在經(jīng)過(guò)了中國(guó)風(fēng)題材DLC《補(bǔ)天》的冒險(xiǎn)后,《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》季票的最終章《尋神》也即將正式與我們見(jiàn)面,不同于之前的任何一部,在這次的資料篇中,制作組選擇了一個(gè)打破之前框架的做法,將一些已經(jīng)既定的規(guī)則進(jìn)行了重新塑造,在保留了原有風(fēng)味的基礎(chǔ)上,朝著另一個(gè)方向做出了一個(gè)新的嘗試。那么這次就來(lái)簡(jiǎn)單聊聊這部尾聲的篇章。
渡神紀(jì) 芬尼斯崛起 尋神
Immortals: Fenyx Rising:The Lost Gods
開(kāi)發(fā)商:Ubisoft
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日期:2021年4月22日
發(fā)行平臺(tái):PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、Switch、PC
屬性:動(dòng)作、解謎、神話(huà)
※本文以PC版為基準(zhǔn)
劇情的設(shè)定上,《尋神》選擇了和《補(bǔ)天》同樣的套路,游戲的主角不再是本篇的芬尼斯,而是將焦點(diǎn)匯聚到了一個(gè)全新的英雄“艾?!鄙砩?。由于受到了“團(tuán)結(jié)之神”芬尼斯的選召,英雄艾希來(lái)到了一個(gè)全新的神秘島嶼,在這里尋找眾位失落的神明同時(shí)恢復(fù)世界的平衡。
基于這套尋回眾神的概念,那些在本篇以及《試煉》中只聞其名不見(jiàn)其身的波塞冬等眾神,終于在這次的《尋神》里正式亮相,在內(nèi)容上也算是完善了整個(gè)《渡神紀(jì)》的世界觀。但這里先要潑一盆冷水,在這個(gè)資料篇里并沒(méi)有相應(yīng)角色之間的CG動(dòng)畫(huà),幾乎所有劇情交代都是通過(guò)傳統(tǒng)的對(duì)話(huà)框形式,至少在表現(xiàn)力方面力度顯得小了不少。
相較于之前的內(nèi)容,《尋神》的最大特點(diǎn)莫過(guò)于游戲的玩法從傳統(tǒng)的第三人稱(chēng)變?yōu)榱烁┮暯?,因此即便你完整地游玩過(guò)之前的全部要素,這次的《尋神》依舊會(huì)為你帶來(lái)一種截然不同的感覺(jué)。其實(shí)若單以玩法來(lái)說(shuō),這種“類(lèi)地牢”的模式應(yīng)該說(shuō)是已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮了,但正是因?yàn)榇饲皟?nèi)容所構(gòu)筑出來(lái)的一些基礎(chǔ),讓你可以在冒險(xiǎn)的過(guò)程中以另一個(gè)角度看到一些熟悉概念的影子,也算是別有一番味道。
作為《渡神紀(jì)》的DLC,解謎環(huán)節(jié)依然是本作繞不開(kāi)的核心主題,受到玩法等方面的影響,本作的解謎設(shè)計(jì)也做出了一些相應(yīng)的改變,依托希臘神話(huà)中不同能力的融入,使得這些謎團(tuán)在參與度上也存在著不錯(cuò)的表現(xiàn)力。和本篇一樣的是,《尋神》的解謎環(huán)節(jié)同樣不存在什么提示,一切都要靠場(chǎng)景里給到的物品自行解決。不過(guò)在謎題的表現(xiàn)上,作為DLC卻并沒(méi)有在本篇的基礎(chǔ)上做出什么過(guò)多的拓展,基本上你所能遇到的大部分謎題和本篇的那些別無(wú)二致,這點(diǎn)還是稍微有些可惜。
由于視角的固定化,這次的解謎環(huán)節(jié)將傳統(tǒng)的迷宮要素帶回到了游戲當(dāng)中,其實(shí)關(guān)于這個(gè)迷宮到底是什么,應(yīng)該并不需要過(guò)多的解釋?zhuān)瑥娜肟谶M(jìn)入后彎彎繞繞尋找出口,期間和遭遇的敵人展開(kāi)連番的戰(zhàn)斗,搭配上《渡神紀(jì)》中一些特殊的解謎思路,讓一些看上去像是死路的通道變成了一種謎題的設(shè)計(jì)。迷宮的設(shè)計(jì)并不算太難,通常如果在一個(gè)地方卡住后,至少稍微更換一下思路就可以迎刃而解,并不存在什么難以破解的陷阱元素,但如果你是像我這樣的“路癡型”選手,可能在里邊來(lái)回來(lái)去這段時(shí)間,多少也會(huì)有些抓狂了。
