作為一個(gè)“裝備引導(dǎo)”領(lǐng)域的新晉選手,你很難不去將它和它的一些“前輩們”去進(jìn)行一個(gè)對(duì)比,特別是目前諸如《命運(yùn)》《星際戰(zhàn)甲》這樣的多部作品,就如同一座大山一樣矗立在《先驅(qū)者》的面前,這類游戲的玩家往往都很難去同時(shí)兼顧一些同類性質(zhì)的其他作品,因此想要在這其中脫穎而出,找到一點(diǎn)新鮮的、特別的東西也就成為了很必要的功課。但當(dāng)你真正體驗(yàn)過(guò)后,本作還確實(shí)帶有一點(diǎn)沒(méi)曾觸及過(guò)的味道。
先驅(qū)者 | Outriders
制作組:People Can Fly
發(fā)行商:Square Enix
發(fā)售日期:2021年4月2日
發(fā)行平臺(tái):PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
屬性:動(dòng)作、射擊、刷刷刷
如果你能夠認(rèn)真地審閱游戲中所有過(guò)場(chǎng)的敘事內(nèi)容,你會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)本作的制作組似乎希望通過(guò)《先驅(qū)者》的內(nèi)容,去構(gòu)筑出一個(gè)十分龐大恢弘的世界觀,星系之間的穿越以及事件之間的穿梭,游戲?yàn)橥婕掖蛟炝艘惶讕缀跬晟频暮暧^宇宙。但稍有遺憾的是,本作劇情方面并沒(méi)有在這套宏大的背景之下打造出一套奪人眼球的情節(jié),整個(gè)流程的走向基本都是一種“順風(fēng)順?biāo)钡母杏X(jué),當(dāng)一個(gè)故事剛開(kāi)始展開(kāi),或許你就可以意料到結(jié)局如何。
就如同它的“前輩們”一樣,在你跟隨流程不斷披荊斬棘的過(guò)程中,一套以裝備作為驅(qū)動(dòng)的要素會(huì)逐漸成為絕對(duì)的核心,本作針對(duì)武器種類的劃分并不算太多,滿打滿算也僅可以歸類為6種不同的類別,盡管這樣它依舊可以滿足任何喜歡射擊類型游戲的玩家。比較特別的是,《先驅(qū)者》中包含了一套自由搭配詞條的要素,當(dāng)你獲得了一把帶有某個(gè)詞條的武器防具后,通過(guò)分解就可以獲得相應(yīng)的詞條,詞條可以通過(guò)制作的方式安裝在其他的武器防具之上,這種高自由的搭配元素,讓玩家可以在后期能過(guò)夠更為自由地打造出一套更加適合自己玩法的套組,多達(dá)十余個(gè)欄位的詞條組合,讓詞條這一玩法成為了驅(qū)使玩家不斷刷刷刷的關(guān)鍵動(dòng)力,在完整激活了一套自己中意的裝備套件后,也是頗有一番成就感的。
在這套看似像個(gè)“不歸路”的刷刷刷大坑之下,本作也帶來(lái)了一些比較傳統(tǒng)的制作系統(tǒng),和詞條概念一致,武器的制作也會(huì)在劇情來(lái)到一定節(jié)點(diǎn)后觸發(fā),內(nèi)容除了詞條的搭配外,還囊括了提高稀有度、武器變種、升級(jí)、改變屬性的要素,基本上只要掌握了一種武器的作戰(zhàn)方式,你可以盡情揮霍自己的想法,來(lái)利用制作的模式,打造出一身可以讓自己自由穿梭于戰(zhàn)場(chǎng)的裝備。
職業(yè)系統(tǒng)是幾乎可以和武器裝備并行的要素,本作存在4種不同的職業(yè),每種職業(yè)都具有各種不同的擅長(zhǎng)領(lǐng)域,同時(shí)也各自存在著一些會(huì)讓自己深陷絕境的弊端。職業(yè)要素的最大功能,就是可以為玩家提供多種不同的主動(dòng)技能,這里多少會(huì)有一點(diǎn)MMORPG的味道,隨著等級(jí)的提升,角色還能夠?qū)W會(huì)一些不同的全新能力,戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家可以任意選擇三個(gè)技能安放到攻擊槽上,利用槍械和技能直接的搭配,施展出不同職業(yè)所獨(dú)有的特別玩法,當(dāng)然,這里對(duì)玩家對(duì)每個(gè)職業(yè)技能配合的定位也著實(shí)有著不小的要求。
