《孤島驚魂5》“迷失火星”評(píng)測(cè):虛有其表的火星歷險(xiǎn)
2018-07-26 10:04作者:涼宮春月來源:A9VG

  盡管在《孤島驚魂5》公布季票起,后續(xù)的三部?jī)?nèi)容就已經(jīng)公布于眾,但選擇以火星作為題材,這一設(shè)定就和當(dāng)初選擇以科幻世界觀為主題的外傳向作品《孤島驚魂:血龍》一樣,確實(shí)會(huì)讓人有些意外或是驚喜,架空于《孤島驚魂5》以外的獨(dú)立世界,未來科技的科幻和火星的未知生物,加之第一部DLC所打下的相當(dāng)不錯(cuò)的基礎(chǔ),此次第二部DLC足以讓人有所期待。但是事實(shí)確是很殘酷,當(dāng)“來到火星”的新鮮感逐漸消退后,以往“育碧沙盒”的形式再度暴露無遺。本文將針對(duì)該DLC內(nèi)容進(jìn)行評(píng)測(cè)。


孤島驚魂5:迷失火星

FarCry5:Lost On Mars

開發(fā)商:Ubisoft

發(fā)行商:Ubisoft

發(fā)售日期:2018年7月17日

所屬平臺(tái):PS4、Xbox One、PC

屬性:射擊、合作、沙盒


領(lǐng)域再度的開拓

  和《孤島驚魂:血龍》這樣的外傳向作品一樣,此次的“迷失火星”同樣選擇了一個(gè)“未知領(lǐng)域”作為游戲的舞臺(tái),該舞臺(tái)完全獨(dú)立于《孤島驚魂5》的故事線之外,成為一個(gè)獨(dú)立的開放世界。游戲在地貌上盡可能將已知的火星場(chǎng)景和未來科技進(jìn)行融合,從荒蕪的懸崖峭壁到科技感十足的未來科技建筑,在剛剛游玩該DLC時(shí)確實(shí)充滿了新鮮感,而失重帶來的跳躍等內(nèi)容的加入也讓該DLC內(nèi)容上擁有很大的創(chuàng)意空間。

  既然題目選擇了近未來,那么玩家的裝備上就要盡可能去向著科幻這一理念貼近,游戲中不論從武器還是到裝備或行動(dòng)上都展現(xiàn)了假想的未來科技,首先就是游戲中全新的槍械內(nèi)容,與本體和第一部DLC“黑暗時(shí)刻”不同,此次槍械皆以“激光”作為載體,盡管在科技感上確實(shí)帶來了一定效果,但整體“biu~biu~biu~”的射擊方式確實(shí)沒有什么手感...在中后期相對(duì)雜亂的情形下玩家也只能通過中間準(zhǔn)心的射擊提示來了解自己是否命中了目標(biāo)。作為DLC內(nèi)容“迷失火星”的槍械還算得上豐富,3小時(shí)左右的流程為玩家提供了約12種不同的武器,但也受限于創(chuàng)意,這些武器雖然效果不同但整體的戰(zhàn)斗方式卻有些大同小異。

  由于舞臺(tái)選擇在了失重的火星,制作組也在這一概念上進(jìn)行了一步加強(qiáng),最關(guān)鍵的就是加入了“重力腰帶”的概念,簡(jiǎn)單而言這就是一個(gè)便攜式飛行器,玩家可以藉由控制腰帶內(nèi)部的燃料,在空中自由起落,因此在DLC種戰(zhàn)斗的過程也變得十分靈活,顯得更加立體,也能很大程度避免本體里那種被一群敵人一拳一個(gè)跟頭起不來的窘境,戰(zhàn)斗種在借助周圍建筑環(huán)境的要素時(shí),整體會(huì)有些類似《DOOM》的戰(zhàn)斗方式。爽快程度還是有著一定保證。與之對(duì)應(yīng)的便是解謎要素的追加,其實(shí)和《孤島驚魂》以往的內(nèi)容一樣,盡管游戲會(huì)出現(xiàn)一些刁難玩家的解謎要素,但整體都不算困難,大多數(shù)只需要自己觀察一下周圍的環(huán)境便可以了解到對(duì)應(yīng)的線索,更何況游戲還有十分簡(jiǎn)單明了的提示系統(tǒng)。對(duì)應(yīng)重力腰帶的追加,DLC里的解謎成為更多的跳躍和攀爬,以往系列的爬信號(hào)塔,變成了典型的平臺(tái)跳躍,不過由于時(shí)第一人稱作品,因此對(duì)于玩家自身對(duì)占位的思考和噴射的強(qiáng)度、跳躍的高度等都有著一定的要求,不過游戲在占位這點(diǎn)上還算時(shí)友好,幾乎只需要簡(jiǎn)單的考量就可以完成謎題。

