變化翻天覆地的《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》評(píng)測(cè)
2016-11-23 15:40作者:Bletilla來源:A9VG

變化翻天覆地的《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》評(píng)測(cè)

  《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》已在本月18日發(fā)售,本作不但是首次實(shí)現(xiàn)等比例人物,也是首次加入官方中文,對(duì)中國玩家來說的有著更深一層的意義。而作為跨入第七世代的第一作,本作的表現(xiàn)究竟如何?本文將做一個(gè)詳細(xì)的評(píng)測(cè)。


精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮 | ポケットモンスターサン·ムーン

開發(fā)團(tuán)隊(duì):Game Freak

發(fā)行公司:Pokemon Company

發(fā)售日期:2016-11-18

所屬平臺(tái):Nintendo 3DS

必買神作(9/10)

推薦玩家:系列玩家、RPG玩家、收集癖玩家、對(duì)戰(zhàn)玩家

+ 離開走格子的移動(dòng)方式,探索更加自由
+ 抑制了冷無缺成風(fēng)的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,讓戰(zhàn)術(shù)更加多樣
+ 獨(dú)具一格的阿羅拉風(fēng)格
+ 上手難度低且研究價(jià)值高

- 三打與轉(zhuǎn)輪規(guī)則取消,掉幀甚于前作
- 全國圖鑒呢?

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畫面體驗(yàn)

變化翻天覆地的《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》評(píng)測(cè)

人物比例的變化

  直到前作XY/ORAS,PM系列的移動(dòng)方式一直都是走格子,按一下十字鍵就能走一步。本作的地圖變成了完全3D的建模,地圖探索也變得更加的自由。同時(shí)路上的訓(xùn)練家們的視線也隨著頭部的擺動(dòng)而移動(dòng),并且不會(huì)和之前一樣走過來和你決戰(zhàn)。并且原本訓(xùn)練家挑戰(zhàn)時(shí)出現(xiàn)立繪的方式,在本作中改為3D人物模型,雖說我更喜歡立繪但不能否認(rèn)這是一個(gè)進(jìn)步。但本作的視角依舊是自動(dòng)運(yùn)鏡,不過也是系列傳統(tǒng)了,說不上是缺點(diǎn)。

  人物比例也從前作的Q版變?yōu)榈缺壤?,角色的?dòng)作也變得更加的立體。不單是PM的動(dòng)作做的更加用心,訓(xùn)練家在扔出精靈球的時(shí)候也可以改變投球的姿勢(shì),這一點(diǎn)值得稱贊。并且前作里的訓(xùn)練家只有在MEGA進(jìn)化和丟球的時(shí)候出現(xiàn),本作中戰(zhàn)斗全程都可以看到訓(xùn)練家。對(duì)方訓(xùn)練家也不只是換臉而已,動(dòng)作也都是不一樣的。

變化翻天覆地的《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》評(píng)測(cè)

  這一作里還加入了用圖鑒拍照的功能,雖然只是定點(diǎn)但做的也很不錯(cuò)。評(píng)測(cè)過程中我在廁所蹲了十分鐘一動(dòng)不動(dòng),只因?yàn)橛幸恢换ㄎ桫B怎么也不轉(zhuǎn)過來看我。

  順帶說一下這一作的PM設(shè)計(jì),雖然每次新PM一公布就有人喊丑,不過這些一眼帶過的人的評(píng)價(jià)也沒有多少參考價(jià)值。御三家都能看出設(shè)計(jì)原型但也有寶可夢(mèng)所特有的靈氣,且不說火貓三段的變化相比一段的軟萌有多幻滅,神態(tài)站姿和毛色紋路都比較有特點(diǎn),讓人一眼就能記住??戳?xí)慣了就能看出不少閃光點(diǎn),我也是最初那個(gè)嫌棄水主丑的,現(xiàn)在我每天一沒和我的西獅海壬♂玩寶可清爽樂就渾身不舒服。不過我現(xiàn)在還是不太習(xí)慣幾個(gè)UB的設(shè)計(jì),可以看出是刻意脫離寶可夢(mèng)風(fēng)格的設(shè)計(jì),但總覺得做的有點(diǎn)用力過度了。

變化翻天覆地的《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》評(píng)測(cè)

一般這個(gè)時(shí)候就開始掉幀了

  但不得不批評(píng)的是GF的技術(shù)實(shí)力,在這一作中不但基本用不上3D功能,在霸主戰(zhàn)、雙打?qū)?zhàn)等有多個(gè)PM在場(chǎng)的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)掉幀。G6的時(shí)候只有在三打?qū)?zhàn)的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)輕微的掉幀狀況,但不知是不是錯(cuò)覺,本作的雙打掉幀程度甚至比G6的三打還要嚴(yán)重。不但拋棄了3DS最大的一個(gè)硬件特點(diǎn),還不能保持穩(wěn)定的畫面體驗(yàn)這個(gè)讓人十分不滿。

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主線流程

  本作沒有傳統(tǒng)的道館戰(zhàn),取而代之的是符合阿羅拉風(fēng)俗的諸島巡禮。玩家需要前往各個(gè)島嶼接受每個(gè)考驗(yàn),在最后打敗霸主之后才算完成考驗(yàn)。

變化翻天覆地的《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》評(píng)測(cè)

  對(duì)道館戰(zhàn)有感情的玩家可能會(huì)覺得很可惜,但我個(gè)人還是挺喜歡諸島巡禮的。由于霸主戰(zhàn)中霸主會(huì)用闖入對(duì)戰(zhàn)召喚其它PM助陣,戰(zhàn)斗也更加具有變化性。讓我印象最深刻的是草系考驗(yàn)的霸主,開場(chǎng)時(shí)就有2階段速度提升,同時(shí)會(huì)召喚漂浮泡泡手動(dòng)放晴。還攜帶全力香草來一回合放日光刃,筆者一開始選水主被打的有點(diǎn)措手不及。不過在戰(zhàn)斗之前的部分相比系列的道館少了很多,火系考驗(yàn)就干脆放個(gè)大家來找茬+三場(chǎng)戰(zhàn)斗就完事了,莫名覺得有點(diǎn)敷衍。

  流程長度和歷代相比適中,在通關(guān)后雖然沒有ORAS那種神獸大禮包,但比XY貧瘠的通關(guān)后要素多出不少內(nèi)容。除了四島守護(hù)神以外還有幾個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格宛如天外來客的的UB,如果要刷性格的話也能玩上好一段時(shí)間。

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  但要吐槽的是這一代的冠軍之路實(shí)在是太簡單了,輕輕松松打完,完全沒有前幾作那種彈盡糧絕的感覺。四天王里只有一個(gè)新面孔,整個(gè)過程沒有一點(diǎn)驚喜。謎題也比較不需要?jiǎng)幽X,全程沒有需要思考的地方,很順利就過了。

  收集要素還有基格爾德(Z神)的100個(gè)細(xì)胞收集、傳統(tǒng)的技能機(jī)收集和圖鑒收集,就算不玩對(duì)戰(zhàn)也有非常多可以享受的要素。

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對(duì)戰(zhàn)變更

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  本作在特性、種族等影響對(duì)戰(zhàn)的因素上做的改變堪稱翻天覆地,這些改變給我的感覺是上一作里面誰強(qiáng)這一作就削誰。筆者練了10個(gè)不同用法的耿鬼,這一作耿鬼的特性從浮游變成了咒怨身軀,失去了對(duì)地面技能的免疫,導(dǎo)致耿鬼的聯(lián)防價(jià)值大打折扣。喜聞樂見的還有烈箭鷹的辣雞之翼在這一作被改為滿血才能發(fā)動(dòng)的一拳之翼,以及不能使用黑洞的畫狗和威力補(bǔ)正下調(diào)的皮膚系特性,大家一舉回到解放前。