職業(yè)之間也存在著附屬的天賦樹(shù)之間的劃分,天賦同樣會(huì)隨著等級(jí)逐步解鎖,同時(shí)每個(gè)天賦樹(shù)都對(duì)應(yīng)3個(gè)不同的派生體系。不過(guò)讓我感覺(jué)有些不足的是,本作的天賦樹(shù)并沒(méi)有能夠?yàn)橛螒驇?lái)什么質(zhì)變或是玩法上的攀升,更多的也只是一些簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)值疊加,特別是當(dāng)你將本作的天賦樹(shù)要素與極為自由的裝備進(jìn)行比較的話,會(huì)明顯地感覺(jué)到天賦樹(shù)就像是摻雜了一些水分的樣子,很難表現(xiàn)出不同職業(yè)之間所應(yīng)俱的特色玩法。
盡管在宣發(fā)的過(guò)程中,本作被冠以了“掩體射擊”的游玩模式,但實(shí)際的體驗(yàn)而言,我想這個(gè)概念更多地是針對(duì)游戲里的敵人,特別是當(dāng)你裝備天賦一切都成型后,它會(huì)更像是一款主打動(dòng)作射擊類型的作品,而掩體更多地都是為給一板一眼向著主角開(kāi)槍的敵人所準(zhǔn)備的一樣。到了游戲的中后期,經(jīng)常會(huì)遇到如同潮水一般涌來(lái)的敵人,你很難能夠在幾個(gè)掩體之間與它們展開(kāi)決戰(zhàn),而簡(jiǎn)單粗暴的邊跑邊打可能會(huì)更加有效。
在游戲的結(jié)尾,還會(huì)開(kāi)啟一個(gè)專門為玩家不斷刷刷刷提供的遠(yuǎn)征模式。遠(yuǎn)征獨(dú)立于主線劇情之外,每個(gè)遠(yuǎn)征地圖都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)截然不同的獨(dú)立故事線。在這里你將遭遇到更多敵人的千軍萬(wàn)馬,當(dāng)你突破了層層阻礙后,便會(huì)收獲到相比以往更多的獎(jiǎng)勵(lì),利用遠(yuǎn)征獲取的點(diǎn)數(shù)來(lái)獲得更多的全新裝備,或是來(lái)開(kāi)啟更高級(jí)別的地圖。龐大的刷取量以及更高難度的挑戰(zhàn),為本作通關(guān)后的內(nèi)容鋪墊了一些應(yīng)有的保障,可能當(dāng)你完成了游戲里的所有內(nèi)容,選擇閑來(lái)無(wú)事刷上一把,也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
比較有些特立獨(dú)行的是,本作并沒(méi)有打算成為一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲作品,盡管在內(nèi)容上本作呈現(xiàn)出了一套相當(dāng)具有“時(shí)間殺手”味道的底子,制作組在后續(xù)也只是會(huì)做出一些關(guān)于游戲的簡(jiǎn)單維護(hù),也就是說(shuō)如今你所能在游戲里看到的東西,也將是目前乃至未來(lái)整個(gè)《先驅(qū)者》的全部?jī)?nèi)容。拋開(kāi)裝備要素不談,本作的整體內(nèi)容并稱不上有多么豐富,但正是有這套極為高自由的裝備體系的加持,讓本作一舉成為了足以讓你刷到昏天黑地的一錘子買賣。
話題最后還是要轉(zhuǎn)回到一個(gè)“不過(guò)”,作為一個(gè)主要以裝備作為引導(dǎo)的作品,《先驅(qū)者》確實(shí)在內(nèi)容的構(gòu)筑上帶來(lái)了一套相當(dāng)具有潛力和頗顯穩(wěn)定的未來(lái)構(gòu)圖,但在這一套完整的體驗(yàn)之前,本作同樣有著一套需要你完成攻略的“前提”,而這也是這類裝備驅(qū)動(dòng)類型作品的共通之處。