大而空的環(huán)境要素

  《孤島驚魂5》的上一部DLC“黑暗時(shí)刻”確實(shí)走出了相對(duì)大膽一步,整體并沒有太多沙盒內(nèi)容,玩家的探索也僅能相對(duì)強(qiáng)化一部分自己的武裝,整體有些貼近一本道的形式,這樣的設(shè)定必然會(huì)引起爭(zhēng)議,但這樣的“邁進(jìn)”也在一定程度上會(huì)讓玩家對(duì)后續(xù)DLC內(nèi)容產(chǎn)生一種期待。而事實(shí)卻有些和想法大相徑庭,“迷失火星”在內(nèi)容上再度回到了“育碧沙盒”的原點(diǎn)。

  當(dāng)然作為一部DLC我們自然不應(yīng)該用作品本體的內(nèi)容量的標(biāo)準(zhǔn)去要求,并且作為一款DLC,“迷失火星”在地圖的拓展上可以說下了一番功夫,至少在初見時(shí)已知和虛構(gòu)融合的火星地貌完整地展現(xiàn)在了玩家面前,又得力于重力腰帶這種迷你飛機(jī)的設(shè)定,想要完整探索整幅地圖著實(shí)需要花費(fèi)一定時(shí)間。但正如前文所提,在驚喜過后,我們所熟悉的“育碧沙盒”體系再次回到了我們的眼前,幾乎全程荒蕪的懸崖裂谷,沙石戈壁,種類并不算豐富的敵人以及混亂的敵人刷新機(jī)制,讓這個(gè)DLC的后續(xù)內(nèi)容再次變成了反反復(fù)復(fù)的“打、搶、跑”。

  “迷失火星”里作為主線或是完成填充內(nèi)容的要素依舊是以往相對(duì)公式化的任務(wù)形式。通??梢岳斫鉃椋旱竭_(dá)一個(gè)位置擊殺指定的敵人,保護(hù)一個(gè)制定的目標(biāo),開啟一個(gè)制定的箱子或拿到NPC需要的物品等。盡管制作組在這一重復(fù)內(nèi)容的基礎(chǔ)上加入了很多諸如彩蛋或美式幽默等方式給玩家的冒險(xiǎn)做出調(diào)劑,但正常冒險(xiǎn)而言依舊顯得有些大而空。

本體中的滑行挑戰(zhàn)也有保留,不過流程短了不少

  作為一款DLC“迷失火星”毫無意外地在成長體系和游戲的系統(tǒng)上進(jìn)行了閹割,本體中技能點(diǎn)數(shù)等內(nèi)容都被取消,玩家強(qiáng)化自身的手段除了常規(guī)的購買裝甲血包外僅能通過利用商店購買部分強(qiáng)化被動(dòng)的技能,不過和以往《孤島驚魂》系列DLC來做比較的話,“迷失火星”在武器裝備等項(xiàng)目上的取舍并沒有太過出格,盡管武器在設(shè)定上大同小異,但裝備上常規(guī)的隱身、護(hù)盾、誘餌等一些和火星題材貼近的項(xiàng)目皆得到了保留,并且并不存在多少全程用不到的內(nèi)容,算是在可以接受的范圍之內(nèi)。