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  Z力量是本作在MEGA系統(tǒng)之后加入的新系統(tǒng),但和MEGA進(jìn)化不一樣的是所有PM都能夠通過這個(gè)系統(tǒng)來使用Z招式。而Z招式并不是所謂的第五個(gè)招式,是將原有的技能進(jìn)行強(qiáng)化后釋放出的招式。強(qiáng)化攻擊技能的話擁有一舉扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的強(qiáng)大威力,強(qiáng)化變化技能的話還能夠獲得額外的特殊效果,配合MEGA進(jìn)化讓對(duì)戰(zhàn)的變化更加捉摸不透。

  在平衡性上的改變總體來說是好的,要說不好估計(jì)也治是因?yàn)榍按睦錈o缺到了這一代不如原來好用。一些冷門PM種族調(diào)整/失去天敵之后也得到了更多的上場(chǎng)機(jī)會(huì),對(duì)戰(zhàn)環(huán)境多樣讓游戲變得更加有趣,我覺得這些改變非常不錯(cuò)。日月發(fā)售后新一季的季賽也即將開始,會(huì)有什么樣的隊(duì)伍與戰(zhàn)術(shù)活躍在場(chǎng)上也讓人拭目以待。本作還加入了租借功能,如果比賽中有什么令人感興趣的隊(duì)伍的話還能租借過來體驗(yàn),非常好的新元素。

  由于目前還處于開荒時(shí)期,在新的世代也會(huì)開發(fā)出新的冷無缺,目前沒法蓋棺定論。但總結(jié)來說,這一代在對(duì)戰(zhàn)上的改變是朝著對(duì)戰(zhàn)環(huán)境的多元化前進(jìn)的。削弱了過強(qiáng)的PM的同時(shí),新的天氣PM、皇家對(duì)戰(zhàn)也是讓對(duì)戰(zhàn)更加富有變化性的改動(dòng)。發(fā)展到第七世代,在采用回合制戰(zhàn)斗的游戲中,口袋妖怪依然是金字塔頂端的作品。

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G6的三打?qū)?zhàn)

  但要說缺點(diǎn)不是沒有,削了三打?qū)?zhàn)和轉(zhuǎn)輪對(duì)戰(zhàn)這兩個(gè)規(guī)則、除了特殊技能以外沒有定點(diǎn)教學(xué)和玩法依舊貧乏的對(duì)戰(zhàn)樹都是能夠繼續(xù)改進(jìn)的地方。三打和轉(zhuǎn)輪我個(gè)人認(rèn)為是技術(shù)問題,這一作雙打都比前代三打卡了,三打會(huì)是個(gè)怎樣的體驗(yàn)?但直接削了三打,前代累積下來的一些精彩的三打戰(zhàn)術(shù)也被一起埋沒了。如果Eurogame所說的新作真的出在NS上的話,希望GF能夠把三打加回來。

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游戲設(shè)計(jì)

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本作的騎乘PM設(shè)定

  本作在很多地方都做了改進(jìn),比如系列一直都有的秘傳技能機(jī),在本作中已經(jīng)被正式淘汰,換成了騎乘裝置。這個(gè)設(shè)定讓玩家在游戲中不用勻出一個(gè)給交通用PM的位置,在探索的過程中也不需要探索到一半回到PC換個(gè)交通用PM再出來探索,但也取消了溜冰鞋和自行車的設(shè)定。

  除了自行車以外,釣竿也由原本的破爛釣竿、好釣竿、牛逼釣竿三件套刪減到了一個(gè)水蓮的釣竿。前作里不同的釣竿能釣出不同的PM,這一作不但釣竿統(tǒng)一化、釣魚地點(diǎn)也統(tǒng)一化,而且釣上來的基本都是鯉魚王,其它能釣上來的基本就是巨牙鯊、迷你龍這些高難度PM了。我個(gè)人是覺得減少了很多的釣魚樂趣。

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  地圖也不再是點(diǎn)與線之間的連接,變得更加的自由;但本作中十字鍵再也無法使用,變成了騎乘PM的快捷切換方式,沒習(xí)慣前老會(huì)按錯(cuò)。關(guān)于按鍵我還遇到一個(gè)問題,在設(shè)置中可以設(shè)置L鍵=A鍵,但這樣就會(huì)導(dǎo)致L/R鍵失去原本的作用,比如買衣服、看圖鑒的時(shí)候旋轉(zhuǎn)建模。就我的理解來說這個(gè)按鍵可以方便玩家一只手看劇情時(shí)跳對(duì)話等繁雜的步驟,但這么一來反而沒有起到方便玩家的目的。

