《師父》評測:成仁易,成功難
2022-02-06 20:00作者:椰絲來源:A9VG

我非常關(guān)注這個游戲,外國人去做中式武打片,這個感覺肯定和本土作品大相徑庭。所以沒進(jìn)入游戲之前,我對它充滿了各種幻想。當(dāng)然,如今在實際體驗之后,我也不得不說,它確實有讓我感到意外和驚訝的地方,但也不乏糾結(jié)之處。


師父 丨 SIFU

開發(fā)商:Sloclap

發(fā)行商:Sloclap

發(fā)售日:2022年2月8日

平臺:PS4、PS5、PC(Epic)

屬性:動作

※本次評測基于Epic版本


《師父》是非常特別的一個游戲,開篇就直接震了我一下。序章的滅門橋段不要太讓人興奮,而接下來的情節(jié)也沒有什么廢話,師門被滅,好,你來報仇,給你一張地圖和幾個坐標(biāo),仇人大略就藏在這些地點,倉庫、夜店、美術(shù)館云云,你去弄死他們,順便問問怎么回事,就這么簡單。

演出也同樣干脆利落,幾個橋段幾個主要角色的表演和造型都很正,讓我想到《邪不壓正》開頭的那種即視感。更有甚者,我覺得這個游戲的設(shè)計師應(yīng)該在廖凡身上沒少下功夫,后者主演的同名電影《師父》里面那些招式,在這多少有點影子,尤其是后面拿短刀等武器的那幾個終結(jié)技,那范兒太有了。

可以說在視覺表現(xiàn)上,這是一個對喜歡功夫片的玩家特別友好的游戲。你自己主角的招式是有套路的,動作還原到位。但更有趣的是打起來以后,這里面“成龍”的戲份會更多。這是一個現(xiàn)代背景的游戲,環(huán)境是復(fù)雜的,不是擺好架勢和對方一對一那種,而是大多數(shù)時候1vN,需要隨機(jī)應(yīng)變,拎酒瓶子當(dāng)武器,跳個吧臺拉開距離,這些在戰(zhàn)斗中都是很重要的環(huán)節(jié)。

坦白說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)實際玩起來給我的感覺是很特別的,也讓我產(chǎn)生了一些誤解。比如一開始,我以為是你練好了X和Y的連招,然后就拿它去拼殺,或者是蝙蝠俠那種簡潔機(jī)敏的爽,但并非如此。實際上,這是一個以防守為主的游戲。防守的作用太大了,只要在防守中接下或者躲開一個把式,就可以讓對方進(jìn)入巨大的硬直,足以讓你打滿一套連招。

包括Boss戰(zhàn)在內(nèi)的一對一基本都是這樣的。一對多也是如此。這個游戲的一對多是非常難以“硬剛”的,我吃過不少虧,因為每個敵人都可以對你造成相當(dāng)大的威脅,特別是拿武器的,可能一套直接把你帶走。因此在面對很多敵人時,要么化身成龍打游擊,要么就練好高效率的防守/招架/閃避,不然會打得很郁悶。敵人出手沒有提示,只能觀察去判斷他出手的多段目標(biāo),很多時候直接“硬防”下來是無奈的選擇。我非??隙ǖ卣J(rèn)為當(dāng)一個新玩家在這里面對1vN的局面時會出現(xiàn)懵逼的情況,因為我自己就在這種場面里被反復(fù)教育了不下十次,死了又活,活了又死,之后摸到門路才得以順手。

提到死,就不得不說這個游戲中最核心也是最奇怪的一個設(shè)定——年齡系統(tǒng)。在每個關(guān)卡中,你死亡后都可以原地復(fù)活,但年齡會增長。Hud頂端有一個死亡計數(shù)器,死一次加一次,也就是說,從20歲開始,你死一次是21歲,死兩次是23歲,死三次是26歲,依此類推,到80左右就徹底死亡了,不能再復(fù)活。你敢相信我第一次打過第一關(guān)Boss時已經(jīng)75歲了(讓我喊一句wocao吧),而后我驚訝地發(fā)現(xiàn),這個年齡居然是永久增長的,也就是說第二關(guān)將從你75歲開始。

我不知道你只聽我描述能不能理解它這個設(shè)定的初衷,其實是這樣的:每一關(guān)結(jié)算時的年齡會繼承到下一關(guān),所以你必須爭取在上一關(guān)通關(guān)時盡量不增長年齡(也就是別死太多次),這樣后面的關(guān)卡才更好打。這個設(shè)定的確很奇怪,相當(dāng)于是你為了讓后面的關(guān)卡更好打,就需要反復(fù)打前面的關(guān)卡,打得越順、死得越少越好。我就是這樣,我第一次打過第一關(guān)時的年齡是75歲,之后經(jīng)過反復(fù)練習(xí),把它壓到了21歲,而第二關(guān)的成績也跟著壓到了25歲,第三關(guān)33歲……

這個設(shè)定其實帶著一種強(qiáng)迫性,就是它會強(qiáng)迫你反復(fù)去打同一個關(guān)卡。坦白說這種感覺在一開始是很難受的,因為游戲難度本身就不低,反復(fù)打的目的只是為了拿更好的成績——你不得不去這么做,因此這可以被視為一道高門檻。

當(dāng)然也有去“平衡”它的一面,就是游戲為這種“重復(fù)性”準(zhǔn)備了一些緩解枯燥感的工具。比如在關(guān)卡內(nèi)佛龕處升級的屬性,它們是可以繼承到下一關(guān)的;還有關(guān)卡內(nèi)的捷徑——第二次打同一個關(guān)卡時可以略過部分戰(zhàn)斗,因為關(guān)卡內(nèi)的地形不是線性的;還比如隱藏線索,每個關(guān)卡中都有一些隱藏要素,如第三關(guān)的某個NPC身上藏著一把鑰匙,你用它可以打開第二關(guān)中的某扇密碼門,這樣翻來覆去,就把整張地圖盤活了。其實游戲的流程并不長,如果順利的話,可以在一個很短的時間內(nèi)通關(guān)。而這樣的一種設(shè)計,它更像是一個街機(jī)模式的擴(kuò)充,不斷催生你的挑戰(zhàn)欲望,從頭到尾開始打,把每一關(guān)都打得更好。它是這樣一個游戲。

不過我覺得在這個新奇的框架之下,它還是有一些用力過猛的嫌疑。因為它變成了一個非常硬核的游戲,如果你想打好,就得積累經(jīng)驗,而積累經(jīng)驗的過程并不那么愉悅。以防守為主導(dǎo)的戰(zhàn)斗模式要求你必須熟悉敵人的套路,不然永遠(yuǎn)找不到反擊的抓手。比如Boss戰(zhàn),我第一次打到第一關(guān)關(guān)底的時候完全一臉懵,我不知道他的攻擊模式該怎么防、怎么躲,于是費了七八條命,而后面當(dāng)我知道的時候,招招可以閃過去,幾乎是滿血過關(guān)的。每一關(guān)都是如此,最重要的是掌握對方的套路,比如夜店里那個掄棍子的大壯兒,乍看十分夸張,但其實也就是三種套路互相切換,到頭來是“唯手熟爾”。

至于反復(fù)打一關(guān)的體驗到底是什么樣的——我自己是這樣的:挑戰(zhàn)失敗的時候總是想摔手柄,但是過了沒多久又忍不住繼續(xù)回去打上一局。我覺得真正的問題是你太容易死了,而為了獲得總體上的優(yōu)勢,你又不能輕易死,這讓你重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡時永遠(yuǎn)都不那么放心和十拿九穩(wěn),總是帶著一種畏懼和興奮共存的心理。換個說法,就是這個游戲的設(shè)定在我看來產(chǎn)生了一種矛盾的現(xiàn)象:你總是可以原地復(fù)活,但實際上容錯率并不高。

最后是我對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一些牢騷:游戲提供的招式升級其實也不算少,但我找不出一個特別可靠的、值得我立刻拍下大腿去做出決定的選擇。技能表上的所有招式都可以反復(fù)學(xué)習(xí)以永久獲得,但這些天賦幾乎平行,是擴(kuò)充而非強(qiáng)化。在所有招式中,我自己從頭到尾幾乎就用了兩個:一個是掃蕩腿,一個是滑鏟,這兩個招式都可以讓我穩(wěn)定地將敵人踢倒,然后按住B追擊并且拉起來一個硬直,再接一套XY連招。坦白說我從頭到尾都是這么打的,我找不到其他實用性更強(qiáng)的招式了——有武器的話另當(dāng)別論。


A9VG體驗總結(jié)

從某種角度來說它給人的感覺不像,但它確實是一個非常硬核的動作游戲。玩家在盡情享樂之前,需要先通過兩道考驗:對戰(zhàn)斗方式的適應(yīng),和對游戲模式的寬容和理解。否則就會陷入“亂拳打死老師傅”的輪回中不得逃脫。如果通過了考驗,前面是一馬平川,如果通不過考驗,那就是另一回事了。


A9VG為《師父》評分:7.5/10,完整評分如下:


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