的神秘東方
2022-02-28 22:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  每當提及《影子武士》這個系列,我們總會給它帶上“《毀滅戰(zhàn)士》模仿者”一類的標簽,甚至就連游戲里的主角都曾對這件事做出過調侃。極其夸張的戰(zhàn)斗手法和彰顯血腥暴力的視覺沖擊,以及冒險過程中不時傳出的一些看似不合時宜卻足以調節(jié)氛圍的嘴炮,再配上一點那種標準的“西方眼中的東方”,讓這個系列形成了一種相當獨特的風格。在經歷了幾度延期之后,如今系列的最新作《影子武士3》即將于3月推出,當暴力美學和幻想東方再度交織,一場新的冒險即將拉開帷幕。


影子武士3| Shadow Warrior 3

開發(fā)商:Flying Wild Hog

發(fā)行商:Devolver DIgital

發(fā)售日:2022年3月1日

平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:射擊、動作、跳跳樂

※本次評測基于Steam版本


  上古之龍?zhí)用摿擞篮闱衾?,我們的主角王洛再次踏上了拯救世界的旅途。劇情的構筑十分簡單,像這樣一部簡單直接的“菜刀”作品,其實也不太需要什么過于深邃的情節(jié)描繪,英雄救世的套路以目前的視角來看算得上見怪不怪了,擔當這種看上去特別雄偉悲壯的框架與《影子武士》這種毫不正經的思維結合后,所誕生出的就是這樣一部爽快的同時又兼?zhèn)淞艘恍o厘頭的風格,總之就是你永遠別指望主角團一行能一臉認真地坐在一起討論一件正經事。

  這游戲內容到底多“和諧”,簡單概括就是只要我把稍微激烈一點的戰(zhàn)斗場景截圖發(fā)出來大概率會被夾掉,但卻也正是這種爽快到極點,真切刀刀到肉的劈砍射擊手感,凝聚成了《影子武士》最核心的亮點。在玩法上,本作并沒有對前作做出什么大刀闊斧的改變,如果你是系列的老玩家,那么至少在上手方面不會有什么問題,而在操作模式上,制作組也很大程度地放低了諸多細致操作的門檻,例如蹬墻跑酷等操作只要貼到墻面就可以自動位移,而像鉤鎖等環(huán)節(jié)的操作也都設置了一個慢動作鏡頭,足已給到玩家一個充足的反應時間。

  和之前一樣,本作的戰(zhàn)斗的模式基本就是利用不斷切換武器的方式,來擊殺眼前你所能看到的一切敵人,中等偏下的難度中這種肆意妄為的戰(zhàn)斗套路,可以很直接地帶來一種以一當千的“無雙”快感,不過如果你因為這種低難度的大肆殺戮而輕視了高難度的敵人配置,那在你進入關卡后,這些家伙會直接給你一個下馬威,一旦難度提高到了更高一些,這種“無雙”的主配角很可能就會調轉過來了...敵人極高的攻擊欲望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會把你逼得無處可躲,可是轉頭又是一頓胖揍。

  快節(jié)奏的爽快屠戮是《影子武士3》帶來最直觀的感受,在視覺效果上它所呈現(xiàn)的就是那種把“爽快”一詞竭盡所能地發(fā)揮到極致,不管是跨江越海還是飛檐走壁,每個橋段的流程都極大地做到了一氣呵成的地步,每當主角獲得了一個全新的技巧,那么游戲的整段后續(xù)流程都會在這段技巧的基礎上增添一些特殊的玩法套路,這也意味著越到游戲后期你越難在流程里看到一段相對平整的路,主角不是在鉤鎖飛躍就是在蹬墻爬行,活脫一場動作大片的既視感。

  如果說《影子武士3》較于前作最大的改變,那就應該是從之前的開放世界回歸到了傳統(tǒng)的線性流程,關卡的設計有些類似傳統(tǒng)的關卡制度,玩家需要操作主角穿越一系列復雜的殘垣斷壁來到某個平臺,隨后面對大量敵人的圍追堵截,在清理掉重要的敵人后便可以開啟后續(xù)的大門前往下一處戰(zhàn)斗地點。關卡的呈現(xiàn)和如今許多講究高技巧快節(jié)奏的作品一樣,從最開始的空中沖刺,到后來的鉤鎖攀爬,每當主角獲得一個全新的裝備,后續(xù)你所要經歷的操作便會迎來一次進階。不過盡管如此,只要掌握了每個裝備的一些技巧,基本上大多數(shù)的關卡設置還是可以做到得心應手的。

  各種稀奇古怪的敵人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一個特色,這點在三代中同樣的到了延續(xù),其實就和之前所提到的一樣,如果以我們的視角去看待本作的美術,它就是一個典型的“西式東方風”,這點在敵人的身上也多少會有些驗證,大紅燈籠、玉佩手鐲一類的裝飾,至少在他們的裝備上確實只能看出似乎是某個部落的儀式,要硬說也只能是一些影視上的似曾相識。

  可以看出來,每種敵人的設計制作組都認真地下了一番功夫,從最傳統(tǒng)的近戰(zhàn)小兵,到從天而降的“投彈手”,再到那個把人氣到想罵街的“地鼠”,每個敵人都各具特色,根據敵人的不同,其各自也會擁有一些不同的能力,而當你以一些特殊的方式將它們擊敗后,甚至還可以產生一些對當前戰(zhàn)局改變的效果,例如擊破了投彈手的藍色氣球,就會發(fā)生冰凍效果的爆炸,繼而凍結住氣球下方的大部分敵人,為戰(zhàn)斗帶來一些喘息或是更多的輸出時間。

  粗暴血腥的處決是點綴《影子武士》整個流程的最大亮點,當主角積攢了一定數(shù)量的處決值后,就可以對場景里除了Boss和自爆兵以外的所有敵人進行處決,當然這點在之前的作品里也曾出現(xiàn)過,真正把這個系統(tǒng)玩出花的就是這次新加入的“殘殺武器”了,這是借由將敵人處決后可以獲得的特殊武器種類,每種殘殺武器都有著一定使用時間限制,當主角處決掉一個敵人后,就可以把它們的某個部位剝落下來,用以對抗其他怪物,殘殺武器皆擁有者比較夸張的戰(zhàn)斗屬性,有時候甚至可以起到扭轉局勢的作用。

  稍微有些遺憾的是,歸根結底本作的敵人種類仍算不上豐富,除了幾個精英敵人外,流程中的絕大部分時間你所遭遇的雜魚敵人都是前兩三關的重復使用,這種再利用會一直延續(xù)到游戲結束,游戲的前半部分,敵人還會以各種形態(tài)登場,期間還會出現(xiàn)一些新的精英怪,但到了后期流程里基本上也都是這些老面孔的重復堆疊,很難不會帶來一種審美疲勞的感覺。

  我很喜歡《影子武士3》的本地化,在保留了英文原意的同時也將王洛自帶的話癆屬性進一步放大,不管是一些如今盛行的網絡用語,還是一些吊兒郎當?shù)仄ㄔ?,整個流程你都會和一個絮絮叨叨的字幕同行,特別是在一些主角吐槽作品以外的其他游戲時,本地化處理地還是相當?shù)轿坏?。如果硬要在這里邊挑毛病的話,那可能就是某些地方很明顯存在著漏翻的情況,老王一大套跑火車的咕嚕話吐槽的過程里,冷不丁地插上了一句英文,在觀感上反正比較奇怪。

  作為一種游戲里的進階系統(tǒng),武器和主角自身都有著一套升級系統(tǒng),在確定了自己所擅長的戰(zhàn)斗風格后,你可以針對性地提升對應能力,升級系統(tǒng)的概括并沒有太值得的細琢磨味道的地方,屬性效果的加強很直白地寫在了強化面板上,這點我覺得還蠻合理的,作為一種減負的手段,簡單可以看懂并快速選擇一個適合自己的升級套路,也是這種快節(jié)奏游戲所應該具備的。

  升級需要通過消耗兩種不同的珠子進行,你可以通過挑戰(zhàn)獲得,也可以在流程里去找到一些藏起來或就擺在明面上的,升級消耗存在著一定的遞進制,越往后所需要的珠子數(shù)量就越多。而本作似乎并沒有“二周目”的概念,這意味著如果你想要完成全部武器能力升級的挑戰(zhàn),就要在一周目內找到全部的珠子,可能會讓游玩體驗有一些拖沓感,但好在這些隱藏道路的設計也是遵從了本作那種一氣呵成的風格,因此影響也不會太過巨大。

  最后說一些這次體驗遇到的小問題,比較多的就是落點邊緣的限制,“跳跳樂”是《影子武士》的核心玩法,但在這一過程中我近乎有一半的死亡原因是調出了平臺邊緣,而不是沒有落在那個平臺上,游戲里很多平臺都提供了攀爬點,就是邊緣長了草的那種,而在一些跳跳樂的環(huán)節(jié)里,你經常需要頻繁跳躍在一些沒有這些攀爬點的平臺上,這點經常會讓我感到有些迷惑,有時主角甚至已經半截身子卡在了平臺上,卻因為沒有攀爬點而墜落懸崖,但有時候卻可以順利上去,雖說配合本作的復活機制,這種短暫的重新跑倒也沒什么,就是如果真的遇上了,確實蠻難受的。

  再有就是游戲里經常出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象,這個對于《影子武士》的影響算相當強烈了,卡頓通常會發(fā)生在敵人扎堆或者是場景稍微復雜的地方,通常跑酷的過程里也偶爾會有出現(xiàn),盡管這種現(xiàn)象出現(xiàn)的時間比較短暫,但對于整體流暢的體驗來說,仍然會產生一定的割裂感,不確定游戲正式發(fā)售時官方會不會有相應的補丁,至少以這次搶先體驗的版本來說,在某些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)確實比較影響游玩流暢度。

A9VG體驗總結

  《影子武士3》有著一個頗具特色的賣相,用大肆屠戮和快節(jié)奏風格打造出的爽快感讓你可以很快地沉浸其中,回歸線性關卡的設計讓游玩的方向更加直接,它沒有什么太過深邃的劇情構筑,但卻可以讓每個曾經向往孤膽英雄的玩家找到一個合適的歸處。盡管以當前版本,一些問題的影響讓它的表現(xiàn)打了不少折扣,但是它絕對可以給你無聊的空閑時間帶來一些足量驚喜的作品。


A9VG為《影子武士3》評分:7.5/10,完整評分如下:

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