  ORAS中消失的換裝系統(tǒng)在本作中重新復(fù)活,不知是不是錯(cuò)覺感覺衣服沒有XY多,而且設(shè)計(jì)少,大多都是換顏色。不過可以在圓慶廣場(chǎng)上染色,這個(gè)比較有趣。發(fā)型也可以自己搭配,短發(fā)沒有XY好看了,而且這一作沒有單馬尾比較可惜。

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  寶可清爽樂是前作撫摸系統(tǒng)的升級(jí)版,這一次不但能夠撫摸PM,還能夠在戰(zhàn)斗后解除PM的異常狀態(tài),十分好評(píng)。

  本作取消了超級(jí)訓(xùn)練,雖然努力值要比前作的群戰(zhàn)更加方便,不過也需要一定時(shí)間去習(xí)慣。

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  圓慶廣場(chǎng)是前作全球連線系統(tǒng)的升級(jí)版,不但囊括了前作GTS、奇跡交換等功能,還加入了各種能夠自由搭配的商鋪與能和全球玩家共同挑戰(zhàn)的活動(dòng)項(xiàng)目。商鋪能提供各種各樣的功能,比如賣精靈球的商鋪、染衣服的商鋪和抽獎(jiǎng)的商鋪,本作中加入的極限訓(xùn)練所需的王冠就能在抽獎(jiǎng)商鋪中抽到。此外還有全球玩家共同參加的活動(dòng),筆者最喜歡每天晚上沐浴之后,回到房間里倒上一杯上好的黑松沙士,在日月新動(dòng)畫的OP的洗腦循環(huán)下進(jìn)入圓慶廣場(chǎng)與其它玩家共同參與“屬性克制問答”活動(dòng)。

  寶可度假地也是一個(gè)十分有意思的小游戲,玩法和手機(jī)上那些“貓咪后院”一樣是放置玩法,能讓寄存在PC電腦里的PM在這兒游玩。歷代的樹果種植也不在樹果田里進(jìn)行了,只需要在下屏打開就能進(jìn)行種植和收割,還不需要澆水施肥,爽的不行。除了星桃果等特殊的樹果以外都能夠直接撿到,少了雜交培育這個(gè)玩法也不好說是好還是不好。

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  最后說說寶可夢(mèng)圖鑒的事,現(xiàn)在的圖鑒改為阿羅拉地區(qū)一個(gè)圖鑒以及四個(gè)島嶼各自的子圖鑒,全國圖鑒不知去哪兒了。但這個(gè)我還沒法確定到底是刪了還是沒刪,在游戲中疑似GF總部的建筑物里有一個(gè)NPC對(duì)你說收集完阿羅拉圖鑒以后去找他,不知收集完以后是換個(gè)閃符還是換個(gè)全國圖鑒,現(xiàn)階段還不明朗。還有一個(gè)問題是在進(jìn)行全島掃描的時(shí)候,掃描出來的PM明明是在游戲中捕捉的,但卻不會(huì)出現(xiàn)在圖鑒里,也算是一個(gè)暗示。無論如何,在明年1月口袋銀行開了以后就都知道了,希望不是真的把全國圖鑒刪了。

  不過洛托姆圖鑒做的真是煩人,有時(shí)要打開地圖時(shí)卻不打開地圖,而是洛托姆一個(gè)勁的提示你一些你已經(jīng)知道的事。與其把十字鍵設(shè)置為騎乘PM的快捷鍵,不如用來移動(dòng)下屏小地圖不是更方便嗎?

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中文翻譯

  本作是系列第一次推出官方中文,并且很貼心的分為簡體中文與繁體中文,翻譯也不是純粹的簡繁互換而已。

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譯名結(jié)合了原名語源中的海獅與人魚

  首先說說各個(gè)寶可夢(mèng)的官方譯名,雖然很多譯名都采用大家已經(jīng)叫習(xí)慣了的譯名,但還是會(huì)有諸如大比鳥這種奇怪的譯名出現(xiàn)。還有一些民間翻譯成大甲、乘龍的PM也直接按照發(fā)音來翻譯成凱洛斯和拉普拉斯,G7加入的新PM刺電球鼠也按照發(fā)音翻譯成托戈德瑪爾,不過似乎這個(gè)PM所有譯名都是日文羅馬名,莫名有點(diǎn)能接受了。除此之外,原本一些譯名因?yàn)镻M本身的特點(diǎn)也鬧出了一些笑話,比如修繕老頭和超能女王。官方譯名為中性的修建老匠和沙奈朵,我本來以為官方也意識(shí)到性別和譯名上的問題了,直到我遇到了一只母的老翁龍。還有至今不知為何自爆的自爆磁怪,不過聽說增田順一也欽定了這個(gè)譯名,那就這樣吧。以上抱怨歸抱怨,PM系列在譯名上下的功夫我是非常佩服的,這一作新加入的一些PM如西獅海壬、鍬農(nóng)炮蟲這些PM的翻譯非常到位且貼切原文,能將PM的外形設(shè)計(jì)以及語源準(zhǔn)確地結(jié)合起來。

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  對(duì)話的話由于沒仔細(xì)看所以沒看出太大的毛病,只是理解的話沒問題但是有時(shí)候能看出翻譯后的文本還殘留著日語語序的痕跡。而且由于日語主語省略、語法結(jié)構(gòu)不同等原因,翻譯成中文以后為了追求還原原文文字中想要表達(dá)的感覺,翻譯之后的文本背離本土玩家的閱讀習(xí)慣。

  最后就是一些日式雙關(guān)語的翻譯了,這個(gè)也不怪漢化組,畢竟有很多冷笑話是不會(huì)日語的人所無法理解的。比如最開始到二島的時(shí)候哈烏和莉莉艾說的那個(gè)關(guān)于“好喲?!焙汀昂糜瓮А钡睦湫υ?,這個(gè)看原文都需要get一會(huì)兒,更何況翻譯過來之后笑點(diǎn)也發(fā)生變化了。17號(hào)放送的日月新動(dòng)畫的第一季里,亞種大木博士也卯足了勁放了一連串冷笑話,同樣也是不會(huì)日語的同學(xué)很難get到點(diǎn)的。

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A9VG體驗(yàn)總結(jié)

變化翻天覆地的《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》評(píng)測(cè)

  《精靈寶可夢(mèng)》是一款有著20年歷史以及數(shù)千萬粉絲的人氣系列,在日月公布前我本以為會(huì)繼續(xù)出威力加強(qiáng)之后的Z,但日月是第七世代的作品。在第七世代也可以繼續(xù)發(fā)揮前代MEGA系統(tǒng)的余熱,加上更多可以MEGA的PM,進(jìn)行新的挑戰(zhàn)。但G7卻將前代核心MEGA系統(tǒng)拋在一邊,推出了新的Z力量系統(tǒng)。

  為什么?我記得此前本作的監(jiān)督大森滋在訪談中表示雖然PM是一個(gè)不愁銷量的系列,但他希望繼承口袋開發(fā)時(shí)的挑戰(zhàn)精神。再看看本作的改變,人物變成等比例、地圖變成全3D、對(duì)冷無缺稱霸的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境進(jìn)行大刀闊斧的修改、加入了形態(tài)發(fā)生變化的阿羅拉形態(tài)、讓對(duì)戰(zhàn)變化更加無法預(yù)想的Z力量、將秘傳技能機(jī)替換為騎乘裝置……太多太多的改進(jìn)了。在開發(fā)一款人氣系列的正統(tǒng)續(xù)作時(shí)敢于做出這么多改變、并且很好的傳遞了寶可夢(mèng)系列所特有的魅力,不管是水平還是他的膽識(shí)都讓我十分佩服。

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