《穿越火線X》評(píng)測(cè):“水土不服”的主機(jī)新晉者
2022-02-18 18:40作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  這兩天游戲圈子里除了鋪天蓋地的《老x環(huán)》《地x線》外,那可能就得數(shù)《穿越火線X》被評(píng)判低分的事了,由 Remedy 操刀劇情,Smilegate 固守本線所打造的主機(jī)平臺(tái)第一款《穿越火線》,可以說(shuō)開(kāi)局就選擇了一個(gè)天災(zāi)難度。其實(shí)在去年我參與了本作的測(cè)試時(shí)多少會(huì)有點(diǎn)意料到,作為曾經(jīng)陪伴我數(shù)個(gè)大學(xué)晚間生活的作品,我對(duì)《穿越火線》還是多多少少有點(diǎn)情愫在里邊的,也因此這里想用這幾天的體驗(yàn)來(lái)聊聊這款《穿越火線X》到底怎么了。


穿越火線X | Crossfire X

開(kāi)發(fā)商:Smilegate

發(fā)行商:Microsoft

發(fā)售日:2022年2月10日

平臺(tái):Xbox Series X|S

屬性:射擊、第一人稱、多人

※本次評(píng)測(cè)基于XSX版本


  盡管以作品來(lái)說(shuō),《穿越火線X》算是一部全新的游戲,但在基礎(chǔ)的對(duì)陣框架上本作還是保留了原本CF的核心,其中包含了系統(tǒng)模式、地圖結(jié)構(gòu)以及游戲初期的槍械要素等等。在本作中地圖在原版3D建模的基礎(chǔ)上幾乎進(jìn)行了完全的重新設(shè)計(jì),保留了原版地圖架構(gòu)的同時(shí),讓地圖在感官上得到了極大地加強(qiáng)。不過(guò)本作的UI界面并沒(méi)有在《穿越火線HD》的基礎(chǔ)上做出什么太大的改良,如果說(shuō)二者有什么不同的話,可能由于《X》是一款基于Xbox平臺(tái)的作品,因此在操作和簡(jiǎn)化上官方做出了一些有利于主機(jī)版的調(diào)整。除此之外,至少在大部分方面上,它與《HD》并不存在什么太大的區(qū)別。

  介于獨(dú)占的模式,《穿越火線X》處于一個(gè)很奇怪的定位,主要是這個(gè)定位多會(huì)是以《使命召喚》系列一類比較主流的多平臺(tái)FPS作品作為競(jìng)爭(zhēng)力,但無(wú)論從游戲的玩法還是套用的整體框架來(lái)說(shuō),本作的玩法基礎(chǔ)對(duì)標(biāo)的還是我們所熟知的“類CS”式FPS游戲。平臺(tái)與類型上并稱不上匹配的“兼容性”讓本作只是在初次入手階段就會(huì)展露出很多水土不服的特征。

  先來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲的多人模式,多人以“現(xiàn)代”和“傳統(tǒng)兩個(gè)模式進(jìn)行劃分,“現(xiàn)代模式”屬于一個(gè)比較傾向于如今一些主流FPS的形式,該模式下允許玩家太強(qiáng)瞄準(zhǔn),并且角色也追加了沖刺這一機(jī)制,模式的種類區(qū)分還是基于傳統(tǒng)的占點(diǎn)和爆破等,并沒(méi)有什么自己所特別獨(dú)具的要素。在平衡性上還是可以看出制作組所期望打造出的合理對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面,只是若以如今的角度,該模式所帶來(lái)的新鮮感實(shí)在沒(méi)有多少,無(wú)論是裝備的組合還是一些戰(zhàn)術(shù)的可供運(yùn)用上,它都像是一個(gè)試水的模式,加之內(nèi)容確實(shí)不算豐富,可能在游玩過(guò)兩三局后就會(huì)產(chǎn)生一些疲勞感。

  “傳統(tǒng)模式”則是常規(guī)的CF玩法,可能相較于“現(xiàn)代”模式而言,經(jīng)典模式的操作遵循了最為基本的經(jīng)典架構(gòu),不能開(kāi)鏡(狙擊槍除外)也不能快跑。傳統(tǒng)模式下共有四張地圖,且每個(gè)地圖都各自對(duì)應(yīng)了一個(gè)特殊玩法,這也意味著每個(gè)模式都并不會(huì)對(duì)地圖做出更換。其實(shí)對(duì)于這個(gè)模式,這里已經(jīng)不用再多的介紹了,即便沒(méi)有玩過(guò)也多少會(huì)聽(tīng)說(shuō)過(guò)。本作在投擲物的攜帶上進(jìn)行了限制,每名玩家只允許攜帶一顆投擲物,原版中“閃煙炸”三連在本作中并不能實(shí)現(xiàn),這也讓本作失去了一些戰(zhàn)術(shù)上的味道,更多的是要指望玩家本身的功力,但是又介于游戲的手感,如果要形容本作雙方對(duì)抗的情況,相對(duì)于傳統(tǒng)的競(jìng)技,可能它更像是一場(chǎng)大亂斗。

  游戲的射擊手感在體驗(yàn)上可能很難帶來(lái)理想的效果,它更多的像是將鼠標(biāo)的那套操作概念生搬硬套到了手柄的操作模式上,并且沒(méi)有針對(duì)手柄搖桿做出合理的調(diào)教,使得不管是菜單還是游戲過(guò)程的操作都變得很笨重,也讓原版中可以稱為基本操作的“壓槍”“切槍射擊”在本作中很難得以實(shí)現(xiàn)。

  由于《穿越火線》這類的設(shè)計(jì)作品比較偏向于固定射擊落點(diǎn)分布,在這種條件下進(jìn)行射擊更多地對(duì)壓槍有著一定的要求,若以鼠標(biāo)的控制角度這并不是什么難以理解的事,可能更多的只是去要不斷的練習(xí),但當(dāng)著個(gè)系統(tǒng)來(lái)到主機(jī)平臺(tái)后,介于手柄的勻速控制讓壓槍顯得更加困難,或是當(dāng)你剛剛掌握了射擊的平衡,手里的子彈可能早就打空了,若雙方相隔較近還好,一頓亂射總會(huì)有打到對(duì)面的子彈,但若雙方相隔較遠(yuǎn)就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)雙方一頓掃射,最后直接把所有子彈打到天上去的情況發(fā)生。

  說(shuō)來(lái)比較奇怪,在之前參加B測(cè)時(shí),本作確實(shí)是存在類似輔助瞄準(zhǔn)機(jī)制的,并且在測(cè)試階段的幽靈模式里由于這個(gè)機(jī)制的存在,有時(shí)防守方在搜索的過(guò)程中還會(huì)誤打誤撞地把準(zhǔn)心“自動(dòng)”偏移到隱身敵人的身上,甚至可能防守方都不知道那里藏著一個(gè)人,但就是莫名其妙地被發(fā)現(xiàn)了,而在這次正式版里,由于這一機(jī)制的取消,這個(gè)問(wèn)題自然也不再是問(wèn)題了,算是某種高強(qiáng)度的“以暴制暴”了。同時(shí)之前曾提到過(guò)的近戰(zhàn)距離把控依舊沒(méi)有得到修正,相較于端游版《X》的近戰(zhàn)在體驗(yàn)上并不算舒服,你經(jīng)常會(huì)因?yàn)閿橙说囊粋€(gè)小走位而揮空,而當(dāng)你準(zhǔn)備揮舞第二刀時(shí),已經(jīng)是槍下亡魂了。

  武器的獲取算是讓我有些“哭笑不得”的設(shè)計(jì),本作購(gòu)買武器所需的GP點(diǎn)數(shù),基本都是需要玩家通過(guò)完成挑戰(zhàn)的方式獲得,但與之產(chǎn)生沖突的是,往往這些能夠獲得點(diǎn)數(shù)的任務(wù)都是需要玩家使用指定武器達(dá)成一定擊殺數(shù),沒(méi)有武器就意味著沒(méi)法完成這些任務(wù),但完不成任務(wù)就無(wú)法獲得武器,由此就會(huì)陷入一個(gè)詭異的閉環(huán),解決辦法就是要等次日更新任務(wù)條件,但要是要求的武器種類依舊不能使用就只能將這套閉環(huán)順延下去了。

作為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ),戰(zhàn)斗通行證在本作中也是存在的,只不過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)方面并不具備太大的誘惑力

  最后就是關(guān)于優(yōu)化的問(wèn)題,首先要說(shuō)的是,在本作的單機(jī)模式里盡管敵人的AI并不算聰明,流程設(shè)置也并不算太精明,但也確實(shí)沒(méi)有碰到什么BUG,整個(gè)劇情走下來(lái)還是比較順暢的,但與之對(duì)應(yīng)的多人模式,那BUG的數(shù)量就可以用百花齊放來(lái)形容了,就像是用一個(gè)完全沒(méi)有防火墻的電腦上了某些網(wǎng)站后的狀況一樣,有些可能是受網(wǎng)絡(luò)的影響(但不得不說(shuō)這游戲的聯(lián)機(jī)要求真的不苛刻,用辦公室的WIF裸連居然沒(méi)有什么延遲),而有些則是連官方都承認(rèn)的問(wèn)題了,比較常見(jiàn)的就是鏡頭莫名其妙的抖動(dòng),和槍械瞄準(zhǔn)時(shí)總是自動(dòng)切回腰射狀態(tài),可能在官方正式推送補(bǔ)丁前,這種真·手抖式射擊還是要維持一陣了。

  在談及本作的單機(jī)模式前需要說(shuō)明的是,《穿越火線X》的單機(jī)本質(zhì)上是和多人模式分開(kāi)的,同時(shí)這個(gè)單機(jī)部分也被收錄在了《穿越火線HD》里,只要你游玩半個(gè)小時(shí)就可以解鎖,還支持中文,要注意的是《穿越火線X》并不支持中文界面,如果你想了解劇情和想要看懂系統(tǒng)指示,那么可能端游的《穿越火線HD》會(huì)是一個(gè)更好的選擇。

  單機(jī)模式算得上是這次《穿越火線X》在宣發(fā)階段就一度被重點(diǎn)宣傳的要素,單從畫面表現(xiàn)力來(lái)說(shuō),《穿越火線X》的光影效果并不差勁,甚至部分場(chǎng)景的構(gòu)建還會(huì)顯得相當(dāng)細(xì)膩。該模式下戰(zhàn)斗節(jié)奏算是比較飽和的,每個(gè)小段落只要你會(huì)經(jīng)過(guò)的地方就指定會(huì)遭遇戰(zhàn)斗,這個(gè)有點(diǎn)像很多前幾年的射擊類游戲主角一個(gè)團(tuán)隊(duì)剿滅敵人大本營(yíng)的那種劇本。輔以這一切的是類似子彈時(shí)間的特殊技能,在技能開(kāi)啟時(shí)確實(shí)有種以一當(dāng)千的感覺(jué),而這個(gè)技能的恢復(fù)速度又出奇地快,當(dāng)你消滅敵人就可以回復(fù)子彈時(shí)間的CD,讓這個(gè)劇情的戰(zhàn)斗爽快不少。

  短短地兩三個(gè)小時(shí)里,能夠看出來(lái)制作組竭盡所能地想給我們帶來(lái)一套完整并且還能稍微帶上點(diǎn)詭譎色彩的故事情節(jié),但實(shí)際的效果也可想而知,唐突的情節(jié)演繹和經(jīng)常被一筆帶過(guò)的橋段,致使本作的角色刻畫約等于沒(méi)有,而劇情方面即便在通關(guān)以后玩家往往也會(huì)處于一臉懵的狀態(tài),剛剛發(fā)生了什么的記憶很快便會(huì)煙消云散,留下地也只剩下“我好像是把劇情打通了”的回憶。

  不過(guò)單機(jī)模式也是有著一些可圈可點(diǎn)的地方,雖然不多但也可以將它看作一個(gè)劇情拓展的方向,這也得力于 Remedy 自身所擅長(zhǎng)的怪誕風(fēng)格,第一章的流程里玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)意識(shí)的空間,在這里為故事做出了一些鋪墊,初見(jiàn)時(shí)整體的構(gòu)筑還是蠻有新意的。只是這個(gè)橋段在游戲里所占據(jù)的比重依舊不高,盡管可以看出這里想要揭示出一些前因后果,不過(guò)較短的長(zhǎng)度使得這種本來(lái)可以成為一個(gè)模擬板“煙灰缸迷宮”的設(shè)計(jì),到最后也并沒(méi)有發(fā)揮出它自身的特點(diǎn),配合整個(gè)第一章的情節(jié)匯總而言,只能說(shuō)是它確實(shí)講了個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)的故事,此外就沒(méi)有什么可值得細(xì)品的地方了。

  另外劇情里也可以感覺(jué)到 Remedy 想要通過(guò)《穿越火線》的世界觀來(lái)給游戲帶來(lái)一些不同的新鮮感,在每次的常規(guī)作戰(zhàn)結(jié)束后,游戲都會(huì)提供一些特別的玩法,只是這些玩法就體驗(yàn)的角度來(lái)說(shuō)都沒(méi)有達(dá)到一個(gè)值得浸入其中的程度,絕大多數(shù)情節(jié)甚至在你還沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái)之前就已經(jīng)結(jié)束了。

  類似這樣的情節(jié)還有前期的一場(chǎng)“堅(jiān)守戰(zhàn)”,這里前情是我和隊(duì)友撤退的路被鎖住了,其中一個(gè)隊(duì)友要翻墻過(guò)去開(kāi)門,而我和另外一個(gè)隊(duì)友需要在原地堅(jiān)守一段時(shí)間,此時(shí)敵人的攻勢(shì)會(huì)越來(lái)越猛烈,而我卻遲遲沒(méi)看到提示顯示可以撤退,直到過(guò)程中一個(gè)不小心的回眸才發(fā)現(xiàn)門早已經(jīng)打開(kāi)了,而在第二次游玩這關(guān)時(shí),我甚至發(fā)現(xiàn)這扇攔住玩家前進(jìn)的大門在第一波敵人刷新出來(lái)的一瞬間便會(huì)打開(kāi)...你甚至不需要做出任何抵抗,一切發(fā)生的就挺突然的。

  諸如此類還有,主角站在遠(yuǎn)處并給了一把狙擊槍,任務(wù)提示是保護(hù)隊(duì)友,但無(wú)論我怎么清理敵人都沒(méi)法順利完成任務(wù),幾經(jīng)失敗后才發(fā)現(xiàn)核心要求需要你前往隊(duì)友身邊,只是一味地站在遠(yuǎn)處狙擊敵人,即便敵人全部清理掉,你的隊(duì)友仍然會(huì)對(duì)著空氣開(kāi)槍然后告訴你他戰(zhàn)死了...像這種給你一個(gè)任務(wù)之后什么也不再提示,甚至連任務(wù)具體要求都沒(méi)有的情況可以說(shuō)是比比皆是。當(dāng)然我不確定這是不是一個(gè)BUG,只是當(dāng)你發(fā)現(xiàn)問(wèn)題所在后確實(shí)會(huì)感到有些欲哭無(wú)淚。

  其實(shí)從表現(xiàn)來(lái)說(shuō),Remedy 是想要講好一個(gè)故事的,但礙于篇幅的關(guān)系很多情節(jié)大多都是草草了事,同時(shí)《穿越火線X》的主線劇情屬于前后彼此有所聯(lián)系,我不知道本作單機(jī)的后續(xù)運(yùn)營(yíng)計(jì)劃,官方是否會(huì)繼續(xù)為這個(gè)坑去添磚加瓦,拋開(kāi)一些細(xì)節(jié)和關(guān)卡設(shè)計(jì)上的問(wèn)題不談,不求可以達(dá)到《控制》《心靈殺手》那樣,如果這個(gè)劇情能夠得到完整地?cái)U(kuò)充,那么至少我認(rèn)為它會(huì)是一個(gè)有趣的故事。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  面對(duì)主機(jī)端上日益龐大的FPS市場(chǎng),缺少自己獨(dú)有的特色可能是當(dāng)前《穿越火線X》目前面臨的最大問(wèn)題,在整個(gè)游玩的過(guò)程中,無(wú)論哪個(gè)模式或是系統(tǒng),都沒(méi)有給到我眼前一亮的感覺(jué)。它確實(shí)保留了CF的那個(gè)味道,只是原版的那套模板和主機(jī)的體系確實(shí)搭配出了一種“水土不服”的感覺(jué),至少在操作和一些優(yōu)化上,本作還是需要一些仔細(xì)地打磨。擁有想要拓寬市場(chǎng)的野心并沒(méi)有錯(cuò),但是想要經(jīng)受住初入新領(lǐng)域的歷練,可能本作還有著很長(zhǎng)的路要走。


A9VG為《穿越火線X》評(píng)分:4.5/10,完整評(píng)分如下:

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