現如今多人對抗性質的游戲幾乎已經占據了一種運營模式的主流,如果提及這個領域,想必每個玩家都能第一時間在心里想到一個可以完美匹配的答案,而隨著游戲類別的增加,單純產生對抗已經很難再去讓一大部分玩家產生一種特別的興趣,而如何在已有框架的基礎上去做出一些改變,就成為了如今幾乎每個廠商制作組都需要面對的“難題”。
因此在后續(xù)也隨之出現了“大逃殺”、“非對稱性對抗”以及“PVPVE”等多種其他對抗類型的作品,只不過相較于前兩者,可能“PVPVE”這個類型卻并沒有被太多的被涉及到,而今天的這部《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》正是這個領域的一個“新晉者”,那么有關這部作品的表現,今天就來簡單地聊一聊。
綠林俠盜 亡命之徒與傳奇
Hood:Outlaws&Legends
開發(fā)商:Sumo Digital
發(fā)行商:Focus Home Interactive
發(fā)售日期:2021年5月10日
發(fā)行平臺:PS5、PS4、Xbox One、XSX/S、PC
屬性:中世紀、對抗、PVPVE
※本文以PC版為基準
《綠林俠盜》的創(chuàng)意源頭其實就是我們熟悉的“羅賓漢”的故事,在本質上它可能會和我們概念中羅賓漢的故事有所出入,制作組通過一系列任務體系與已經既定的故事框架相互融合,打造出了一部以劫掠作為絕對關鍵的創(chuàng)意題材。初看之下確實別有一番風味,通過滲透、格斗、掠奪等看似傳統(tǒng)的角度,讓玩家可以親身融入到這個極具時代魅力的故事,成為綠林俠盜之間的一員。
故事的描述上游戲并沒有提供太多的線索,你所要扮演的就是在這一套背景之下的一名“俠盜”,與其他的幾名隊友一同前往重兵把守的城堡之中,奪取被藏匿在其中的寶物,隨后前往撤退地點輸送這些寶物。游戲的核心玩法需要玩家彼此或隨機組成4人的合作小隊,與系統(tǒng)匹配的另外4人小隊展開對抗,對抗的目標不再是傳統(tǒng)意義上的消滅對方,而是通過關鍵的盜取寶物來將其占為己有,因此相比一些其他的多人對抗游戲而言,在這部作品里,如何巧妙地和對方玩家展開周旋,可能會比硬實力的對決更加具有戰(zhàn)略意味。
正如開篇所提及的那樣,本作在玩法上采用了一套當前并不能算太過于成熟的“PVPVE”的對抗類型,在組隊完成后雙方玩家就會被安置在地圖兩邊展開對抗。除了神出鬼沒的敵對玩家,場景里層出不窮的AI敵人也是一個不容小覷的元素。基本上在開篇時,玩家可以按照一些大致的路徑一路暗殺滲透到關鍵位置,只是在這過程中一旦觸發(fā)了所謂的警報,敵人就會不斷地向你涌來,此時如果正好遭遇到了對方玩家,三方勢力的對決會變得精彩異常。
當前游戲提供了游俠、獵人、斗士和秘術師四種不同的職業(yè)供玩家選擇,每個職業(yè)都各自具有不同的戰(zhàn)場定位,游俠擅長遠距離、斗士則更傾向于直接暴力的正面迎敵,每局游戲都需要玩家彼此之間在四個職業(yè)中進行挑選,其中可以做出重復的選擇,理想上勢必會是四個職業(yè)各自一份的平均分配,但就幾場對局體驗下來的感受而言,游俠和獵人的優(yōu)選率確實要高出斗士和秘術師不少。并且稍有遺憾的是,4個職業(yè)之間的平衡性,制作組明顯沒有把控太好,像游俠這樣比較偏向于遠程的職業(yè),在一些近戰(zhàn)為主的環(huán)節(jié)中幾乎很難展現出自身的優(yōu)勢,特別是在一些殘局或是PVE模式下,更是會明顯地感覺到一種無力。
受HP、耐力等方面的“嚴苛”限制,在本作里你很難實現那些“以一當千”的對局操作,由于本作的體力消耗十分巨大,幾乎只需要幾個動作就可以耗空耐力槽,稍有不慎耐力就會見底,此時就可能會來到一個任人宰割的處境。不光是對方玩家,即便面對一些較高級別的AI敵人時,他們也經常會對玩家使用一些特殊的處決技,一旦抓取到就只能乖乖地等待重生了。同時介于背景的設定,大致也可以看出,至少在每局游戲的前期,本作并不是那么鼓勵玩家去正面對抗,摸索前進在很多時候更能表現出一些精髓的地方。而只有在每場對局里能夠完全掌握滲透、戰(zhàn)斗時機以及對整個地圖局勢把控的隊伍,才能在游戲中更勝一籌。
作為這樣的一款滲透為主戰(zhàn)斗為輔的游戲,戰(zhàn)略運營就成為了每場對局里你首要考量的關鍵,特別是來到高等級的對局,可能相比莽撞行事,定制出一套合理的戰(zhàn)略要來的更為重要,而這也稍微暴露出了一個這類作品的通病,可以順暢語音交流的小隊,一定會比只能依靠文字等信息下達命令的隊伍具有優(yōu)勢。當然為了迎合交流溝通這個關鍵,本作同樣為玩家設計了一些相對基礎的指令快捷鍵,利用按鍵的組合,玩家也可以很便捷地發(fā)布一些期望的指令,指令涵蓋了一些基礎的操作要求,但太過復雜的指揮則只能互相心領神會了。
判定勝利關鍵的就是玩家手中所分到的黃金數量,當一方玩家將黃金搬運到撤離點后,便可以將黃金掛上點位上的絞車,通過轉動搖把的方式來獲得箱子內的黃金,體驗上這有點類似于一些對抗游戲中的占點元素。期間雙方玩家借由相互擊破對手來獲得絞車的使用權,此時獲得的黃金將會列入對應顏色玩家的隊伍,當寶箱里的所有黃金被騰空,游戲則宣告結束。玩家所獲得的金錢可以用來解鎖每個角色的不同外觀、額外的技能以及來擴大自己藏身處的設施,逐漸將自己周遭的一切強化起來。
通常平息了許久的戰(zhàn)斗,會在箱子掛上絞車的瞬間一觸即發(fā),此時將撤離點奪取會成為雙方玩家各自共同的目標,而一些Boss級別的郡長也會在此時加入到戰(zhàn)場,每個玩家需要在各司其職的同時,為己方掌控了絞車使用權的隊友保駕護航,一般來說此時戰(zhàn)斗場面都會十分混亂。每張地圖都會有一定區(qū)域的劃分,每個區(qū)域都有著一個特定的重生點,奪取重生點的方式和傳統(tǒng)對抗游戲別無二致,前往復活點,通過讀取CD來進行占領,此后如果玩家不慎被敵人擊敗,就可以選擇此處進行復活,如果占據了距離撤離點較近的位置,也會為對局帶來一定的優(yōu)勢,因此除了在撤離點的戰(zhàn)斗之外,合理地占據優(yōu)勢位置的重生點,也是相當關鍵的決策。
除了多人對抗模式外,游戲還加入了單純的PVE模式,該模式下將由原來的三方對局轉變?yōu)閱我环酵婕抑苯訉笰I電腦,不再會有其他玩家進行干擾,只不過就體驗來說,在這個模式下,游玩難度或許還要比多人對抗高上一些,由于最終階段AI的無限刷新機制,你需要在一邊轉動握把的情況下,和隊友一邊防守洶涌而來的敵人,多人模式可能還有另一隊的玩家?guī)湍阄鹆咔逭系K,加之主角團這種一碰就碎的小身板,因此在能力還沒有完整成型之前,你經常會看到在最終階段,游戲會陷入一個死局,乃至最后只能無奈退出的情況。
在經過一段時間的體驗后,可以感覺到《綠林俠盜》的匹配機制似乎沒有看上去那么完善,首先游戲強制要求8人組隊才能開啟對局,并且中途無法使用插入等方式補齊掉線的隊友,即使是可以視作單機模式的訓練也需要硬性完成4人集結才可以開啟游戲,雖說對于一款多人對抗的游戲來說,這也算是無可厚非的,但在本作中你經常會遇到三缺一遲遲等不來的情況。此外在對抗模式下,等級的平衡性也沒有做到一個讓人滿意的地步,你經常會看到一邊是低等級群體,而對方則是數十級的“老玩家”,盡管游戲剛推出不久,所有人的水平差不多都在一個平面上,但也還是經常會有壓倒性虐菜的戰(zhàn)局出現。
《綠林俠盜》采用了標準的買斷制,后續(xù)采取免費更新+戰(zhàn)斗通行證的運營方式,這并非是該模式下第一個踏入這個領域的IP,只不過在這個圈子里很多同類型的作品都曾面臨著一個后勁不足的問題,好在目前官方對于后續(xù)內容已經所有規(guī)劃,因此現在就來討論這個問題或許還有些為時尚早。以同類型的其他作品角度來說,想要保持用戶活躍度,高強度的更新可能將是一個比較考驗制作組的課題,新角色、新職業(yè)、新地圖等多種要素都可以作為一個不錯的方向,但后續(xù)的表現如何,可能還是得有待未來觀望了。
目前游戲總共包含5張游戲地圖以及一些武器、能力等解鎖的內容,整體的體驗上并不能稱為多么豐富,幾輪之后基本上就可以體驗到游戲的全部內容,盡管通過能力的解鎖,在玩法上可以帶來一些不一樣的感受,但實際的游玩方式依舊顯得有著很高的重復性,每場對局即使在維持了一個高強度的戰(zhàn)斗環(huán)境下,也可以在30分鐘左右完成,這也意味著除了一些額外的解鎖要素外,3~4個小時你就可以提要到目前游戲里的大部分基本內容了,加之后續(xù)所解鎖的內容也并沒有帶來太過強烈的吸引力,可能就目前來說,游玩樂趣的最高點僅限于剛接觸到游戲并熟悉了操作的階段,當你將每個職業(yè)摸透后,也會隨之產生出一些重復內容所帶來的疲勞感。
A9VG體驗總結
《綠林俠盜》打造出了一個相當有趣的框架,如果再深入打磨一番,本作將會是一款未來可期并且風格獨特的多人對抗作品。特殊的游戲設計配合獨到的對抗玩法,讓每個喜歡中世紀風格的玩家都能親身體驗這個飽經風霜的戰(zhàn)場,在初次參與進游戲時,確實能感受到一些它自己獨到的地方,但當你隨著時間的深入逐漸了解游戲的系統(tǒng)和機制后,這些驚艷感便會逐漸被消磨掉,最后可能就只剩下一些“流程式的對抗”。對于一款準備長期運營的游戲來說,或許開局的表現好壞并不能說明最終的一切,至于本作最終是否能夠煥發(fā)出中世紀獨特的風采,還是需要拭目以待。
A9VG為《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》評分:6.5/10,完整評分如下: