《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報(bào)告:英雄會(huì)流淚,勇士會(huì)沉默
2021-04-29 21:00作者:Shadow來源:A9VG

“反其道而行之”在獨(dú)立游戲圈不罕見,就比如經(jīng)典的正邪對調(diào),把游戲主題從 “勇者屠龍”變成“龍屠勇者”,這已經(jīng)有過不少先例。當(dāng)然了,今天發(fā)售的這款《魔王大人,擊退勇者吧》也在此列(從名字就可以看出來...)。不過雖然它頂著個(gè)中二的日式名字,實(shí)際上參照的模板卻是《黑暗地牢》,在后者的經(jīng)典結(jié)構(gòu)之上,讓你體驗(yàn)以惡魔領(lǐng)主的身份干翻勇者的樂趣。

如前言所述,這個(gè)游戲的玩法是很直白的,如果你玩過《暗黑地牢》,那便更加熟悉。簡單來說,就像我們熟知的老派RPG游戲那樣,開戰(zhàn)后,敵我雙方分列左右,按設(shè)定好的站位拉開架勢對攻。每個(gè)角色有屬性區(qū)分,依速度決定行動(dòng)順位。輪到哪個(gè)角色時(shí),哪個(gè)角色就可以使用它的技能——最后這一點(diǎn)是重中之重。這里面實(shí)際上也存在著血量和士氣的雙軌生命值系統(tǒng),無論專注于哪一項(xiàng)打擊,都有可能左右戰(zhàn)局。

如圖所示,玩家是主右視角,負(fù)責(zé)控制的不是左側(cè)的勇者而是右側(cè)的怪物大軍。所以這些勇士們也必須掂量著點(diǎn)了——他們要面對的不是預(yù)設(shè)好套路的AI,而是一顆靈活的大腦(必須的?。?/p>

當(dāng)然,僅僅于此,還不能說明這款游戲的興奮點(diǎn)在哪。對我來說,更有趣的是,它還原出了一種“與正義勢力抗?fàn)帯钡目旄校环N“憋在老巢里等人來送死”的快感,一種“身為大魔王將英雄們玩弄于股掌之間”的快感,一種“陰損蔫壞逍遙法外”的快感...

而全部這些快感的體現(xiàn),并不單在于背景設(shè)定上的特殊性,而是由此帶來的游戲機(jī)制的擴(kuò)充。比如,你在每場戰(zhàn)斗開始之前,都可以在固定的區(qū)間內(nèi)為勇者們定制一系列的艱難險(xiǎn)阻。你可以看到畫面上方有一個(gè)進(jìn)度條,就像我們打清版游戲那樣一個(gè)房間一個(gè)房間的闖關(guān),而現(xiàn)在這些房間里的內(nèi)容是由你這個(gè)魔王定制的。

最常見的房間種類有:怪物房(用你自己培養(yǎng)的怪物和英雄們直接較量),陷阱房(放置一種陷阱,造成各種傷害和Debuff),大招房(額...簡單來說就是身為Boss的你可以在這釋放一次特殊技能,效果同上),關(guān)底(自己上!)。到了后面,還會(huì)有實(shí)習(xí)生房(這個(gè)名字是配合“怪物公司”的設(shè)定而起的,實(shí)際上可以理解為“小Boss”)、篝火房/泉水房(給英雄們回血回氣用的,相對于我們來說,算是Debuff啦。)通常一整個(gè)關(guān)卡就是由這些房間隨機(jī)組合在一起的,而你要做的就是按自己的需要進(jìn)行房間內(nèi)容的設(shè)置,以方便給勇者們使絆子。

這里需要強(qiáng)調(diào)的是,玩家無法決定房間的順序,也就是說你不能決定第一間房是陷阱還是怪物,這些是關(guān)卡生成后就不能再修改的。但陷阱和怪物的具體類型由你自己決定,而這里面依然不乏變數(shù)。

在我的體驗(yàn)過程中,我隨時(shí)都在琢磨“田忌賽馬”的問題。比如一個(gè)關(guān)卡由兩個(gè)怪物房、兩個(gè)陷阱、一個(gè)大招組成,那陷阱和大招房實(shí)際上起到的是輔助作用,重頭戲還是怪物房。這里就要看你怎樣去排兵布陣了,一般情況下,先上的怪物十有八九要滅團(tuán)(畢竟人家勇者也不是鬧著玩的),如何讓它們發(fā)揮出最大的效果——不論是直接削血量,還是做好疊Debuff的基礎(chǔ),都是最重要的課題。

