《最后的守護(hù)者》是由締造了《ICO》、《旺達(dá)與巨像》的藝術(shù)派創(chuàng)作家上田文人所開發(fā)的最新力作,雖然在開發(fā)之際決定做一個周期短點的作品,但沒想到花了這么久的時間才面世,實在是不容易。本次A9VG有幸提前獲得評測資格,將在本文中具體評測一下這款被期待已久的作品。
最后的守護(hù)者 | 人喰い大鷲トリコ
開發(fā)團(tuán)隊:SIE全球工作室日本 & genDESIGN
發(fā)行公司:Sony Interactive Entertainment
發(fā)售日期:2016-12-06
所屬平臺:PlayStation 4
推薦玩家:希望感受全新的游戲體驗的玩家、上田文人作品愛好者、解謎游戲愛好者
+ 畫面細(xì)節(jié)豐富、氣氛塑造優(yōu)秀
+ 簡潔的敘事與獨特的體驗
+ 場景恢弘壯觀,動態(tài)場面非常大氣
- 畫面幀數(shù)不穩(wěn)定,運鏡方式奇怪
- 操作手感略生硬
◆ 大鷲的AI非常獨特
_ueditor_page_break_tag_畫面表現(xiàn)
和在TGS上體驗到的試玩一樣,一進(jìn)游戲后的感覺畫面非常的干凈。雖然細(xì)節(jié)很多但是毫不凌亂,在對一個神秘遺跡的氣氛塑造上做的也比較成功。仔細(xì)觀察的話巖石、磚地、鐵門的材質(zhì)都有非常細(xì)致的紋理,甚至在場景中隨機(jī)飛舞的蝴蝶身上觀察到細(xì)致的花紋。但在樹葉和大鷲的毛發(fā)的處理上感覺有點用力過度,產(chǎn)生了一種不真實的違和感。
游戲發(fā)生在一個叫做“巨鷹山谷”的場景,雖然已經(jīng)破敗但是依然聳立著非常多壯觀的建筑。并且這些建筑還帶有許許多多神秘的元素,比如能讓大鷲畏縮的彩色玻璃圖案、滲出神秘的藍(lán)色光芒的木桶與被未知力量驅(qū)動的青銅守衛(wèi),冒險感做的非常足。封閉場景內(nèi)的光照比較柔和,看著很舒服。但是陰暗的地方真得是一片漆黑,不要說細(xì)節(jié),連路和障礙物都看不清楚。這一點我希望能和《生化危機(jī)7》的DEMO一樣,即使環(huán)境是暗的但也能看到一些細(xì)節(jié)。而室外場景的光照則有點太亮,感覺稍微有點刺眼。
巨鷹山谷雖然只是一個封閉的舞臺,但遠(yuǎn)景依然非常壯觀。當(dāng)玩家站在一個高處的時候往下眺望,還能看到之前攀爬上來時的建筑。站得越高的話整個山谷的全貌也就更加明晰,或許在游戲剛開始時你只會覺得這游戲里的風(fēng)景還不錯,但當(dāng)你玩到了我所描述的這個地方的時候你就會被這景色所折服。
但很遺憾的是游戲的幀數(shù)實在是不穩(wěn)定,并且掉幀現(xiàn)象的出現(xiàn)頻率并不低。在從一個封閉區(qū)域前往一個更大的區(qū)域的時候就能明顯感受到幀數(shù)不足,一些動態(tài)場面相當(dāng)?shù)膲延^,但卻因為掉幀影響游戲體驗實在非常可惜。筆者在解謎時因為時常調(diào)整視角觀察,但有些場景的幀數(shù)不足導(dǎo)致我十分鐘不到就感到眩暈。暫時沒有用PS4 Pro來游玩,不知道發(fā)售以后對應(yīng)Pro的話能不能改善幀數(shù)的問題。
另一個做的不好的地方是游戲的運鏡。在游戲中會如果視角被建筑物擋住的話并不會做半透明之類的處理,而且由于trico的動作大,有時候常常被trico擋住而找不到主角人在哪兒。并且有時候會出現(xiàn)一些特別突兀的運鏡,比如前一秒的鏡頭是從主角的背后往前的,后一秒鏡頭就切到朝著主角正面的位置了。由于這兩個鏡頭之間切換沒有過渡,讓人覺得做得不是很好。
其它還要挑毛病的話就是操作的提示了,我在選項中也沒找到哪兒能關(guān)掉提示的。
_ueditor_page_break_tag_游戲劇情
在這一段筆者不會描述具體的細(xì)節(jié),但畢竟涉及到劇透,希望自己感受、體驗這個游戲的劇情的玩家可以跳過這一段。
劇情整體感覺讓我想起了《少年派的奇幻漂流》,本作同樣是與一個語言不通且具有強(qiáng)大殺傷力的動物一起交流的故事。不過相比《少年派》,本作并沒有鋪墊那么長的磨合期,在小男孩與大鷲trico相遇之后很快就與它熟絡(luò)了起來,并且開始了親密的冒險。整體劇情其實非常簡單,一句話概括就是小男孩在與trico相遇之后一同前進(jìn)并尋找回家的路,其中與大鷲的關(guān)系的刻畫和世界觀的描繪都比較潛移默化。游戲中并沒有直接告訴你這個巨鷹山谷的背景故事,但破敗的建筑與神秘的文明科技都在用它們自身的存在告訴你他們的故事。
在游戲的尾聲,與其強(qiáng)行來個神展開,上田文人選擇給本作安排了一個雖不出乎意料但讓人難忘的收尾。在結(jié)局前的那一段演出相當(dāng)?shù)挠|動人心,但這兒還是不詳細(xì)進(jìn)行描述了。
_ueditor_page_break_tag_游戲設(shè)計與操作
本作的戰(zhàn)斗元素較少,主要由許多謎題組成,玩家需要配合大鷲來完成謎題。謎題設(shè)計的風(fēng)格比較古典,只要找對思路基本沒有什么會卡關(guān)的地方。但有些謎題的設(shè)計可能并沒有考慮玩家們游玩時的心境,有些謎題的解決方法可能非常的簡單,但玩家們到這兒的時候可能并沒這么想。比如有一個關(guān)卡是要求玩家騎著大鷲從一座塔飛到另一座塔。在我目測距離的時候感覺是飛不過去的,我在嘗試了各種方法、觀察許久之后仍然毫無思緒,最后trico伸了個懶腰打了個呵欠就蹦了過去。筆者個人是不喜歡這種過于隨意的謎題,非常有挫敗感。
游戲的操作相比筆者在今年的TGS上的手感并沒有太多改變,判定奇怪且硬直比較大,需要一段時間來習(xí)慣。但攀爬鎖鏈的判定好了很多,不至于為了爬一個鎖鏈卡了十分鐘。但在trico身上攀爬的時候的感覺依舊很別扭,而且經(jīng)常會出現(xiàn)一些小男孩上下顛倒的情況。在往trico的頭上不斷攀爬的時候還會出現(xiàn)一些小男孩抓著一團(tuán)空氣往上爬的動作,非常出戲。
戰(zhàn)斗部分不算多但由于小男孩并沒有戰(zhàn)斗能力,所以要與trico一起配合打敗敵人。只是trico并不是隨時都與主角在一起,所以每場戰(zhàn)斗都需要進(jìn)行思考與反復(fù)嘗試。
本作依然有五小時通關(guān)的獎杯,由于筆者在游戲過程中碰壁較多,所以暫時還沒發(fā)想象如何在5小時內(nèi)打完這個游戲。不過想必在游戲發(fā)售之后也會有各種各樣讓人出乎意料的想法吧,相信那時候能更加充分的理解的這個作品在流程設(shè)計上的精妙之處。
_ueditor_page_break_tag_大鷲的AI
大鷲的AI是本作最有趣的設(shè)計了,總評中很難說這個AI設(shè)計的是好還是不好,因為trico的一舉一動都仿佛活物一般栩栩如生。但從另一個角度來看,它的脾氣也和活物一樣難以捉摸。
在游戲中許多地方都需要玩家與trico配合解決,但即使配合完美,解決的思路也對,能不能成功執(zhí)行有時候得看緣分。在之前也提到了一些解謎的設(shè)計,明明trico能夠直接飛過去但是在玩家嘗試解謎的時候碰了壁,解謎思路也往更歪的地方發(fā)展。就如筆者曾在試玩報告中描述的那樣,和trico之間的配合就和教育你家貓不要再在床上撒尿了一樣,即使你覺得你傳達(dá)了自己的想法,但它可能不為所動,只歪了歪腦袋叫了一聲,也不知道到底是明白了還是沒明白。
但抱怨歸抱怨,抱怨的原因也是因為trico給我的感覺太真實了。游戲過程中筆者經(jīng)常下意識的對著屏幕里的trico喊話,仿佛忘記它只是游戲中的角色而已。誠然,在游戲中會因為trico獨特的AI而遇到一些磕磕絆絆的事,但這種嘗試著去交流、去理解其他生物的獨特體驗也是其他游戲中無法帶來的。
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗總結(jié)
《最后的守護(hù)者》同樣是一部充滿藝術(shù)氣息和獨特體驗的作品,雖然也是一個經(jīng)歷了漫長周期的大制作,但我認(rèn)為那些慕名而來、希望在這個游戲找到其他3A大作所具備的元素的玩家可能要失望了。因為上田文人希望帶給玩家的并不是一部大制作大成本的3A級大作,而是一部特殊的、能帶給玩家前所未有的體驗的作品。
這部作品中重點描繪的是一個天真的少年與另一個充滿著謎團(tuán)的未知生物之間的交流,在游戲中trico并不是你用來代步或者解謎的工具,你能感覺得到它是一個活著的生物。如果玩膩了過于同質(zhì)化的游戲的話,嘗試《最后的守護(hù)者》或許能讓你發(fā)現(xiàn)一個新的領(lǐng)域。
A9VG評分:8.0/10(良品推薦)