“迷失火星”中獲得的武器可以在本體中使用

重復(fù)的形式帶來的疲勞感

  伴隨著流程的推進(jìn)游戲會(huì)顯露出最大的問題,敵人的種類實(shí)在少的可憐,在后期游戲提升難度的方式只是將不同的怪物攻擊力和血量進(jìn)行加厚,再通過增加數(shù)量讓其變得難以應(yīng)對(duì),然而所有怪物僅分為幾個(gè)種類,只要了解怪物對(duì)應(yīng)的弱點(diǎn),那么所有的戰(zhàn)斗就都成為了瞄準(zhǔn)弱點(diǎn)殺怪的形式,并且所有怪物的行動(dòng)模式十分單一,只要優(yōu)先擊殺遠(yuǎn)程敵人,剩下的只需要放風(fēng)箏就可以了,通篇游玩下來總會(huì)感覺游戲在敵人的設(shè)定上令游戲拖沓不少。

嗯,美麗的邂逅(蟹后)

  游戲的戰(zhàn)斗刷新機(jī)制也存在著一定的問題,在游戲種玩家需要完成地圖上所有站點(diǎn)的激活,同時(shí)在地圖上隱藏著十余只外星生物首領(lǐng)“蟹后”,與之戰(zhàn)斗時(shí)玩家需要通過自己的打法一邊抵御敵人雜兵的搔擾,一邊將“蟹后”擊殺,這樣的設(shè)計(jì)很有創(chuàng)意和挑戰(zhàn)性,但在設(shè)定下當(dāng)玩家前進(jìn)到“流沙”地帶時(shí)便會(huì)有低等級(jí)的雜兵爬出來撲到玩家,不管玩家當(dāng)前狀態(tài)如何,久而久之多少會(huì)給玩家?guī)硪环N厭煩感,此外在后期的戰(zhàn)斗期間會(huì)大量地刷新高等級(jí)敵人,通常夾雜著“海(沙)陸空”全方位的攻擊模式,而一些高等級(jí)敵人與之戰(zhàn)斗幾乎能耗費(fèi)玩家大量的資源,在對(duì)應(yīng)蟹后的攻擊,在普通或困難難度下,一些刁鉆位置敵人的刷新很容易讓人抓狂,但這算是一種挑戰(zhàn)還是折磨還是要看玩家對(duì)于這部DLC的心態(tài)或是是否喜歡這樣的形式了。完全一致的任務(wù)性質(zhì)多少會(huì)在游玩的過程中讓玩家產(chǎn)生重復(fù)作業(yè)的疲勞感,以至于到了后期完全公式化的作戰(zhàn)方式,反而成為了DLC的一個(gè)疲勞點(diǎn)。

A9VG總結(jié)體驗(yàn)

  在內(nèi)容的選擇上,“迷失火星”算是《孤島驚魂》系列的第二次“遠(yuǎn)征”,在穩(wěn)固了系列的基礎(chǔ)和對(duì)于流程的把握后,制作組再次大膽地選擇了一個(gè)和《孤島驚魂》的真實(shí)感完全不搭邊的科幻題材,不過此次的內(nèi)容卻再次回到了育碧大多數(shù)游戲作品的“怪圈”,開場(chǎng)強(qiáng)烈的驚喜直至后期的內(nèi)容重復(fù)和匱乏,不過作為拓展內(nèi)容,“迷失火星”在流程上并不算長,2~3小時(shí)的通關(guān)時(shí)間可以說填補(bǔ)了內(nèi)容空洞造成的無聊感,嘗試新鮮的內(nèi)容必然是一件好事,但在這基礎(chǔ)之上還是應(yīng)該多考慮一下玩家究竟想要玩到什么,而不是用大量重復(fù)的資源將內(nèi)容填滿,讓人玩過開頭就能猜到結(jié)尾。


A9VG為《孤島驚魂5:迷失火星》評(píng)分:6/10,詳情如下

你可能感興趣的其他游戲評(píng)測(cè):

《孤島驚魂5》評(píng)測(cè):延續(xù)系列內(nèi)涵 整體內(nèi)容充實(shí)

《八途旅人》評(píng)測(cè):復(fù)古風(fēng)格最理想的游戲表現(xiàn)形式

《封閉的惡夢(mèng)》評(píng)測(cè):好似一部劇場(chǎng)版的世界奇妙物語

《工薪族逃脫》:VR分支下的標(biāo)準(zhǔn)解謎作品

下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!
我要評(píng)論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機(jī)掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部