以目前的表現(xiàn)效果來(lái)說(shuō),《先驅(qū)者》入坑最需要接受的就是通體并不算良好的手感,你可以在任何游玩的過(guò)程中感受到一種“鈍”,在前期的開(kāi)荒過(guò)程里如何精準(zhǔn)地向每個(gè)敵人開(kāi)槍以及如何快速在敵人之間切換目標(biāo),可能會(huì)是一個(gè)需要你去克服的難關(guān),如果你有過(guò)其他同類型射擊作品的游玩經(jīng)驗(yàn),可能在體驗(yàn)上會(huì)感覺(jué)到一些淺薄,盡管這種有些模糊的射擊感覺(jué)可以在一段時(shí)間的游玩后逐漸適應(yīng),但這個(gè)適應(yīng)的過(guò)程可能對(duì)于部分習(xí)慣了部分老牌射擊游戲的玩家,會(huì)顯得稍微困難一點(diǎn)。
相比如今的大部分作品而言,《先驅(qū)者》很直觀地缺少了一些必要的命中反饋,無(wú)論是敵人還是己方在射擊命中的這一環(huán)節(jié)上,都像是在射擊空氣一樣,游戲缺乏了那種拳拳到肉的實(shí)質(zhì)性,可以明確的是這種弱化的反饋?zhàn)層螒虻纳鋼趔w驗(yàn)大打折扣。不過(guò)伴隨著游戲機(jī)制的不斷完善,在戰(zhàn)斗上也不再是傳統(tǒng)的你一槍我一炮的射擊模式,多種技能組合占據(jù)了游玩的主體,而當(dāng)裝備的要素被無(wú)限放大,并且逐漸習(xí)慣這種乍看之下或許有些缺乏經(jīng)驗(yàn)的射擊模式后,盡管你依舊很難說(shuō)它有多么出類拔萃,但卻足以讓你沉入其中。
最后說(shuō)一個(gè)感覺(jué)游戲里欠佳的設(shè)計(jì),本作在流程里經(jīng)常會(huì)穿插一些看上去并沒(méi)有什么意義的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,這些動(dòng)畫可能僅僅是穿過(guò)一個(gè)墻縫,卻需要進(jìn)行一次黑屏的讀取才能完成,如果說(shuō)黑屏和過(guò)場(chǎng)是為了后續(xù)場(chǎng)景的加載,那么遠(yuǎn)程傳送或者進(jìn)入游戲的大地圖加載所花費(fèi)的時(shí)間也相差不多,但地圖的過(guò)場(chǎng)卻沒(méi)能做到無(wú)縫銜接,而這也很直接地影響到了關(guān)卡整體的流暢程度,讓體驗(yàn)產(chǎn)生了一種強(qiáng)烈的拖沓感。
這種翻越的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,顯得完全沒(méi)有什么意義
對(duì)話環(huán)節(jié),鏡頭總是會(huì)不斷晃動(dòng)....
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為一款逆向時(shí)代思維的作品,《先驅(qū)者》的誕生帶來(lái)了太多的意外,盡管有著一套相當(dāng)扎實(shí)的未來(lái)運(yùn)營(yíng)功底,但《先驅(qū)者》并沒(méi)有順?biāo)浦?,而是在將一切都向玩家完整開(kāi)放之后選擇了戛然而止,我想用特立獨(dú)行一次來(lái)形容本作應(yīng)該是再恰當(dāng)不過(guò)。雖說(shuō)游戲的基礎(chǔ)框架在體驗(yàn)上顯得并不算太過(guò)扎實(shí),你并不會(huì)在本作中因?yàn)樯鋼羰指械纫幌盗幸禺a(chǎn)生沉迷其中的想法,但豐富自由的武器裝備要素,卻讓本作擁有了極高反復(fù)游玩的動(dòng)力。如果你喜歡簡(jiǎn)單不計(jì)太多后果的刷刷刷,那么這款《先驅(qū)者》或許可以納入你的購(gòu)入計(jì)劃之中。
A9VG為《先驅(qū)者》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下: