《黎之軌跡》中文版評測:在變革中求生存
2022-02-04 11:00作者:huntercai來源:A9VG

  Falcom會社的著名RPG品牌:英雄傳說的“軌跡系列”,從2004年起至今已經(jīng)經(jīng)歷了18個年頭。在結(jié)束了蕩氣回腸的“帝國篇”之后,于2021年9月正式推出了“共和國篇”的新作《英雄傳說:黎之軌跡》。相信不少華語地區(qū)的玩家,都在翹首以盼中文版的發(fā)售。時隔半年,這款游戲的中文版終于由云豹制作完成,這一次我們將基于中文版黎軌的內(nèi)容,和大家分享游玩的心得。


英雄傳說:黎之軌跡(中文版)

開發(fā)商:日本Falcom

發(fā)行商:云豹娛樂

發(fā)售日:2022年2月10日

平臺:PS4

屬性:RPG


  中文版=完全版?

  去年玩過日版黎之軌跡的玩家應(yīng)該還記得,日版在10月份進(jìn)行過一次大版本的更新,主要是增加了高幀數(shù)運(yùn)行,修正了大量演出效果,并且增加了不少2D CG的內(nèi)容以及部分過場可以跳過的便利機(jī)能,和最初發(fā)行的版本可謂相差巨大。這就不得不令玩家期待中文版發(fā)售時會以什么版本面對市場。好在云豹這次沒有讓玩家失望。我們拿到的中文版相當(dāng)于日版1.12版,根據(jù)與初版的比對,已經(jīng)完成了相應(yīng)的變更。相信游戲正式發(fā)售的時候,大家收到的也會是經(jīng)過改進(jìn)的版本,這對于玩家能否得到最為完整的體驗有著至關(guān)重要的作用。此外筆者使用的評測主機(jī)是PS5平臺,雖然黎之軌跡沒有針對PS5版推出升級補(bǔ)丁,但是讀盤速度相對于PS4也有著相當(dāng)?shù)倪M(jìn)步,幀數(shù)也可以長久保持在60幀運(yùn)行。

  全新引擎的探索與得失

  早在當(dāng)年的創(chuàng)之軌跡時期,F(xiàn)alcom就曾宣布今后的軌跡系列會使用全新的引擎制作,并且在創(chuàng)之軌跡最后的結(jié)尾彩蛋里小試牛刀。而黎之軌跡則是全面啟用新引擎的一作。雖然官方一直對新引擎的來源諱莫如深,但是經(jīng)過對去年日版的暴力解析,基本可以初步認(rèn)定這個全新的自研引擎高度疑似Valve開發(fā)的起源引擎魔改,這款引擎以其高度的兼容性、靈活性和完整性而著稱,是個很好用的引擎,畫面上限也相當(dāng)高,尤其是優(yōu)益的場景破壞效果被用于很多FPS游戲的開發(fā)??紤]到本身原生Vulkan和Valve自有的Steam,多平臺能力和主機(jī)優(yōu)化其實是比較方便的。我們知道此前的3D軌跡作品使用的都是索尼提供的引擎,那款引擎由于不能有效的優(yōu)化數(shù)據(jù)使得軌跡特別是帝國篇的數(shù)據(jù)體積越來越大。而新引擎最直接的一個效果就是使得黎之軌跡游戲本體可以做到了大幅度的瘦身。加上最新應(yīng)用的壓縮算法,成品壓縮了大約五分之三的容量。更重要的是新引擎的使用使得巨大的區(qū)域無縫地圖得以實現(xiàn),玩家在冒險過程中進(jìn)出地圖內(nèi)的房間不會再出現(xiàn)惱人的讀盤畫面,這種流暢感是以往無以復(fù)加的。場景的精致程度方面也相較帝國篇有了進(jìn)一步的提升。更重要的是新引擎的兼容性可以有效利用在對其他平臺的移植上,雖然黎之軌跡目前只發(fā)售在了索尼平臺,但相信不久的將來很快就可以在更多的平臺出現(xiàn)。當(dāng)然,在新引擎的運(yùn)用方面官方顯然還有很多不成熟的表現(xiàn),這也使得最初的日版沒有達(dá)到預(yù)期的效果。不過隨著1.10及其以后的版本的改進(jìn),已經(jīng)基本解決了大部分問題。這次的中文版直接推出改進(jìn)后的版本,也使得這部分的體驗問題不復(fù)存在。

  改頭換面的系統(tǒng)

  從空之軌跡開始,本系列的系統(tǒng)經(jīng)歷了接近十款游戲的更新迭代,終于在共和國篇走到了盡頭。首先是UI方面,閃之軌跡3開始嘗試戰(zhàn)斗菜單的扁平化取代層級化菜單的探索,在黎之軌跡這里全面貫徹到了包括基本菜單系統(tǒng)的方方面面。毫不夸張的說,這一次的黎之軌跡的菜單操作中,幾乎給每一個手柄的按鍵抖賦予了不同的功能,初次接觸黎之軌跡系統(tǒng)的玩家,哪怕是老玩家,都需要比較長的時間去適應(yīng)。這個適應(yīng)期一定會伴隨比較高的學(xué)習(xí)成本,不過一旦適應(yīng)了新系統(tǒng)的操作,那么不論是角色的裝備調(diào)整、導(dǎo)力器鏡片的切換還是檢索道具素材,其效率都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于以往。

  比起菜單的變化,可能更令玩家一頭霧水的就是全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),官方稱為S.C.L.M.,除了一小部分內(nèi)容和此前的作品共通之外,絕大部分內(nèi)容都需要玩家從零開始重新構(gòu)建對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的認(rèn)識,這可能對于老玩家來說是一個不小的勸退點(diǎn)。這其中最重要的一個變化就是新增的自由模式與傳統(tǒng)回合制的切換。自由模式可以視為以往軌跡系列的地圖攻擊動作的實用化轉(zhuǎn)變,玩家可以操控我方角色對地圖上的敵人進(jìn)行連續(xù)平A攻擊,地圖上的敵人也會對我方進(jìn)行反擊,而我方此時還可以使用閃避應(yīng)對。當(dāng)玩家的攻擊命中達(dá)到一定次數(shù),或者是對敵人的即時閃避成功都可以累計R2槽,累計滿即可發(fā)動R2技能。使用技能可以大幅度重創(chuàng)敵人的STUN槽,直至將敵人在地圖打至STUN狀態(tài)。這時如果按下方塊,就可以以先制攻擊的條件切換至傳統(tǒng)的回合制模式,相反如果直接按方塊切換則不會獲得先制的有利狀態(tài)。而被敵人的蓄力攻擊或者主控角色被打至瀕死則會觸發(fā)以敵人先制攻擊的回合制狀態(tài)。伴隨著這種改變,本作的戰(zhàn)斗也不再出現(xiàn)切換戰(zhàn)斗場景的形式,而是在地圖上直接展開作戰(zhàn)空間。理論上來說,自由攻擊模式的出現(xiàn)對于加速普通雜兵的擊殺,提升整體的節(jié)奏和效率都有著舉足輕重的作用(以前之只能在等級較高的情況下直接擊殺敵人),但首先在劇情戰(zhàn)斗中無法出現(xiàn)自由模式,其次從戰(zhàn)斗收益的角度,幾倍于自由模式擊殺敵人的收益,很顯然回合制解決戰(zhàn)斗才能令玩家的利益最大化。加上自由模式攻擊方式極度乏善可陳,重復(fù)作業(yè)的枯燥感十分明顯。這個系統(tǒng)的變革本身來說方向是對的,但是在細(xì)節(jié)方面依然亟需打磨。

