《為了吾王》是一款融合roguelike、戰(zhàn)棋、半回合戰(zhàn)斗與DND等多種元素的跨越領域戰(zhàn)略型 RPG 游戲,配合上自身獨特的多邊形建模與鮮艷濃重的用色,讓整個游戲看起來有那么一些與眾不同。劇情背景較為簡單,講述發(fā)生在一片架空大陸上的故事,國王被刺客暗殺,整塊大陸陷入混沌之中。女王召集勇士們阻止災厄降臨,身為玩家的你便是拯救世界的勇士之一。
為了吾王丨For the king
開發(fā)商:IronOak Games
發(fā)行商:Curve Digital
發(fā)行日期:2018年4月19日
發(fā)售平臺:Steam
屬性:回合制角色扮演、策略、看臉
半回合制戰(zhàn)斗,因隨機性而存在變化
本作的核心元素是roguelike的隨機性,游戲中處處體現(xiàn)著隨機性的重要,與此同時還有一個核心系統(tǒng)稱為“專注點數(shù)”,每個角色都有各自的專注點數(shù),游戲中的絕大多數(shù)概率判定指令都可以通過消耗專注點數(shù)來增加成功率。
比如戰(zhàn)斗時命中率、施法成功率、觸發(fā)事件成功率、接觸陷阱成功率等等,通過消耗專注點數(shù)便來增加勝算,消耗之后需要休息與冥想來恢復。這一獨創(chuàng)系統(tǒng)使得游戲在注重隨機帶來可玩性的同時,又增加了一些策略要素。
遇敵方面采用了大地圖探索遇敵的方式,玩家控制三個角色分別在地圖上各自探索,隨著回合數(shù)的變化,遭遇的怪物與事件也會發(fā)生相應變化。
角色的行動點數(shù)通過敏捷度、天氣、地形等元素來確定,遇敵后附近的角色也會加入?yún)f(xié)助戰(zhàn)斗。比較有意思的是,敵人也會拉幫結派加入戰(zhàn)場,所以游戲又引入了“伏擊”設定,通過角色自身屬性進行判定,如果判定成功則能使敵人孤立,附近怪物就不會加入戰(zhàn)斗。這樣的設定給了戰(zhàn)場一些不可確定因素。
進入戰(zhàn)斗后是比較傳統(tǒng)的半回合制,根據(jù)角色與怪物的敏捷屬性依次行動,執(zhí)行攻擊、技能、使用道具、逃跑等指令,所有的指令都有一個相應的成功率。由于各種指令行為都伴隨著概率屬性,所以戰(zhàn)場變化充滿變數(shù)和刺激感。
裝備賦予技能,增加戰(zhàn)場變化
在單人游戲中玩家需要創(chuàng)建三個不同職業(yè)的角色,這樣才能最大化解決裝備的分配問題。不同職業(yè)對裝備需求不同,大體可以分為力量型、意識型、才能型、智力型,只有穿戴符合需求的裝備才能獲得屬性增強。另外,角色的戰(zhàn)斗技能全部通過裝備賦予,因此在考慮裝備基礎屬性的同時,技能選擇也非常重要。
道具和裝備獲得途徑主要是戰(zhàn)斗掉落、地圖觸發(fā)事件、商店購買幾種方式。道具種類豐富,有喜聞樂見的恢復道具,可以讓你在野外恢復狀態(tài)的露營工具,還有快速回程道具等等。裝備附帶的技能多元化,如攻擊極高、一旦判定失敗就會破碎的武器,很大程度提高了游戲的變化和趣味。
有趣和無趣的一些地方
在這款游戲中有一些很有意思的設定。不推主線只刷小怪來提升實力的方法行不通,因為每過一段時間,大陸的混沌值就會上升,角色受到的傷害與怪物強度相應提升。而隨著回合的變化,大陸是物價隨著角色變強發(fā)生通貨膨脹現(xiàn)象,所以可以說在這款大陸上真正的敵人不是混沌,而是通貨膨脹。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常硬核,除了EASY模式外其他模式都不能復活角色,每一局都是一次單獨的成敗事件。學問點數(shù)的出現(xiàn)恰好給了這樣的系統(tǒng)一個周轉余地,即使游戲失敗,點數(shù)會保留下來,隨著點數(shù)的積累能夠解鎖更多職業(yè)和道具,從某種程度上可以說是曲線救國了。
存在非??茨樀脑O定。玩家需要不斷投擲點數(shù),點亮帶有屬性標志的六邊形圖標,這每一個標志代表一種buff加成,如果點亮的越多,戰(zhàn)斗效果越好,有加攻加防加特殊效果等等,反之甚至可能有負面屬性。由于這是一個必經(jīng)過程,且是大量出現(xiàn)的設定,對于運氣不好的玩家實在太不友好了!
一些菜單操作比較繁瑣,關閉某些菜單沒有響應快捷鍵,作為一款本質是SLG的游戲來說過于麻煩。
A9VG體驗總結
這是一款體量很小的獨立游戲,并且還是靠眾籌才能順利發(fā)行的獨立游戲,能有一些可圈可點的設定已經(jīng)是難能可貴。劇本平庸是大多數(shù)SLG的通病,F(xiàn)TK也逃不出。在玩法上做的突破相對較多一些,隨機概率大容錯率低,整體難度較高,適合喜歡研究的玩家,體驗起來也比較有趣。
A9VG為《為了吾王》評分:7/10,詳情如下
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