《月風魔傳 不死月》試玩報告:30年后硬核體魄的重生
2021-05-15 20:00作者:椰絲來源:A9VG

聽說這游戲是30年前骨灰IP的完全重制,我立馬去B站看了幾個原版的通關視頻(自己打就免了,太難了...)。當然,看完以后,就跟我想的一樣,你實際玩這款新作的時候,你會發(fā)現(xiàn)它和之前的版本其實已經(jīng)沒多大關系了。30年之后的重生,用“重制”來描述是有點收斂的,實際上它就是“借尸還魂”了,類型和部分設定沒變,內(nèi)里則完全是一副當下的樣子——更確切一點說,是當下流行的橫版動作Roguelike游戲的樣子。

其實不管它的即視感是什么,首先我得承認這個畫風是很惹眼的。和風題材的游戲很多,但是除了純2D手繪之外,其他表現(xiàn)形式很難給我留下印象——本作是一個例外。它用3D建模組合了2D的表現(xiàn)形式,烘托出一種特殊的浮世繪的畫風。不管是一上來的鳥居、山林,還是后面的海島或Boss戰(zhàn),每一個場景都是如此綺麗、舒服、有沖擊力,在第一次欣賞的時候便能激起腎上腺素。

在開始對畫風產(chǎn)生強烈印象之后,我的旅程也囫圇開始了。橫版Roguelike游戲我玩過很多,有時候我會很想從過往的經(jīng)驗中找出一個完美的模板,把它套在一款新游戲上——但這樣做往往是不合適的,尤其是一款新游戲的特色相對鮮明時,你根本無法忽視其突出的地方。

 比如《月風魔傳》——它是一款和風題材的作品,善于表現(xiàn)日式兵刃和武術的戰(zhàn)斗過程。而武器也是游玩過程中的實質(zhì)主角,從一開始你可以隨機獲得六種基礎兵器和輔助武器,它們的特色非常鮮明:武士刀——中庸之器,速度、攻擊力、范圍都很平均;長槍,范圍大但動作慢、連段少;雙刀,連段高、速度高,但距離短...熟悉Roguelike模式的玩家看到這種分類的時候肯定就明白了,它們就是游戲中的套路分支,每一個武器代表著一種不同的打法。

我自己是把所有兵器都用了一圈,最后又回到了默認的鈍刀上。選擇什么武器并不是強弱問題,而是適手度的問題??傮w上來看,本作的戰(zhàn)斗思路還是Hit And Run,砍砍砍→敵人要反擊了→翻滾躲開→繼續(xù)砍砍砍。每個兵器的攻擊方式并不多,只有XXX和一個特殊攻擊鍵,兩者可以組合,但后者一般是作為功能性的補充。比如“傘”的特殊攻擊是格擋,而跳起來的時候也可以滑翔;長槍的特殊攻擊是突刺,跳起來的時候則是連刺。

諸如此類,幾乎整個游戲流程都在這種簡單的循環(huán)中度過。但這并不意味著枯燥,恰恰相反,每一招一式都要集中精神認真對待,而Roguelike的難度也在于此,小兵有時候比Boss更恐怖,我粗略算了一下,我死在小兵手里的次數(shù)應該是比Boss戰(zhàn)更多的。

除了主武器之外,副武器在游戲中的地位也相當重要。坦率地說,這一點令我頗感意外,我原以為副武器(如弓箭、苦無、炸彈)只是一些不到萬不得已不要扔的消耗類道具,可沒想到它們的數(shù)量竟然是無限的(目前我體驗到的第一個難度如此,后面不知道),僅以CD時間做限制??紤]到它們的威力并不小,所以實際作用往往比想象中還要更強大,比如我有幾次為了保險起見,就直接用等弓箭CD的方法一路過關,而這使得游戲難度驟然降低。

作為硬核游戲,其過程中提供的輔助手段并不多,沒有防具、首飾一類的設定,除了強化各種武器外(這個在初期也很難做到),升魂是唯一的提升途徑。你可以看到畫面下方有四個BUFF欄位——一開始我沒有仔細看教程,愣是沒搞懂怎么用,以至于裸奔了好久。而實際上這個地方的激活方式是這樣的:在游戲中你會周期性地得到一些魂,可能是打精英怪,也可能是通過寶箱。手持一個魂的時候,你可以強化第一項——【主武器】,而如果你沒有強化,那么在得到下一個魂的時候光標就會跳到第二項——【副武器】上,以此類推。也就是說,強化主武器需要一個魂,副武器需要兩個魂,HP上限三個魂,治療藥水四個魂。孰輕孰重一目了然。