  說到回合制模式,本作在一些細(xì)節(jié)上也有了較大變化。比如前作中的link系統(tǒng)這次改為了環(huán)狀連攜系統(tǒng),相應(yīng)的角色也可以在一定范圍內(nèi)自由移動,當(dāng)兩個角色的圓環(huán)疊加之時連攜即宣告成立,普通攻擊被連攜角色就會自動追擊,技能魔法發(fā)動以及遭到攻擊也會從旁協(xié)助。而本作的S技能增加了爆氣的前置條件,無論主動發(fā)動S技還是傳統(tǒng)的所謂S技搶位都需要爆氣才可以成立,與之對應(yīng)的是爆氣時會增加若干BUFF效果,這個又和下文將會提到的空洞核心系統(tǒng)有著密切聯(lián)系。由于自由移動的存在,繞背攻擊敵人也成為了可能,系統(tǒng)也會貼心的為敵人增加背面的圖標(biāo)提示玩家繞背已經(jīng)成立。說到敵人信息這代終于不用再使用道具或者技能才會解析情報了,敵人的信息只要玩家進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗就能直接查閱,方便了不少。此外,和主線劇情息息相關(guān)的男主角的“魔裝鬼”系統(tǒng)也是本作的一大亮點(diǎn)。戰(zhàn)斗中達(dá)成特定條件下男主會如同假面騎士一般華麗變身,作戰(zhàn)方式雖然仍為回合制但技能組會發(fā)生重大變化,玩家可以自由組合技能形成對敵人的有效打擊,后期還會有特定的必殺技演出,魄力十足。

  戰(zhàn)斗之外的部分,最值得一提的就是本作新增的性格傾向(L.G.C. Alignment)系統(tǒng)。本作在主線支線流程中會有若干選項出現(xiàn),根據(jù)玩家的選擇會累計秩序(Law)灰色(Gray)或者混沌(Chaos)的性格槽。直觀的結(jié)果就是不同選項玩家會做出不同的抉擇,從而改變事件的結(jié)果。而在后期性格槽的成績還會影響到部分客串角色與主角方的關(guān)系,以及某些隱藏要素的達(dá)成條件。這部分由于官方的要求,不能做過多解釋。不過相信玩過日版的朋友一定知道這個系統(tǒng)的重要意義所在。另外,系列傳統(tǒng)的羈絆事件,料理等環(huán)節(jié)也依舊健在,這些要素達(dá)成升級條件都會提升我方角色的基礎(chǔ)能力,同時游戲中的成就系統(tǒng)、事務(wù)所等級等系統(tǒng)也會給玩家提供豐厚的獎勵……這些都是玩家在游戲當(dāng)中需要重點(diǎn)養(yǎng)成的部分。

  三方向發(fā)展的導(dǎo)力器

  共和國篇的導(dǎo)力器被稱為“賽法(Xipha)”,相對于以往軌跡系列的核心+回路的模式又有所改變。這次的基礎(chǔ)回路部分和空洞核心不再承擔(dān)組合魔法的任務(wù),魔法的選取直接交給了名為Drive的魔法裝片,這種裝片有固定的魔法,還有玩家可自由調(diào)配魔法的欄位,游戲中還存在更稀有的完全交給玩家自由調(diào)整的裝片??斩春诵膭t把重點(diǎn)放在了戰(zhàn)斗中爆氣引發(fā)的BUFF效果上,同時為了配合游戲主線劇情中的AI的演出,不同的空洞核心還會有CV語音助陣,十分有趣。最為關(guān)鍵的回路部分,所有角色的回路都被整合為攻擊、防御、魔法、EX四個鏈條,區(qū)別就在于每個鏈條上限制屬性的欄位的不同以及欄位數(shù)量的區(qū)分。同時,玩家裝配回路根據(jù)屬性值的高低,可以組合出各種被動技能,這些技能會在戰(zhàn)斗中提供十分有利的支持。應(yīng)該說這種調(diào)配回路的屬性值的模式多少有一些回歸空軌時代通過回路鏈條合成魔法的味道。導(dǎo)力器的變化同樣有著一定的學(xué)習(xí)成本,但本身不難,適應(yīng)以后可以輕易上手,而如何才能調(diào)配出手冊中的神級BUFF才是這部分養(yǎng)成的重點(diǎn)。

  “顏值重要”還是“構(gòu)圖重要”

  黎之軌跡的人設(shè)啟用了曾經(jīng)為伊蘇7和軌跡克州篇擔(dān)任人設(shè)的enami,坦白說在那個時期此人的作畫就存在一定的爭議。從畫技的角度來看雖說本身毫無問題,但對于游戲具體的呈現(xiàn)和玩家的主觀感受而言,畫師的作品只有合適不合適,而沒有水平高低的分別。尤其是軌跡3D化的人物模型經(jīng)歷了帝國篇的積累,風(fēng)格已經(jīng)自成一派,在enami作畫的對比下,在日版發(fā)售期間竟然出現(xiàn)過“3D比2D好看”的微妙反響。至于游戲本身除了系統(tǒng)和戰(zhàn)斗界面的立繪頭像以外,劇情部分的CG還是使用的參與過帝國篇的會社員工作畫,違和感就小了許多。Falcom很長時間都存在這種不同作畫出現(xiàn)割裂感的問題,還是希望以后的作品能夠統(tǒng)一2D部分的畫風(fēng)。

  水平在線的共和國開篇故事

  作為共和國篇開局的一作,黎之軌跡的主線劇情圍繞著主角所在的“里解決屋”,圍繞某起事件的參與,最終被卷入某恐怖組織對整個共和國策劃的一場陰謀的漩渦而展開。盡管根據(jù)官方的要求,劇情部分這里不能透露太多,并且這一作涉及到的塞姆利亞大陸最核心的懸念部分的情報也十分有限,但玩家開始游戲之后,一定會很快感受到共和國表面風(fēng)平浪靜背后的暗潮涌動。特別是大量各種立場的組織在這個復(fù)興國家中你方唱罷我登場的獨(dú)特氛圍。在經(jīng)歷了千之陽炎與顛倒巴比倫作戰(zhàn)后的共和國,得到帝國大量賠償之后在經(jīng)濟(jì)方面有了怎樣的發(fā)展,創(chuàng)之軌跡中登場的新總統(tǒng)會給共和國帶來什么樣的新氣象……這些都是值得玩家期待的內(nèi)容。人物方面,黎之軌跡如官方所言,百分之八十以上的角色都是全新登場,其中加入里解決屋與主角成為伙伴的幾位角色將是主線劇情描寫的重點(diǎn)。特別是主角的描線堪稱整款作品中的一大亮點(diǎn),大家可以重點(diǎn)關(guān)注。

  總結(jié)

  黎之軌跡日版發(fā)售期間的銷量并不十分盡如人意,為此官方也曾經(jīng)做過深刻檢討。實際上游戲本身的素質(zhì)還是值得稱道的,只不過因為單一平臺單一語言,倉促完工在游戲發(fā)售之后才最后完成優(yōu)化,以及全新角色、劇本、系統(tǒng)一定程度上勸退老玩家等各種因素的裹挾之下出現(xiàn)的結(jié)果。事實上對于新玩家而言,沒有前面諸多作品的桎梏,以全新作品為視角,這款游戲的體驗可能反而比老玩家要更好一些。由于Falcom一貫優(yōu)異的劇情細(xì)節(jié)的把控,那些舊作曾登場過的角色,本作中完全可以當(dāng)成全新的角色看待。這樣一來,系列舊作對于本作的拖累其實并不太多。并且,這次的中文版發(fā)售,前面提及的優(yōu)化問題早已不復(fù)存在,本土化語言的優(yōu)勢也可以提高華語地區(qū)玩家的代入感,云豹的漢化翻譯也比較到位,可以說這作是非常值得玩家入坑的一部游戲。希望這次中文版的發(fā)售可以扭轉(zhuǎn)這部作品的銷售不佳的印象。而目前Falcom官方已經(jīng)公布了續(xù)作的消息,這里也祝愿軌跡共和國篇的發(fā)展能夠更加順利。


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