在之前內(nèi)容里一度被放低姿態(tài)的戰(zhàn)斗要素,在本作中獲得了極大的強(qiáng)化,并且得力于這種俯視角的“類(lèi)地牢”套路,每場(chǎng)戰(zhàn)斗中敵人的數(shù)量也得到了很大的提升。戰(zhàn)斗同樣是以短劍、巨斧和弓箭三種不同的武器進(jìn)行,分別對(duì)應(yīng)了輕、重和遠(yuǎn)程攻擊的攻擊手段。本作戰(zhàn)斗的整體范圍得到了相應(yīng)的擴(kuò)大,以往一些點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的主動(dòng)技能,也被擴(kuò)大到了多人的范圍,戰(zhàn)斗的操作并沒(méi)有做出太多的改變,利用普通連段的間隙配合技能打出一套花里胡哨的連擊,游戲的打擊流暢度十分到位,整個(gè)流程下來(lái)幾乎沒(méi)怎么出現(xiàn)過(guò)卡頓的現(xiàn)象,這足以給到喜歡比較輕量化戰(zhàn)斗的玩家一個(gè)爽快的空間。
不過(guò)俯視角的玩法也讓游戲迎來(lái)了一個(gè)問(wèn)題,由于本作的冒險(xiǎn)過(guò)程,和本篇一樣需要玩家通過(guò)高低差不等的地形,前往某個(gè)指定的地方,繼而觸發(fā)后續(xù)內(nèi)容,但受到了俯視角的限制,玩家的視野只能鎖定在主角附近的一定范圍內(nèi),視角除了左右轉(zhuǎn)動(dòng)外并不支持玩家上下擺動(dòng),因此經(jīng)常會(huì)遇到來(lái)到一條溝壑時(shí),沒(méi)辦法左右查看周?chē)蛘哌h(yuǎn)方的地形,而地圖也僅僅能給到一個(gè)大致的目標(biāo)方向,你能做的只有親自前去某些路線查看,在這種情況下走到死路幾乎成為了推進(jìn)主線過(guò)程中的必然。這種問(wèn)題在一些狹小的地形,也會(huì)引申到戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié),盡管當(dāng)有視線遮擋時(shí),系統(tǒng)會(huì)將主角敵人以線條框的方式展示出來(lái),但仍然需要玩家經(jīng)過(guò)一段反應(yīng)的時(shí)間去適應(yīng)或是改變視野角度。
作為貫徹始終的要素,“祭壇”在本作中承擔(dān)了主角成長(zhǎng)的關(guān)鍵一環(huán),玩家可以通過(guò)與之互動(dòng)來(lái)提升主角艾希的各項(xiàng)能力。基于這套地牢式的玩法,《尋神》引入了一個(gè)類(lèi)似增加Buff的貢品要素,通過(guò)消耗一些冒險(xiǎn)過(guò)程中收集到的材料,你可以在祭壇處來(lái)對(duì)主角的一系列能力進(jìn)行增強(qiáng)。在此基礎(chǔ)上,貢品的強(qiáng)化還包括了為主角恢復(fù)生命值,提供一次生命保護(hù)、調(diào)整晝夜時(shí)間以及比較關(guān)鍵的存檔功能。熟練使用這些強(qiáng)化功能,可以為你在日后的戰(zhàn)斗中起到不小的幫助,另外由于本作并不對(duì)應(yīng)自動(dòng)儲(chǔ)存,因此適當(dāng)?shù)貙ふ壹缐M(jìn)行存檔,也是流程里比較關(guān)鍵的一步。
與神話(huà)題材相互呼應(yīng)的是一套以諸神力量作為主題的技能系統(tǒng),《尋神》在本篇固有的招式基礎(chǔ)上,針對(duì)部分技能做出了調(diào)整,將一些相對(duì)立體的戰(zhàn)斗要素進(jìn)行了刪減,并帶來(lái)了一些更加適合俯視角游玩模式的技能。技能的整體數(shù)量并不算豐富,但本作將這些技能的學(xué)習(xí)方式延伸到了整個(gè)流程當(dāng)中,不再像本篇那樣在第一幅地圖中就可以完全解鎖,隨著流程的推進(jìn)玩家可以逐漸學(xué)會(huì)更多技能,這種逐漸成長(zhǎng)的方式,為整個(gè)流程的展開(kāi)帶來(lái)了一些期待值。
針對(duì)以往怪物的數(shù)量,《尋神》在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了一定的拓展,憑借波塞冬、哈迪斯等新神的降臨,一些具有這些角色風(fēng)格的敵人也在游戲中得以登場(chǎng),初來(lái)乍到時(shí)看到這些新面孔確實(shí)能感覺(jué)到一絲新意。不過(guò)隨著流程的深入,敵人總量不足的問(wèn)題依舊沒(méi)有因?yàn)檫@些新敵人的加入而得到改善,敵人的種類(lèi)依舊是以一些基礎(chǔ)敵人的換皮來(lái)進(jìn)行表現(xiàn),增加的新面孔屈指可數(shù),包括一些Boss級(jí)敵人也只是強(qiáng)化過(guò)后的雜兵,基本上都是一種“復(fù)讀”的形式出現(xiàn),特別是到了后期難免會(huì)有一些審美疲勞。
簡(jiǎn)化的RPG體系算得上是《渡神紀(jì)》的一大特色,即便游戲在玩法上做出了改動(dòng),但《尋神》依舊延續(xù)了這一核心。武器裝備之間取消了傳統(tǒng)RPG作品里的獨(dú)立數(shù)值,傷害的高低轉(zhuǎn)而有主角艾希自身的各項(xiàng)能力值決定,防具同樣如此,提升能力值的方法就是在世界各地搜索相應(yīng)的材料,隨后來(lái)到“祭壇”進(jìn)行升級(jí)。因此武器裝備之間便不再有所謂強(qiáng)弱之分,但為了避免嚴(yán)重的同質(zhì)化,每個(gè)武器裝備都各自擁有獨(dú)特的能力效果和外觀,不同的裝備在戰(zhàn)斗呈現(xiàn)的效果上也全然不同,玩家可以根據(jù)自身需求來(lái)選擇更加合適自己的裝備,同時(shí)裝備精簡(jiǎn)對(duì)于那些不太善于研究裝備的玩家來(lái)說(shuō),也算是比較貼心的一個(gè)設(shè)計(jì)。
針對(duì)技能裝備等一系列要素,這次的DLC加入了名為“精魄”的強(qiáng)化系統(tǒng),在日常的探險(xiǎn)過(guò)程中,玩家可以通過(guò)各種方式來(lái)獲得這些精魄,打怪、做任務(wù)或者是尋找一些寶箱,當(dāng)玩家對(duì)自己的技能裝備進(jìn)行升級(jí)后,就可以將這些精魄安裝在相應(yīng)的技能槽里,以此來(lái)獲得一些特殊的能力。精魄技能覆蓋面十分廣泛,除了傳統(tǒng)的強(qiáng)化基礎(chǔ)能力以外,還包括了空中使用某些技能,特定條件恢復(fù)自身血量等強(qiáng)化屬性,合理安排這些精魄的使用,同樣可以為攻略帶來(lái)不小的幫助。
在之前內(nèi)容中眾神所慣例的“碎嘴子”,這次同樣得到了繼承。游戲延續(xù)了之前中文語(yǔ)音的靈魂吐槽,本篇主角芬尼斯充當(dāng)了這次解說(shuō)員的身份,與宙斯那種不正經(jīng)的脫口秀演繹方式不同,本作中對(duì)于事件的闡述更多地是以一種聊天的方式,芬尼斯會(huì)和主角艾希像好友一樣互相打岔,尺寸上不會(huì)像宙斯和普羅米修斯那樣口無(wú)遮攔,感覺(jué)更像是好友之間得驅(qū)寒溫暖,期間說(shuō)一些搞怪得話(huà)題,這也與游戲里那種嚴(yán)肅中稍帶不正經(jīng)的氛圍相當(dāng)貼合,配合主線流程中的一些故事作為承接的載體,多種元素的相互碰撞,讓整個(gè)游玩的過(guò)程顯得輕松不少。
在體驗(yàn)過(guò)一段時(shí)間后可以感覺(jué)到,這部《尋神》相對(duì)于一款對(duì)于新玩法的嘗試,可能用“一部各方面簡(jiǎn)化的作品”來(lái)形容更為合適,本作整體囊括了此前的所有內(nèi)容,戰(zhàn)斗的改變、裝備的濃縮以及謎題的簡(jiǎn)易化,讓你可以很快地踏遍這場(chǎng)全新的冒險(xiǎn)。好的一方面是這樣的作法很直接地避免了一些長(zhǎng)時(shí)間游玩復(fù)雜內(nèi)容的疲勞感,但相對(duì)的,這也讓本作更貼近一部小品性質(zhì)的作品,至少在體驗(yàn)上它和之前的內(nèi)容并沒(méi)有什么太大的不同,可能更多的區(qū)別也僅限于不能完全自由調(diào)整的視角了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為季票的最終章,《尋神》選擇了一個(gè)區(qū)別于過(guò)去內(nèi)容的方向,盡管在大體的體驗(yàn)上,它依舊還是那個(gè)我們熟悉的《渡神紀(jì)》,但借由這部DLC多方面的衍生嘗試,制作組為我們展示了這個(gè)IP在拓展上所帶來(lái)的可能性。它的改變有點(diǎn)類(lèi)似之前《刺客信條》系列衍生的橫板《編年史》,利用不同形式為游戲做出拓展的同時(shí),也將后續(xù)一些可能出現(xiàn)的多樣化呈現(xiàn)在玩家面前。如果你喜歡這個(gè)系列,那么這部完善世界觀的DLC一定值得一試。
A9VG為《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》DLC“尋神”評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下: