《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》是一款小說與游戲并行的系列作品,這個(gè)系列最早期是以一個(gè)桌面游戲作為基礎(chǔ),之后逐漸發(fā)展為基于機(jī)甲戰(zhàn)斗的策略作品,至今這個(gè)系列已經(jīng)積累了不少的粉絲,這款作品就是基于這個(gè)系列所創(chuàng)作的游戲。本作在制作上相當(dāng)用心,初代游戲制作人的回歸,讓這款游戲在制作上的經(jīng)驗(yàn)和質(zhì)量上得到了保證,本作在策略設(shè)計(jì)上有著不少讓人耳目一新的地方。但在另一方面,本作的開發(fā)是以眾籌作為開端,280萬美元的眾籌款雖然不算少,但對(duì)于制作一款這樣規(guī)模的游戲來說還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,所以在這款游戲中我們也不免會(huì)看到一些盡可能對(duì)經(jīng)費(fèi)節(jié)省的體現(xiàn)。
暴戰(zhàn)機(jī)甲兵 | Battletech
開發(fā)商: Harebrained Schemes
發(fā)行商: Paradox Interactive
游戲平臺(tái): steam
發(fā)行日期: 2018年4月24日
屬性: 回合制策略、機(jī)甲、戰(zhàn)爭(zhēng)
來自機(jī)甲的魅力
駕駛著重達(dá)千斤的龐然大物,配備著大量導(dǎo)彈與能量武器,在山間和敵人射擊,或是開著推進(jìn)器從天而降踏向敵人,這就是《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》。無論從機(jī)甲的動(dòng)作設(shè)計(jì)上或是音效上來看,這款游戲在整體氛圍上營造的相當(dāng)不錯(cuò),機(jī)甲前進(jìn)時(shí)會(huì)直接撞倒樹木,踩塌低矮的建筑物,活動(dòng)時(shí)機(jī)械臂的關(guān)節(jié)音效,還有機(jī)甲內(nèi)部的電子音播報(bào),完整的為我們呈現(xiàn)了在戰(zhàn)甲戰(zhàn)爭(zhēng)的世界中所該具有的分為。
開始游戲前游戲所演示的CG內(nèi)容足以讓玩家感覺到驚艷,游戲中幾乎每一個(gè)劇情CG都有拿來當(dāng)壁紙的價(jià)值,但對(duì)比游戲?qū)嶋H的畫面表現(xiàn)而言,游戲的建模也僅僅在于能看的水平。
極富研究價(jià)值的策略設(shè)計(jì)
游戲核心是以策略為主,作為一款回合制策略游戲,本作在核心內(nèi)容的表現(xiàn)想算是十分出彩,磅礴的格局里大致分為了三組內(nèi)容:后勤、準(zhǔn)備和戰(zhàn)斗。
后勤算是游戲中相當(dāng)有趣的設(shè)定,在游戲中玩家需要扮演一名雇傭兵首領(lǐng),每個(gè)月按照對(duì)應(yīng)的表單支付相應(yīng)的財(cái)務(wù)支出,這些支出包含了雇傭兵、修理機(jī)甲和一些意外的發(fā)生,而從這點(diǎn)也很好的表現(xiàn)出了“戰(zhàn)斗的意義”這一層含義,和大多數(shù)游戲不同的是,這款作品中玩家并不是參加的任務(wù)越多越好,每當(dāng)接受一個(gè)任務(wù)前,玩家都需要考慮當(dāng)前的任務(wù)和所需支付的金額能不能達(dá)成正比,任務(wù)可能穿行于不同的星系,往往派遣一個(gè)飛船就需要以“月”為時(shí)間單位的付出,任務(wù)報(bào)酬如果太低很有可能不足以支付員工和銀行所之處的費(fèi)用,如果在戰(zhàn)斗中機(jī)甲受到了毀壞,那么就以為你損失了一臺(tái)機(jī)甲,玩家的手下如果在戰(zhàn)斗中戰(zhàn)死,那么未來他就不會(huì)再出現(xiàn)在玩家的隊(duì)伍之中。游戲里經(jīng)常發(fā)生一場(chǎng)戰(zhàn)斗導(dǎo)致自己“人財(cái)兩空”的情況,當(dāng)然通用的讀取存檔依舊可以使用,但戰(zhàn)斗中機(jī)甲的損壞和人員的受傷依然不可避免,這同樣會(huì)計(jì)算在開銷的范疇之內(nèi)。
戰(zhàn)斗是玩家很大程度上需要根據(jù)地形來部署自己的隊(duì)伍,躲在掩體后方可以避免直接暴露在大量敵人的火力之下,在每一次行動(dòng)前玩家都需要考慮到下一回合敵人可能做出的動(dòng)作,利用自身的優(yōu)勢(shì)和地形卡在敵人的射擊死角里。不同的地形讓游戲環(huán)境變得更加多變,茂密的森林可以增加閃避的幾率,靜謐的水底可以加快機(jī)甲的散熱,荒廢的殘骸可以大幅增加機(jī)甲的防御力,但對(duì)應(yīng)的每個(gè)特殊地形都會(huì)有對(duì)應(yīng)的減益效果,最常見的就是減少靈活度,因此在移動(dòng)前玩家需要對(duì)移動(dòng)后機(jī)甲所對(duì)應(yīng)的環(huán)境做出判斷。
通常策略游戲中的站位朝向在這款作品中也得到了加強(qiáng),站位所帶來的加成效果不會(huì)直接體現(xiàn)在數(shù)值上,而是會(huì)集中在部位的破壞上,游戲中每一臺(tái)集體都不是一個(gè)整體,而是由手、腳、頭和軀干等各部位細(xì)分而成,各個(gè)部位都有其獨(dú)立的護(hù)甲值,一旦某個(gè)部位護(hù)甲值清零,它會(huì)連同在內(nèi)包含武器裝備等內(nèi)容以同損壞,因此每回合站位朝向?qū)⒅苯記Q定自己會(huì)受到攻擊的部位,這讓攻擊方與防守方都要考慮自己的戰(zhàn)術(shù)。
玩過《XCOM》的玩家應(yīng)該都對(duì)貼臉射擊卻射偏印象深刻,這個(gè)設(shè)定在這款作品中也得到了“還原”,每次角色攻擊都是以命中概率體現(xiàn),這種射擊間接地讓運(yùn)氣成為了很大的因素。但為了避免這種情況,不至于讓運(yùn)氣毀掉玩家的游戲體驗(yàn),《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》在命中概率的計(jì)算上進(jìn)行了改動(dòng),例如散射型武器一次將發(fā)射20枚導(dǎo)彈,20枚種每一枚都擁有獨(dú)立的命中率計(jì)算,很少會(huì)出現(xiàn)20發(fā)全部零命中的情況。對(duì)于單發(fā)武器,像是激光,這種武器受命中率影響很大,但是很多時(shí)候游戲不會(huì)讓你一無所得,比如如果瞄準(zhǔn)敵人軀干,卻打到了手臂,雖然沒有擊中目標(biāo),但也不是完全沒有收獲,當(dāng)然完全打空的情況也是存在的。
游戲中除了護(hù)甲值外機(jī)甲還有兩個(gè)十分重要的參數(shù)分別是熱量和穩(wěn)定性,熱量在游戲中扮演著一個(gè)相對(duì)重要的角色,熱量過高系統(tǒng)就會(huì)關(guān)系,熱量不僅取決于自己的武器與敵方的武器,還取決于任務(wù)區(qū)域的環(huán)境,因此當(dāng)玩家進(jìn)行后中后期時(shí),如何控制好武器的熱量也是取勝的一大關(guān)鍵,穩(wěn)定值是指玩家在遭受攻擊時(shí)會(huì)相對(duì)減少穩(wěn)定,之后機(jī)甲會(huì)被擊倒,但有些意外的是,擊倒的機(jī)甲不會(huì)有任何懲罰機(jī)制,當(dāng)爬起來后依舊可以奔跑射擊。
游戲中擁有大量機(jī)甲供玩家選擇,這些機(jī)甲也進(jìn)一步豐富了玩家對(duì)于戰(zhàn)斗配置和設(shè)計(jì)的空間,每臺(tái)機(jī)甲除了最一目了然的噸位外,每個(gè)部位可配置的武器也大不相同,不同的武器需要配置不同參數(shù)的機(jī)甲,但遺憾的是游戲并沒有直接告訴玩家這些機(jī)甲的內(nèi)部參數(shù),因此想要搭配自己所心儀的機(jī)甲還需要玩家親自進(jìn)行試驗(yàn)了解。
機(jī)甲裝配總是與戰(zhàn)術(shù)相掛鉤,各種不同的戰(zhàn)術(shù)存在著一些克制,這讓每個(gè)任務(wù)都有深入研究的價(jià)值。游戲的主線任務(wù)設(shè)計(jì)非常用心,在很多關(guān)卡里故意設(shè)計(jì)了一些捷徑和弱點(diǎn),各種地形的多變讓不同的戰(zhàn)術(shù)上有了發(fā)揮空間。不過支線任務(wù)的設(shè)計(jì)就相對(duì)差一些,有些任務(wù)就像是隨機(jī)生成又毫無加工的地形,支線任務(wù)的難度把握也不太好,很多時(shí)候標(biāo)注著同樣難度的兩個(gè)任務(wù)實(shí)際上卻有著天差萬別。
游戲中AI的強(qiáng)度并不高,除了會(huì)把敵人控制在自己射程之內(nèi)就只會(huì)不停地前進(jìn)和攻擊,與大多數(shù)其他策略游戲一樣,游戲中的每場(chǎng)戰(zhàn)斗都是需要玩家以少敵眾,但游戲的樂趣也正在于此,AI的武器配置基本都是與關(guān)卡地形進(jìn)行搭配的,并且位置也是經(jīng)過了調(diào)整,對(duì)于不同任務(wù)所制定相對(duì)應(yīng)的策略也是玩家在戰(zhàn)斗前需要考慮的,畢竟損壞的機(jī)甲需要玩家花高價(jià)修理,所以受到的傷害還是以少為好,這樣的設(shè)定也促使這玩家會(huì)認(rèn)真地對(duì)待流程中的每一關(guān)。
多人模式向來是策略愛好者比拼發(fā)揮的地方,與人對(duì)戰(zhàn)和與AI對(duì)戰(zhàn)是完全不同的體驗(yàn),這時(shí)候你不用擔(dān)心要修理機(jī)甲而畏手畏腳,也不會(huì)因?yàn)閺?fù)數(shù)的敵人而遭到實(shí)力碾壓。多人模式是智商的比拼,使用誘餌,進(jìn)行欺詐,規(guī)劃行動(dòng)步數(shù),多人模式讓你的大腦活躍起來。
粗糙的細(xì)節(jié)
對(duì)于這款游戲而言,其糟糕的優(yōu)化可能是勸退部分玩家的一個(gè)直接理由,顯而易見的是,制作組并沒有在游戲的優(yōu)化上下足夠大的功夫,除了過低的幀數(shù)外,游戲內(nèi)存占用過高所導(dǎo)致的游戲崩潰很容易打消玩家游玩的心情,此外由于Unity引擎的限制,游戲的優(yōu)化注定了上限不高,盡管開發(fā)商以后會(huì)慢慢優(yōu)化游戲,但對(duì)于最終成品還是不能抱太大期望。
或許是為了體現(xiàn)機(jī)甲的厚重,戰(zhàn)斗中每一臺(tái)機(jī)甲從移動(dòng)到戰(zhàn)斗都是慢吞吞的,但游戲中移動(dòng)戰(zhàn)斗等內(nèi)容均不能跳過,特別是當(dāng)AI處于視野之外時(shí),你也要等著他們完成行動(dòng),這時(shí)候在游戲中什么都不會(huì)顯示,玩家能做的只有靜靜地等待敵方回合的結(jié)束。
本作是《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》系列小說中的其中一部分,它擁有很龐大的世界觀,不過對(duì)于不了解劇情背景,單就這一款游戲的劇情來說,它略顯老套,這又是一個(gè)科技進(jìn)步政治倒退的世界。在劇情上的自由度大概是歐美游戲的特點(diǎn),每當(dāng)與人對(duì)話時(shí),玩家所扮演的角色可以自由選擇回答方式,不同的回答完全不會(huì)影響劇情走向,但你可以選擇你所扮演的人。拋開主線不談,游戲中每個(gè)角色的故事更能提起人的興趣,在飛船上時(shí)常會(huì)發(fā)生各種趣事,這部分比起主線更能給人留下印象,但是當(dāng)游戲時(shí)間幾十小時(shí)之后,這些事情會(huì)開始重復(fù)發(fā)生,它們也就失去了其魅力。
A9VG總結(jié)體驗(yàn)
在游戲內(nèi)容和游戲性上《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》并不算完美,但它所帶來的來自機(jī)甲的沖擊已經(jīng)足以讓玩家接受,對(duì)于這樣一個(gè)系統(tǒng)極其復(fù)雜的游戲,想做到完美并不簡(jiǎn)單,以目前的游戲而言,本作還有很多可供發(fā)揮的余地,而從一些并不實(shí)用的武器機(jī)甲來看,制作組也在思考如何能讓玩家體驗(yàn)到最真實(shí)最貼切的機(jī)甲體驗(yàn),如果你喜歡策略向作品或是對(duì)這些鋼鐵的龐然大物感興趣,那么不妨來嘗試一下這款《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》。
A9VG為《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》評(píng)分:8.5/10
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