這種分類也在客觀上提示了游戲機制的嚴酷。HP是不能隨便恢復的,所以想要加血就要付出更多的成本。默認情況下,你只能攜帶兩個治療藥水,每個藥水恢復50%HP——這還不能隨便喝,因為你很可能得不到更多的藥水,需要留待緊急情況使用。

我自己在經(jīng)過多周目的驗證之后,我發(fā)現(xiàn)走得最遠的幾次都是主要強了HP上限,而相比之下前兩項的作用并沒有那么突出。當然,這也只是針對我這樣的穩(wěn)妥型玩家而言,專注于效率的高手大概會更熱衷于前兩者。

說到Roguelike元素,相對自由的地圖必不可少。不過我還真不確定本作的地圖是不是具有一些隨機性要素,因為我每重開一周目,都覺得它們的樣子和之前不太一樣,但又說不出到底哪不一樣。好在每一次旅程都能讓我保持探索的新鮮感,以及激活我的強迫癥心結(jié)(必須把每個角落走一遍)。而事實證明,走得地方越多,回報就越大,這在Roguelike游戲中有時是很必要的。

游戲的關卡結(jié)構(gòu)看上去松散,但也帶有一定的路線隨機要素。比如按道理來說,過了第一關那個大骷髏,你應該去見地獄蜈蚣,但你也有可能在第一關打到特殊的鑰匙,用它開啟五頭龍那個關卡,而之后的分支也會出現(xiàn)變化。

這個游戲中的懲罰機制是相當嚴厲的,只要你死,那么你身上90%的收集品就全沒了。要命的是,你還不能隨意中斷退出、回家,而只能在每個關卡的Boss戰(zhàn)之后才能選擇回家??紤]到每個關卡中的不確定因素(尤其是從未打過的那些關卡),這種賭博式的挑戰(zhàn)一旦失敗,那么挫敗感是極其強烈的。

溫飽和梭哈之間的地帶很窄,這樣嚴酷的抉擇方式,讓我一開始玩了四個小時而所收集的物品甚至連單件武器的一段強化都無法做到。換句話說,這個游戲(目前版本)的成長機制相當嚴格,如果你的挑戰(zhàn)不如意,那么相當長的時間內(nèi)可能是零成長,更不用說半路換流派,那就更難了。

提到嚴酷,最后再說一說令我印象深刻的幾個嚴酷瞬間吧。第一個應該是第一關固定出現(xiàn)的那個狼牙棒小兵,你沒看錯,第!一!關!的!?。”?!,就把我卡住了。我得辯解一句,絕對不是因為我菜?。《且粫r間沒有適應過來它的翻滾距離。這個游戲中的翻滾距離之短讓我吃盡了苦頭,我發(fā)現(xiàn)在貼身xxx一套接翻滾后,居然無法直接滾出這個家伙的攻擊范圍,而最開始的幾周目,我?guī)缀趸鼗卦谶@損血,甚至直接GG(因為也就是說三-四下的事)。直到后面適應過來以后,學會不貪刀、控距離,才能徹底蔑視他。

再有一種嚴酷瞬間就是Boss戰(zhàn)了,由于不清楚Boss的攻擊套路,所以第一次遇到的時候很容易GG。尤其是那個蜈蚣Boss,我沒弄懂它的攻擊機制是什么,只是一直滿屏幕亂竄;相比之下,五頭龍那關就好理解許多;而最讓我不能接受的是雙天鬼,這兩個家伙我一開始打得還很起興,結(jié)果不知道為什么,突然莫名其妙地就暴斃了(好像只是被碰了一下,但我可是2600滿血?。。?,直到現(xiàn)在我也不知道原因,這也讓我當周目近一個半小時的努力付諸東流,實在想摔手柄。

最后的最后,我還要吐槽一下畫風問題。游戲的場景很漂亮、色彩很豐富,但大色塊和夸張的攻擊特效有時候會擋住關鍵部分,比如你正在攻擊敵人,你會發(fā)現(xiàn)爆出來的血和光球把你和對方的大半個身子都擋住了,很容易造成誤判;一些關卡——比如地獄那關,背景中的火和前景中的紅色特效很容易混淆在一起,看不清楚,這些肯定是值得商榷的地方。

那話說到這,也得打一劑預防針,畢竟這款游戲還處于EA狀態(tài),以后的版本是否會有調(diào)整不得而知。但無論如何,它的硬核風格應該是不會變了。這鐵定是一款相當嚴酷的高難度動作游戲——當然了,如果你本身就是喜歡挑戰(zhàn)的玩家,或一直忠于Roguelike類型,那么它仍會帶給你一些驚喜。反之,它會報銷你幾個手柄也說不定...

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