我自己玩的是普通難度,坦白說,在第一大關(guān)的后面幾個(gè)關(guān)卡中,我就有一些吃力的感覺了。游戲的設(shè)計(jì)是這樣的,在每一幕中,每一個(gè)用羅馬數(shù)字標(biāo)注的“小關(guān)”都是一次單獨(dú)的旅程,可以理解為Roguelike游戲中的“周目”。在每一周目中,你的本體——也就是“關(guān)底”大魔王,是永久損血機(jī)制,除了一些來自于特殊事件和能力的恢復(fù)效果外,它是不能回血的。所以你在給英雄們創(chuàng)造磨難的時(shí)候,能不能讓他們見到關(guān)底,就成了一個(gè)非常重要的指標(biāo)。如果他們總是能突破重重阻礙,來到你的本體面前,那么其實(shí)你也撐不了幾輪,早晚會(huì)被磨死的。而避免這種情況發(fā)生,就是游戲的難點(diǎn)所在。

其實(shí)以我目前通關(guān)第一幕的經(jīng)驗(yàn)來看,歸根到底,這游戲打得還是Debuff。流血、冰凍、燃燒、中毒、加速、減速...幾乎每場下來,你都能看到敵人或你自己身上掛著一堆圖標(biāo)。疊Debuff的層數(shù)幾乎是沒有上限的,我甚至給一個(gè)勇者把流血效果疊到了20層。換算下來,每一輪它都要遭受百點(diǎn)傷害(祝他好運(yùn)吧)。

一說起“疊”,這里就同時(shí)引出一個(gè)技術(shù)路線的問題。怪物和陷阱的種類很多,各有專注的方向,所以把相性的人組合在一起,才能發(fā)揮出最大效果。而事實(shí)上,考慮到強(qiáng)化、培養(yǎng)等系統(tǒng)的因素,你也不得不這么做。資源是非常有限的,一周目游戲的資源,無法供你強(qiáng)化所有手下,甚至有時(shí)候運(yùn)氣不好,只能強(qiáng)化其中幾個(gè)。這還是普通難度,更高難度下資源補(bǔ)給更甚,選擇就需要更為專注。

當(dāng)然歸根究底,這種隨機(jī)性的根源,還是Roguelike元素在作祟。因?yàn)槊恳恢苣恐?,你的日常事件都是隨機(jī)的,獲得的怪物、陷阱和其他裝備也是隨機(jī)的,如果你打著死守一條路線的決心,那么八成會(huì)遭遇挫折。就比如我在打第一幕最后一關(guān)的時(shí)候,原本是想走士氣路線,結(jié)果給的怪物和陷阱都是物理攻擊,我又改流血路線,結(jié)果又來了一個(gè)火焰系的英雄...循環(huán)往復(fù),總是做出一些不得已的取舍。

其實(shí)我設(shè)計(jì)師在平衡重復(fù)可玩性這一點(diǎn)做得還是很高明的,它懂得在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候收尾。比如第一幕你扮演的魔王是半人馬將軍,這是一個(gè)很均衡的家伙,看它的天賦,怎么走都有戲。但到了第二幕,你的主角就變成了“毒藤女”,天賦是奔著放毒去的,而這個(gè)時(shí)候你還會(huì)發(fā)現(xiàn),你的手下也都變成了從未見過的元素怪。那么在這種前提下,游戲的玩法和樂趣也就跟著一起變化了。

以目前來看,游戲中應(yīng)該是有三個(gè)英雄的——也可以理解為三幕,每一幕有五個(gè)關(guān)卡。我打到第二幕第二關(guān)用了近10個(gè)小時(shí),這是在普通難度+沒什么挫折的前提下。如果算上每一幕不同的怪物陣容以及每一關(guān)的細(xì)節(jié)差異,那么這個(gè)游戲的可玩內(nèi)容還是蠻豐富的。如果你也對這種“扮演妖魔鬼怪給勇者們使絆子”的設(shè)定感興趣,那么不妨來到這個(gè)詭異的世界中過一把癮。

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