《地平線 零之曙光》是由荷蘭的工作室Guerrilla Games轉(zhuǎn)型之后開發(fā)的第一款開放世界動(dòng)作角色扮演游戲,講述了一個(gè)在文明坍塌之后,人類以原始部族的形式在一個(gè)充斥著“古代高科技”與機(jī)械獸的世界中掙扎求生的故事。續(xù)作《地平線 西之絕境》的故事發(fā)生在前作結(jié)局的幾個(gè)月后,講述了女主角埃洛伊再次為了拯救整個(gè)世界而東奔西走的故事。我們提前獲得了《地平線 西之絕境》的評(píng)測(cè)資格,帶來了這篇評(píng)測(cè)。
視頻評(píng)測(cè):
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地平線 西之絕境 | Horizon Forbidden West
開發(fā)商:Guerrilla Games
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
所屬平臺(tái):PS4、PS5
首發(fā)日:2022年2月18日
屬性:開放世界、動(dòng)作冒險(xiǎn)、科幻
※ 本文基于PS5版體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
想知道你家的電視行不行?找地平線就對(duì)了
初代《地平線 零之曙光》在2017年初發(fā)售的時(shí)候就已經(jīng)用出色的畫面表現(xiàn)拿下了PS4畫面標(biāo)桿的稱號(hào),并且環(huán)境類型豐富、天氣變化多樣,為玩家?guī)砹艘粓?chǎng)身臨其境的冒險(xiǎn)。續(xù)作《地平線 西之絕境》同樣有著優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),在很大程度上繼承了前作優(yōu)點(diǎn)。同時(shí),隨著玩法的更新,游戲也帶來了前作所沒有的畫面表現(xiàn)。比如在《西之絕境》里增加了潛水,這也讓玩家能夠體驗(yàn)水下探索。
另一個(gè)我個(gè)人比較喜歡的地方是在《西之絕境》中,我觀察到不僅僅是埃洛伊或者其他主要角色,就算只是普通的配角與路人甲,他們的的表情都非常得栩栩如生。這種隱形的進(jìn)步是潛移默化的,乍一看并沒有感覺到什么特別的變化,但回味過來的時(shí)候就能逐漸明白《西之絕境》做的有多細(xì)。
畫面模式提供了性能模式和畫質(zhì)模式,一個(gè)是保證幀數(shù)的一個(gè)是保證畫質(zhì)的。我個(gè)人在大部分評(píng)測(cè)時(shí)間選擇的都是性能模式,在我個(gè)人體驗(yàn)的時(shí)候,無論戰(zhàn)斗場(chǎng)面多火爆、都沒有出現(xiàn)過任何的卡頓現(xiàn)象。
水下探索
不過這部分也有美中不足的地方,我在打了首日補(bǔ)丁1.03的情況下,還是經(jīng)常遇到突然加載材質(zhì)與突然黑屏的問題。想象一下,你在探索世界的過程中看到遠(yuǎn)處的云霧中,出現(xiàn)了一個(gè)破敗的“空中樓閣”。你看的莫名其妙但又很難妄下斷言,畢竟在這個(gè)世界里文明雖然已經(jīng)覆滅了一次,但依然有著“零之曙光”這一能夠重建地球生態(tài)的科技存在。在你懷揣的疑問和猜測(cè)互相交織、并抱著求知的態(tài)度到那個(gè)“空中樓閣”去一探究竟的路上,嘿,材質(zhì)加載完畢,就是一破樓。黑屏問題也是同樣的問題,好幾次我遇見了黑屏的時(shí)機(jī)太過巧妙,讓我有點(diǎn)分不清是劇情需要有一個(gè)黑屏還是它就是出BUG了。見得多了就明白怎么回事了,反正首日補(bǔ)丁沒修這個(gè)問題,各位自己玩的時(shí)候可以感受一下。
最后說說UI,游戲里提供了兩種UI顯示的方案,一種是探索者,只顯示最低程度的UI;另一種是引導(dǎo),會(huì)為玩家盡量顯示多的UI。我個(gè)人一開始選擇的是前者,但我推薦各位使用后者,不然在一些場(chǎng)景里找路是真的很麻煩。畢竟《西之絕境》不僅僅是個(gè)開放世界游戲,在單個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的畫面元素非常豐富,不開掃描的時(shí)候很難判斷出哪些地方是可以互動(dòng)的。特別是在大坩堝里找路的時(shí)候,由于設(shè)施里到處都是充滿科技感的光源和線纜,就算開了掃描高亮了邊緣,要用肉眼找出來也是個(gè)費(fèi)眼的活。
近戰(zhàn)能力提升了!雖然還是只有一支矛
或許因?yàn)榍白髟谶€沒發(fā)售的時(shí)候被許多玩家拿來與《怪物獵人》對(duì)標(biāo),所以發(fā)售之后埃洛伊的近戰(zhàn)部分太單薄了讓曾經(jīng)抱有幻想的玩家們十分失望。在《西之絕境》里對(duì)埃洛伊包括近戰(zhàn)在內(nèi)的技能樹都進(jìn)行了強(qiáng)化,結(jié)論上來說近戰(zhàn)部分比之前更加好玩了。在進(jìn)行R1連擊的過程中可以選擇停頓或者長(zhǎng)按來打出不同的派生技能,比如一個(gè)比較簡(jiǎn)單的破防連可以R1 R1 R2打破防之后接蓄力R2后進(jìn)行沉重一擊,這時(shí)候再長(zhǎng)按R1蓄一個(gè)半月斬接近對(duì)手后按R2接騰空而起射一箭即可完成一個(gè)普通連段。
上面說的這么多,或許也會(huì)有朋友好奇整這些虛頭巴腦的玩意在實(shí)戰(zhàn)中用得上嗎?這個(gè)回答得分開看,如果你打的是人類敵人的話,不但用得上,而且還挺好使的。人類敵人不像機(jī)械獸一樣需要通過部位破壞來逐漸削弱,所以使用遠(yuǎn)程武器的攻擊效率并不太高,一套上去也不太需要擔(dān)心被其他人打斷,即使是最強(qiáng)的人類敵人都能被上文中提到的連段打得沒法還手。
但如果敵人是機(jī)械獸的話,堅(jiān)持近戰(zhàn)的打法頗有一種在UFC比賽中跳民族舞的感覺。機(jī)械獸不像人類一樣容易被近戰(zhàn)打斷,而且表面上覆蓋著裝甲也很難對(duì)它們?cè)斐墒裁磦?,從機(jī)械獸的設(shè)計(jì)邏輯上考慮的話這也不是一個(gè)很有效的玩法(即使游戲里多次出現(xiàn)過普通NPC和一些中型機(jī)械獸對(duì)峙時(shí)靠砍腿取得優(yōu)勢(shì)的橋段)。對(duì)付好斗者、挖掘者這些小型機(jī)械獸的時(shí)候可以嘗試用R2蓄力接R1處決,要挑戰(zhàn)再大一些的機(jī)械獸的話就有點(diǎn)堂吉訶德的感覺了??紤]到游戲里對(duì)付的敵人大部分都是機(jī)械獸,雖然近戰(zhàn)確實(shí)強(qiáng)化了,但能夠派上用場(chǎng)的機(jī)會(huì)并不多,近戰(zhàn)部分也處于一個(gè)比較尷尬的境地。
這次給了9種遠(yuǎn)程武器,并且每種武器都可以通過技能樹來解鎖3種不同的武器技能。比如獵手弓有個(gè)能夠不輸出傷害但將對(duì)手擊倒的技能、射釘槍有個(gè)能夠炸開的技能,很大程度擴(kuò)寬了戰(zhàn)斗的玩法。不過武器技能不是無限使用的,需要消耗武器體力。一開始看到這個(gè)名詞的時(shí)候我還納悶半天,難道這也有斬味設(shè)定了?何必連這個(gè)都學(xué)?后來發(fā)現(xiàn)其實(shí)是使用武器技能的時(shí)候消耗的精力槽而已。
裝備系統(tǒng)依然比較簡(jiǎn)陋,武器的話基本只看可用彈藥和稀有度就行了,服裝的話挑好看的選也不會(huì)有什么問題。雖然數(shù)值和插槽確實(shí)會(huì)有區(qū)別,但和真正看重裝備系統(tǒng)的游戲相比,在《地平線》里認(rèn)真搭配和隨便穿穿之間并不會(huì)產(chǎn)生特別大的區(qū)別。
最后說說勇氣浪潮,這是一個(gè)類似于覺醒的狀態(tài),在覺醒過程種能夠?yàn)榘B逡撂峁└鞣N各樣的增益效果。在技能樹學(xué)習(xí)別的技能的時(shí)候可以解鎖并裝備,在戰(zhàn)斗的時(shí)候根據(jù)埃洛伊的行動(dòng)與一些被動(dòng)效果來增加勇氣槽,勇氣槽滿了之后就可以按下L1+R1觸發(fā)。原理比較簡(jiǎn)單,就是提供一段覺醒時(shí)間來輸出,但并沒有為已有的打法帶來更多的擴(kuò)展,這也導(dǎo)致我只會(huì)在想起來的時(shí)候才去激活勇氣浪潮。
開放世界與關(guān)卡設(shè)計(jì)
和前作一樣,《西之絕境》也是一個(gè)開放世界游戲。在大地圖上布滿了各種小問號(hào)、收集要素和支線任務(wù)。相比前作進(jìn)步的是這一次加了水下探索和飛天的能力,但說實(shí)話這個(gè)開放世界依然是個(gè)龐大的任務(wù)計(jì)劃表,它缺少讓玩家愿意去主動(dòng)探索這個(gè)世界的原動(dòng)力。雖然這次的支線任務(wù)我認(rèn)為寫得比前作更有意思了,但大部分支線的觸發(fā)方式依然只是到城鎮(zhèn)里去找頭上有綠色感嘆號(hào)的人聊天之后觸發(fā)的,在設(shè)計(jì)邏輯上缺少新意;之后在地圖上清理問號(hào)的時(shí)候還會(huì)發(fā)現(xiàn)許多問號(hào)其實(shí)只是金屬花、焰光孢這種解密互動(dòng)設(shè)施,可能只是為了拿一個(gè)普通補(bǔ)給箱而已。
飛行坐騎 日翼者
雖然上一段里說了很多對(duì)《西之絕境》的開放世界設(shè)計(jì)很苛刻的話,但它相比前作做出的努力還是值得肯定的。比如長(zhǎng)頸獸的超控任務(wù),和前作相比并不是找個(gè)地方跳上去就能解決的了。每個(gè)長(zhǎng)頸獸都會(huì)在不同的場(chǎng)地遇上不同的問題,比如在登陸點(diǎn)的長(zhǎng)頸獸超控任務(wù)中,長(zhǎng)頸獸一開始就沉在水底一動(dòng)不動(dòng),埃洛伊需要找到啟動(dòng)它的方法之后再想辦法爬到它身上。還有幾個(gè)遺物遺跡任務(wù),相當(dāng)于一個(gè)小場(chǎng)景解密關(guān)卡,做得也非常用心。不過在本作中,依然還有清理叛軍營(yíng)地這種任務(wù)存在,就當(dāng)是為了本身戲份就不多的近戰(zhàn)表演而準(zhǔn)備的舞臺(tái)吧。
小游戲 機(jī)械獸斗棋
開放世界之外再來說說游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì):不知道《西之絕境》是受了誰的啟發(fā),在游戲里填充了大量的爬高下低要素,在以大坩堝為代表的室內(nèi)關(guān)卡尤其豐富。在達(dá)成目的準(zhǔn)備返回的時(shí)候,一個(gè)最顯眼的能攀附的地方碎裂了,你不得不另尋他處。因?yàn)楫嬅骘L(fēng)格偏真實(shí)所以單個(gè)畫面內(nèi)元素非常復(fù)雜,你不開FOCUS高亮的話很難分辨哪個(gè)地方是可以爬的哪個(gè)地方是可以用鉤爪的。開了FOCUS的時(shí)候整體動(dòng)作也要變慢,如果在水下的話還會(huì)隔一段時(shí)間傳來一陣聲吶掃描的效果音,和我一分鐘6次的心電圖十分相似;要找東西的話就更絕望了,明明已經(jīng)在任務(wù)范圍圈內(nèi)找了但就是怎么都掃描不到的情況依然時(shí)有發(fā)生。各種因素的影響下讓《西之絕境》的關(guān)卡體驗(yàn)非常拖沓,戰(zhàn)斗部分與解密部分之間的存在著一段略微尷尬的空白時(shí)間,用于等待埃洛伊表演完她的攀巖雜技。最后還有個(gè)拖沓的因素是每次撿東西的時(shí)候,埃洛伊都會(huì)有一個(gè)彎腰的停頓動(dòng)作。雖然滿地都是藥用漿果和山木,但畢竟是要重復(fù)成百上千次的動(dòng)作,久而久之累積的心理壓力還是比較大的。
無劇透劇情簡(jiǎn)評(píng)
我個(gè)人是比較喜歡《西之絕境》的劇情的,相比《零之曙光》,本作在故事和世界觀的塑造上都有著比較大的進(jìn)步。在《零之曙光》剛推出的時(shí)候,我們知道這個(gè)世界是建立在已經(jīng)毀滅的一個(gè)世界上的,在這個(gè)世界里依然留存著當(dāng)年尖端科技存在過的證據(jù)與遺產(chǎn),機(jī)械獸的存在更是證明了這一切并不只是一個(gè)異想天開的神話。
希依歐,一種古代傳承下來的稱號(hào)
但在《零之曙光》里的感覺僅僅是一群不諳科技的原始部族在一個(gè)存在過科技的世界里依然按照原始人的做法去生活的感覺,這么做其實(shí)很沒意思。如果這個(gè)世界的人只是把那些裝甲當(dāng)成獸骨把自己裝飾起來的話,那和真正的原始人又有多少區(qū)別呢?但在《西之絕境》的故事中則有了很大的進(jìn)步,在這一作中編劇團(tuán)隊(duì)從原始人的角度去審視曾經(jīng)存在過的科技與文化,并根據(jù)部族的特點(diǎn)給出了一個(gè)特別的解釋,盡管這個(gè)解釋可能是誤讀、可能受到了整體文化水平的限制,但這也讓故事中出現(xiàn)的角色看起來更加鮮活。
一些劇情寫得也非常具有幽默感,我印象最深的一個(gè)片段是埃洛伊在冒險(xiǎn)過程中遇到一個(gè)昆恩族的先導(dǎo)者,先導(dǎo)者頭上也戴著和埃洛伊相似的FOCUS全息眼鏡。他自稱這是從先祖手中繼承過來的洞見之眼,可以用來學(xué)習(xí)先祖留下的知識(shí)以幫助自己的族民。但其中也有一些失傳的知識(shí)和禁止的知識(shí)無法獲得,對(duì)此埃洛伊用自己的FOCUS解讀之后發(fā)現(xiàn)其實(shí)是因?yàn)樗腇OCUS是比較早的機(jī)型,系統(tǒng)不兼容2050年之后創(chuàng)建的文件格式所以無法讀取。
可以看得出支線部分寫得比較用心,每個(gè)部族都會(huì)遇到自己部族所特有的困擾。比如有個(gè)沙漠部族的族長(zhǎng)因?yàn)樗磁浣o的問題發(fā)愁、采礦業(yè)繁榮的削鏈鎮(zhèn)因?yàn)閻喊詾榱速嶅X不但組織了罷工還炸了礦井等等。在完成任務(wù)之后回去,還能夠觸發(fā)一些小對(duì)話介紹在完成任務(wù)之后發(fā)生的事。
最后,如果沒玩過前作就開始玩的話,是肯定看不懂《西之絕境》的劇情的。它和《零之曙光》的劇情聯(lián)系十分緊密,并且有很多在《零之曙光》里登場(chǎng)的角色在本作中再次登場(chǎng),對(duì)我這種忘性大又很久沒玩的玩家來說十分不友好。雖然就完整性來說的話《西之絕境》已經(jīng)講了一個(gè)比較完整的故事了,但在劇情最后也可以看出將來應(yīng)該還會(huì)出第三部作品,是期待續(xù)作還是出完再打,就看各位自己的選擇了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
總的來說《地平線 西之絕境》還是一款比較優(yōu)秀的開放世界游戲,它有著非常出色的畫面表現(xiàn)、優(yōu)秀的主線與支線劇情、獨(dú)特的世界觀和機(jī)械獸、豐富的收集要素。但它依然沒有擺脫許多開放世界游戲的通病,比如后期探索的內(nèi)容繁瑣且重復(fù)。雖然游戲提供了相當(dāng)龐大的內(nèi)容供玩家游玩,但很多內(nèi)容其實(shí)都浮于表面而沒有思索它能不能讓游戲變得更好玩。比如勇氣浪潮、比如料理、又比如裝備系統(tǒng)。好在《西之絕境》的故事還是比較不錯(cuò)的,如果真的喜歡這個(gè)題材的作品的話,我個(gè)人還是比較推薦的。
A9VG為《地平線 西之絕境》評(píng)分(8.5/10分),詳情如下: