《生化變種》評測:至少是一個新奇的世界
2021-05-24 23:00作者:皮皮來源:A9VG

名字雖然很大眾,但游戲的實際樣貌卻很神秘。光看介紹,我都沒納過悶來它到底是怎樣的設定、到底怎么去玩。于是在下載之前,我特地百度了一下,結果不出所料,出來的第一條新聞是“這個游戲到底是什么…”因此可以看出它在背景設定、世界觀、玩法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面的新奇是有一些超脫大眾認知的——你也可以將其稱為特色,而這些特色便是吸引我進入這個世界的理由。


生化變種丨Biomutant

開發(fā)商:Experiment 101

發(fā)行商:THQ Nordic

發(fā)售日期:2021年5月26日

發(fā)行平臺:PS4/PS5、X1/XSX、Steam

屬性:動作、沙盒

※本文以Steam版為基準


首先我得說,開局就把我震住了,別誤會,我對浣熊的外貌并不感冒,畢竟我也不是沒看過《銀河護衛(wèi)隊》。但那個在叢林里尋跡、選擇分岔路口的橋段,以及通過調節(jié)基因改變外貌和能力的設定都讓我瞬間興奮起來。從這個時候開始,我知道它不會是一個“小世界”的游戲,而是有著某種恢弘的世界觀。雖然這個時候我還不知道那具體是什么,但已經(jīng)足夠讓我打起精神玩下去了。

關于基因突變,簡單來說是這樣的。這顯然是一個點題的設定,在角色創(chuàng)建階段,你可以大肆通過修改基因來決定屬性和外貌,也可以自主選擇職業(yè)。我在這里糾結了很久,因為我意識到,通過在開始階段設立巨大的分歧,這個游戲很可能想讓玩家體驗多周目的樂趣。但無論如何,在一番糾結之后,我還是默認選擇了最開始的職業(yè)。于是,一個威武的小干脆面就這樣誕生了。

我不知道別人看宣傳片時的第一印象是什么,我卻有這樣的誤解:我把它當成了一個純粹的奇幻世界去看待,以為這是一個“機械浣熊斗魔法惡龍”的故事——但并不是,它有一個名副其實的后啟示錄題材,也即是末日過后的另一種世界。這一點不光從與現(xiàn)實映照的各種取材——電線杠、汽車、鋼架橋等等中可以窺見,也可以從主角的武器感受到——

沒想到,這個小小的浣熊,居然是一個槍斗術高手。你的主要攻擊方式就是RT射擊,而槍械的不同會帶來不同的射擊體驗。但請注意,此射擊非彼射擊,并不是像正經(jīng)的射擊游戲那樣一成不變的瞄準開火(當然你也不是不能這么玩),更重要的是,你需要結合不同技巧做出的特技動作——功夫,來盡可能高效率的傾瀉子彈。

功夫射擊即是邊做特技動作邊射擊(港片的味道),在這個前提下,實際上游戲中是沒有什么正經(jīng)“瞄準”概念的。你一個翻滾+射擊,只要敵方不偏不倚地出現(xiàn)在你的視野內,那么你就可以激發(fā)對應的功夫,朝對方連開數(shù)槍。同樣,跳躍等動作也有對應的功夫技巧,只要找準機會,子彈就跟打開水龍頭似的嘩啦啦出去了。

雖然也有近戰(zhàn)、技能等等這些戰(zhàn)斗方式,但說實在的,我認為它們都無法和射擊媲美。射擊有一個極為寬泛的設定,就是當你的彈夾里只剩下幾發(fā)子彈時,圖標會變成紅色,而這個時候只要你按一下RB,那么子彈就會立刻裝滿。也就是說,只要你反應夠快、或者打得足夠謹慎,你幾乎等于擁有無限子彈。

游戲中也提供了換槍的玩法,比如一開始的槍就是很普通的手槍,接下來你可以換霰彈、回旋鏢等各式武器。但這個地方我認為倒是值得商榷,比如霰彈和槍的關系看起來只是射速和傷害的區(qū)別,并沒有那種明顯的射擊手感差異,我也得到了一個傳奇品質的回旋鏢,但用上去也沒有感覺出什么“傳奇”的地方。當然,歸根究底還是要看數(shù)值的,畢竟這是一個打裝備的游戲,武器是有品質和數(shù)值的,而它們才是關鍵。

近戰(zhàn)武器我沒花太多工夫研究,因為我總結出一條寶貴的經(jīng)驗:能開槍就別動手。這是吃力不討好啊!要是單挑的話,直接動刀子還可以,可只要人一多,再加上有那種遠程的小兵,近戰(zhàn)就特別容易被干擾。比如我學了一個大刀的連招:X→X→Y,最開始用著還挺舒服,結果到后來根本拿不出手,因為你往往打不出Y,就已經(jīng)被別人包餃子、打斷了。

但是后面有一些敵人需要近戰(zhàn)破殼,這個時候沒辦法,只能硬著頭皮上。不然大多數(shù)時候我還是選擇用槍磨死,畢竟一沒消耗,二安全,三傷害也差不多。后面這點是最要命的,以后如何我不知道,起碼我現(xiàn)在手里的刀也好、鐵拳也好,傷害根本不比槍高出多少,一股完全失去用武之地的感覺。

當然近戰(zhàn)也有一個特殊的地方就是可以更好地配合技能發(fā)揮作用。所謂技能,就是升級后可以裝備在LT欄的那四個。一般可以理解為必殺技,比如瞬移、地火、噴毒之類的,這些招式通常帶屬性和特殊效果,合理分配或使用的話有奇效。

其實以我目前的體驗來概括,我還是能看出來設計師在這個地方是有想法的。他把戰(zhàn)斗思路拓寬,讓你“怎么玩都行”,各種套路都可以有所發(fā)展。但這是見仁見智的,我不敢說其他玩家是否跟我一樣,專精于射擊,這需要時間來驗證,但在那之前,我還是要小小地堅持一下“射擊過于核心、以至于其他打法缺少存在感”的觀點。

話又說回去,這終歸還是一個拼數(shù)值的游戲。你可以升級,升級后加屬性點、強化技能,換更好的裝備和武器。除此之外,打素材來進一步安裝插件、強化裝備也不失為一種有效途徑。游戲中有很多可以獲得素材的地方,最多的情況就是摸尸體、摸路邊的箱子和材料塔。商店和支線任務也可以提供同等作用,但這里我覺得不太好的是不夠明確,很多時候我都不知道這個要塞/村莊的商店,和其他地方的有什么不同,當我想找某種材料的時候卻無從下手。這有時候讓我很頭疼。

雖然沒有明確標出來,但游戲地圖多少也有點按級別劃分的意思。十級的你走進“戰(zhàn)爭迷霧”,那么可能會遇到一些十五級以上的怪物,它們幾乎是你無法對付的(碰兩下就沒了)。挑戰(zhàn)和練級也不是不可能,但有時候即便你很強,也無法任性開拔,因為有的區(qū)域被放射性物質包裹,某項屬性不合格或者缺乏某種坐騎,就很難走過去。

不過地圖實際上也是很開放的,視野很廣,一定程度上屬于“所見即所達”的類型。而理論上說,只要你技巧足夠好,那么一上來如履平地也不是不可能的。我甚至懷疑這個標準的開放世界游戲是否存在“速通”一說,也許發(fā)售后不久就會出現(xiàn)那種幾小時通關的高手也說不準。

說回主線,讓我比較意外的是,串起這張開放式大地圖的其中一條重要線索,竟然是“部族沖突”。開始游戲后不久,你可以通過選擇來讓自己成為某一方的籌碼。當然,介于主角的身份,你選擇哪一邊,也就代表著要干掉另一邊。

綠色的范圍隨著你如火般的侵略步伐擴展,干掉對方的部族首領后你的綠色版圖就會進一步延伸。我得說,我不知道我目前的進度處在一個什么階段,因為當我消滅了某一個部族長后,突然出現(xiàn)了“天下歸心”的選項。也就是說,其他部族都被我的威望折服,愿意直接投降。我可以選擇接受,也可以選擇不理會、繼續(xù)打下去。最終我選了前者,那么地圖上瞬間又多了兩塊不相連的綠色。

當然必須要提及的是,這只是其中一條主線,即便“天下歸心”也不代表游戲結束。但在這里卻凸顯出一個重要元素,就是“抉擇”。你的選項非常多,它們有時候可以影響后面的進程。之前我提到過,在游戲最開始面臨抉擇的時候,你面前會蹦出一個黑色的惡魔和一個白色的天使,這意思很明確,你需要在善惡之間徘徊,以決定自己的內在屬性。

“黑暗”與“光明”,這兩個因素直接以數(shù)值的形式放在你的個人面板中。以我為例,我的黑暗數(shù)值是“9”,光明數(shù)值是“5”,也就是說,在過往的決策中,我做出了很多被認為不好的決定,可能是處決了平民,也可能是選擇忽略而導致某種事故。我暫時還不清楚這是否會關系到結局,但我記得開局時的一句提示,那就是要我在某種程度上保持黑暗與光明的平衡,或許這才是一個終極目標。

在整個游戲過程中,讓我印象深刻的地方還有一些探索要素和支線任務。我看過之前的一個采訪,說實際上只打主線的話,可能不到15小時就可以通關。但要清掉支線,65個小時也打不住。我自己的進度多少有點趕,并沒有分出很多時間打支線,但我還是能感受到支線任務的一個特點,就是比較高的密度。

不止于固定的地點,有時候你路過某個部族的防線,看見他們正在審判犯人,這時候你都可以上去幫一把,也算是激活了一個支線。路過一個村莊,有人找你幫忙,接下后,說話間一個怪獸就奔了過來,而你的任務就算是開始了。諸如此類的支線任務我接到很多個,它們應該是填充游戲時間的一個主要途徑。

另外一點特別值得提及的是探索要素,我特別喜歡在這個后啟示錄世界中尋找隱藏地點的感覺。游戲中設計了很多類似的橋段,比如你走著走著,突然發(fā)現(xiàn)前面有一個冒煙的下水道入口。這里也沒什么特別的提示,但你一跳進去就知道這是一個隱藏關卡,里面有許多收集物,全都集齊后才能“打卡”。這其實就相當于一個個迷你神廟了,可遇而不可求,我想遇到這樣的場景,應該是不會有人錯過的。

截止目前,我的游戲時間已近15個小時,在這個過程中我遇到了許多印象深刻的地方,但我也想說一些從個人角度出發(fā)遇到的問題。

首先,第一點還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題。至少以我的感受出發(fā),槍的核心地位過于穩(wěn)固,以至于讓我缺少使用其他技能的動力(包括近戰(zhàn)、甚至也包括技能)。這樣一來,戰(zhàn)斗樂趣也變得單薄了。當然,我可以強行讓自己玩出點花樣,但在保持效率的前提下卻顯得沒有必要。特別是在遇到級別比自己高的敵人、或者有多個敵人時,為了謹慎起見,就很難選擇其他戰(zhàn)斗方式。

我還碰見幾個戰(zhàn)斗過程中的問題,也許不能都算問題,但還是挺影響體驗的。一是野戰(zhàn)怪物的固定范圍,我使槍和敵人周旋,卻不能拉開太遠的距離,因為稍微一遠,敵人就“出圈”了,然后它就會跑回去,瞬間拉滿血,這讓我很是頭疼;在大多數(shù)戰(zhàn)斗中,你還會遇到一些判定問題,我不是指Boss戰(zhàn),那基本是QTE完成的,還有一些敵人,它們的判定也顯得不是很嚴格,直接朝你沖過來,你的閃避動畫一出,沒有碰到的情況下還是被擊中;另外,省去瞄準步驟到底是好是壞,對功夫射擊的評價如何,我想這也是值得商榷的,只得留給發(fā)售后玩家去評判了。

第二點我要吐槽的,應該是一股腦涌出來的各種系統(tǒng)。嚴格來說,這個游戲的體量也不是特別大的那種,在發(fā)售之前也打過“20人團隊制作”的預防針。但在這個前提下,它五花八門的新系統(tǒng)卻一番又一番地涌出來,讓人一時難以適應。

比如開始游戲1~2個小時內,你除了要弄懂基因和各種屬性對應的強化效果外,還要接受新奇的裝備系統(tǒng),以及制作、鑲嵌插件、尋找素材(各種素材在哪也得弄明白);選擇各種功夫和強化項目;知道天賦點、靈能點、生物積分這些都是干什么的,在哪強化四種抗性,以及顧慮平衡光明與黑暗的傾向...說實在的,直到現(xiàn)在,打開角色面板的一瞬間,上面那五個詞條中,有四個我都反應不過來是對應調整什么的。

而歸根究底,我發(fā)現(xiàn)這其實更像是一套MMO網(wǎng)游的升級系統(tǒng)。它復雜、繁復,有各種屬性的疊加,以及大量分支技能的選擇。但我還是堅持我在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的觀點,那就是可用的東西太多,有點找不到核心了。就是那種,你知道自己能干的事很多,但卻不知道怎么干才好、以及是否有必要干的矛盾感。

再說最后一點,也是我認為比較影響游戲體驗的地方,就是游戲講故事的方式。我不是說故事本身不好,我沒有摸清完整的故事脈絡,所以不便于對此發(fā)表評論。我要說的是一個在我看來十分蹩腳的設定——對話選項。這個游戲中的對話選項實在太多了,常常是這樣:對方說兩句,你來個三選一,對方說兩句,你來個三選一,有時候一段對話你要選上七八次、甚至十多次。而且不止某個人是這樣,從頭到尾,到處都有這樣的橋段。

按理說,讓玩家做選擇,關鍵是得看選擇后的反饋效果。但在這種“你一句我一句”的氛圍中,你就知道你所有的選項根本不可能產(chǎn)生合適的反饋效果,它們就沒意義,只是裝點用的道具。而這是與游戲的基礎設定相矛盾的,因為剛開始的時候它就展示出一個關于抉擇的重要提示,你的選擇有善有惡,故而需慎重。但到了后面,大多數(shù)選擇卻變成了沒有意義的閑聊,且你還得費力從中分辨出極個別有可能導致善惡天秤傾斜的選項,這就讓人覺得很頭疼。在缺乏實際內容的對話段落中,有時候看這些選項比打兩場硬戰(zhàn)還累人。


A9VG體驗總結

基于目前的進度,我想我可以對《生化變種》做出一個籠統(tǒng)、大概的評價。這評價不甚圓滿,或許還會隨著進度更新——但有一點可以提前確定的是,它至少呈現(xiàn)出了一個新奇的世界,一個讓人感興趣、想去探索并且也為此提前打好路標的世界。雖然過程中也有著一些顯而易見的問題,但憑借這份初衷,它也應該是一款值得考量的作品。


A9VG為《生化變種》評分:7.5/10,完整評分如下:

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