Roguelike可以像萬(wàn)能膠一樣把游戲元素糅合在一起,卡牌也不例外。以卡牌形式呈現(xiàn)的此類(lèi)游戲坦白說(shuō)也不少了,但這并不妨礙我們?yōu)楹髞?lái)者騰出更多時(shí)間?!渡贸俏镎Z(yǔ)》就是一個(gè)很好的例子,我原本并沒(méi)有對(duì)它提起很大興趣,但結(jié)果一不小心,這一個(gè)半天就交給它了。
森久城物語(yǔ)
開(kāi)發(fā)商:Smokingbear Studio
發(fā)行商:Thermite Games
發(fā)售日:2022年2月10日
平臺(tái):Steam
屬性:卡牌、Roguelike
這款游戲最惹眼之處首先肯定是取材,一個(gè)日式和風(fēng)的卡牌游戲,你扮演(作為卡牌主的)僧侶、陰陽(yáng)師、武士、忍者,通過(guò)不斷戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的鬼怪,完善牌庫(kù),走得更遠(yuǎn)。過(guò)程中不光是怪物,牌面、機(jī)制也都有滿(mǎn)滿(mǎn)的日式元素,對(duì)于合口味的玩家來(lái)說(shuō),這是一種魅力。
卡牌對(duì)局的呈現(xiàn)形式是經(jīng)典的橫版分列,左我右敵,牌局開(kāi)始以后,發(fā)你手里五張牌,依據(jù)當(dāng)前的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),你要決定怎么打、打不打。每個(gè)回合手牌和點(diǎn)數(shù)都會(huì)重新刷新。打牌的目的自然是將對(duì)方的HP歸零。這里也有一個(gè)很通用的設(shè)定,就是護(hù)甲系統(tǒng)??垩獣r(shí)護(hù)甲前置,這個(gè)就不用多做介紹了?;睾祥_(kāi)始的時(shí)候,對(duì)方的行動(dòng)會(huì)在頭頂上明示,所以你要依據(jù)他們的行為來(lái)制定出牌策略,要么防好、要么攻好。
這一整套東西看下來(lái),我想很多玩過(guò)類(lèi)似作品的玩家都不會(huì)覺(jué)得新鮮,很快就可以上手。那本作也是有相當(dāng)硬核的一面的,Roguelike的核心讓它的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都變得極為重要,HP就那么點(diǎn),恢復(fù)手段不多,每一次扣血都挺讓人揪心。
游戲流程/地圖是那種“走一步看一步”的類(lèi)型,每一步都有三四個(gè)選擇,每一步都很重要。選擇戰(zhàn)斗則必有新卡拿,選擇其他如篝火、寶藏等等也都有不同的收益,在這一點(diǎn),它的隨機(jī)性是很強(qiáng)的。我最遠(yuǎn)一次走到第二幕關(guān)底,身上那些Buff圖標(biāo)和之前幾次玩的時(shí)候完全不一樣。
組卡也是如此。牌局里的設(shè)定是這樣的:每回合發(fā)你的手牌無(wú)論打不打都要進(jìn)棄牌堆,都抓完了以后再?gòu)臈壟贫阎匦伦?,循環(huán)以往。所以牌組里的卡牌數(shù)量就很重要了。不是越多越好,而是越精湛越好,否則可能總是抓不到想要的牌。你總得去抉擇怎么棄牌、或者干脆不要新牌,我走到第二幕關(guān)底時(shí)棄了十張牌,仍然覺(jué)得手牌很臃腫。推進(jìn)流程也是一個(gè)不斷給牌庫(kù)換血的過(guò)程。
說(shuō)實(shí)話(huà)天賦的隨機(jī)性挺讓我頭疼的,我頭幾次玩一直以為天賦樹(shù)是固定,實(shí)際上不是,而是從職業(yè)天賦和通用天賦中各取一半隨機(jī)拼合而成的。而且你在低階天賦的時(shí)候看不到高階的明細(xì),這里邊的風(fēng)險(xiǎn)成分就很大了。我有一次就想試試走防御路線(xiàn),但找不到對(duì)應(yīng)的天賦,只能臨時(shí)改道。
最大的隨機(jī)還是來(lái)自于對(duì)局之中,這是卡牌游戲,抓不到想要的牌是很痛苦的,但某種程度上說(shuō),這就是它樂(lè)趣的一部分。敵人的種類(lèi)和攻擊方式比較多,對(duì)應(yīng)的套路和策略值得分別研究。比如有的敵人是那種回合間越來(lái)越強(qiáng)的類(lèi)型,那么你就有必要勤換攻擊牌,早點(diǎn)給他搞死;還有的敵人是“豪豬”,你打它反而掉血多,不如疊好甲再磨死,這就需要控制手牌中攻防卡的均衡。
讓我玩下去的另一個(gè)因素是路線(xiàn),和角色相關(guān)。以僧侶為例,我一直猶豫該怎么選擇真言或禪定這兩種Buff類(lèi)型的牌,似乎每種套路都有空間,但抓不到想要的牌、無(wú)法刷新牌庫(kù)就放大了過(guò)程中的風(fēng)險(xiǎn)。我總是這兩條路之間游移不定,已經(jīng)反復(fù)嘗試好幾次了。其他角色也是如此。陰陽(yáng)師的牌路、機(jī)制就和僧侶完全不同,是靠式神這種持續(xù)性效果的Buff撐起來(lái)的。本作中的四個(gè)角色都有單獨(dú)的牌庫(kù),看起來(lái)機(jī)制都不一樣。剩下兩個(gè)武士我還沒(méi)有體驗(yàn)到,但也非常想體驗(yàn)。
我現(xiàn)在僧侶玩得本來(lái)一路順風(fēng),結(jié)果卡在小Boss上了,一套無(wú)限抓手牌的防反思路根本不管用,因?yàn)樗虚T(mén)檻,打下去的血還沒(méi)它回得多;而陰陽(yáng)師我是根本沒(méi)玩明白,找不到“抓手”,還在第一個(gè)大蟲(chóng)子那晃蕩。我也發(fā)現(xiàn)了一些套路是很難去貫穿始終的,有些地方要收力,比如每幕開(kāi)始時(shí)可以選擇的旗幟(類(lèi)似于保險(xiǎn),限制使用次數(shù))幾乎不能在雜兵戰(zhàn)的時(shí)候用,不然Boss戰(zhàn)就會(huì)變得艱難。這也證明本作的確是有一些難度和門(mén)檻的,對(duì)于像我這樣正嘗試融入的玩家來(lái)說(shuō),有一款被虐的快感。但幸運(yùn)的是,它很快又轉(zhuǎn)化為下一次游玩的動(dòng)力,這是很好的設(shè)計(jì),讓我會(huì)想要一直玩下去。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《森久城物語(yǔ)》是一款以Roguelike元素為核心的卡牌游戲。從每次旅程的開(kāi)始到結(jié)束,整個(gè)游戲過(guò)程一直處在強(qiáng)大的隨機(jī)性之中。如何組建好自己的牌庫(kù)、制定過(guò)關(guān)思路,去打敗強(qiáng)大但又未知的敵人,這一點(diǎn)總是讓人興奮,忍不住立刻開(kāi)上一局。相信這樣一款游戲可以讓喜愛(ài)卡牌的玩家找到一些歸屬感。