由Square Enix旗下的全新動作游戲品牌“BALAN COMPANY”推出的3D動作冒險游戲《巴蘭的異想奇境》,已于本月正式發(fā)售,它將Square Enix所擅長的“優(yōu)秀的故事”和創(chuàng)作以索尼克系列為首的數(shù)款火爆佳作的中裕司所打造的「3D動作」相融合,帶來了一場全新的游戲體驗。盡管在宣傳階段,本作確實擁有一套較大的聲勢,但實際的效果和這套宣發(fā)相比,似乎顯得有些事倍功半的意思。
巴蘭的異想奇境
Balan Wonderworld
制作組:Square Enix, ARZEST Corp.
發(fā)行商:Square Enix
發(fā)售日期:2021年3月26日
發(fā)行平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
屬性:動作、冒險、卡通
*本文以PS4版《巴蘭的異想奇境》為準
游戲的每個舞臺設定都是源于一個人的心象世界,在這里每個人都受到了自己心魔的困擾,而主角則需要借助“巴蘭”的力量,穿梭于這些不同的心象世界,去了解這些世界主人的故事,從而幫助它們打開心結,消滅擾亂內心心魔。隨著關卡的主人的不同,關卡的樣式也會產(chǎn)生不同的變化,從農場的玉米田到大海的船只,再到微縮的蘑菇地,每個世界都可以視作是一個迷你的卡通世界,當你進入其中后,童話的色彩更是會展現(xiàn)得淋漓盡致。
每個關卡都會對應一個不同的故事,但這些故事并不會特別直白地一上來就告訴玩家,你需要不斷攻略當前關卡里重重謎題,一路走到最后,每個關卡的最后都會以當前世界主人的內容制作出一個Boss,再將其擊敗后,游戲就會以動畫的形式來告訴玩家所發(fā)生的一切,繼而了解到整個關卡的意義。
正如發(fā)售前所提及的那樣,本作的流程搭配了一套極為歡快的音樂,配合這種童話的奇境題材,讓流程顯得奇幻味十足。有了音樂自然需要舞蹈的陪襯,只不過在本作中,舞蹈的呈現(xiàn)顯得相當直接,你所能在游戲里遇到的NPC幾乎都只會站在原地朝著你跳舞,比較詭異的是,當你靠近它們后,它們就會原地消逝,而當你離開后它們又會原地出現(xiàn)。當你來到游戲的檢查點時,還會憑空突然刷新出一群NPC圍著你跳舞,這種感覺就好像是在某個商場門口的海底撈,店員將你圍成一團露天為你過生日...
舞蹈的融入總是伴隨著一種突如其然,你永遠不知道它們會在什么地方刷新出來,比如在攻略完Boss之后,游戲并不會為你講述一些什么故事,而是立刻所有人為你跳上一支群體舞,真正故事的講解,則是安排到了舞蹈之后,總之就是甭管故事是啥,先給你來上一段再說。
貫徹始終的除了我們所操作的主角以外,就是標題所示的關鍵角色“巴蘭”了,無論從造型還是一些特立獨行的動作表示,這都并非是一個傳統(tǒng)的角色設計,當然在游戲里你也能夠看出個一二。和標題一樣,主角所經(jīng)歷的正是由巴蘭所構筑的一個異想奇境,而作為創(chuàng)世主,他自然也會混跡于其中,因此你在這里可以看到很多他自己的“自戀”行為,包括小游戲里巴蘭形狀的關鍵道具,特殊條件下觸發(fā)的巴蘭挑戰(zhàn),以及攻略過程中可以稱為核心的巴蘭小金人。
像這樣一款比較傾向于動畫片的作品,自然不會設立什么硬派高難度的操作設計,收集和探索完整占據(jù)了游戲的全部,你需要在一個個不同的世界里找到出口,來幫助當前世界的人們尋找到一些問題的解決辦法,同時在這個小型的沙盒里尋找隱藏起來的小金人和各色寶石。
巴蘭的雕像(小金人)是游戲里最關鍵的收集,所有劇情的展開都需要借助收集一定數(shù)量的雕像才能開啟接下來的關卡。和很多游戲一樣的是,每個雕像的獲得方式都對應了一些不同的的途徑,與之對應的便是各類不同的小游戲和解謎成份。當然,這種不同能力才能獲得的套路,經(jīng)常會讓你不得不去重復地游玩一些已經(jīng)攻略過的關卡,無形中增加了一些體驗上的疲勞感。
本作有著一套極為簡單的操作模式,在這里并不存在什么復雜的鍵位組合,從頭到尾你能接觸到的基本就是攻擊、跳躍、切換和移動一類動作。當來到特定的環(huán)節(jié),主角便會解鎖一些特定的變身要素,利用這些變身可以完成解謎、移動等特殊的操作,在玩法上也會得到些許的衍生。本作擁有大量的可便裝要素,即便到了中后期,游戲也會不斷地為玩家提供新的點子,輕松且龐大的冒險過程讓本作成為了一款幾乎老少咸宜的作品。
本作支持雙人的本地合作,合作模式下雙方玩家需要一同攻略主線流程的關卡,在此基礎上并不會衍生出什么其他的額外內容。雙方玩家可以互相變更所獲得的變身,比較有意思的是,當2P玩家接近1P時,系統(tǒng)會將其附著在1P身上,這樣的設計讓雙人游玩增添了很多本體所不具備的樂趣,另外雙人的玩法也為游戲增添了更多的攻略手段,利用雙方互相彌補的輔助效果,玩家之間可以完成一些單人模式下無法實現(xiàn)的操作。
但很明顯制作組并沒有完全對雙人要素做出一個合適設計,最明顯的就是視角與運鏡的體現(xiàn),即便進入了雙人模式,游戲仍舊會以1P作為主視角畫面,2P則放任自由地“愛去哪兒去哪兒”,因此你經(jīng)??梢钥吹?P莫名其妙地丟失在了視野里,甚至在一些時候會因為不能確定自己的位置,而導致跌落懸崖的情況。雖說當拉開一定的距離后,2P會強制拉回到1P附近,但這種大部分盲視野的游玩體驗十分糟糕,同時也很直接地影響到了雙人合作這一概念最核心的初衷。
為了體現(xiàn)“童話”這一風格,本作采用了全套近乎純色的顏色配置,帶來的結果就是游戲的光效會顯得異常刺眼,不同的顏色之間產(chǎn)生了極強的對比度,讓你的眼睛很容易地就會出現(xiàn)一種酸脹疲勞的感覺。這種強烈的對比完整地充斥在了幾乎每一個關卡中,在這次體驗的過程里,我經(jīng)常不得不放下手柄打開窗戶看看外邊透透氣,才能緩和游戲視覺效果所帶來的沖擊力,在卡通這一效果的展示上,本作確實做到了一種別樣的還原,但正是這種還原,它所具備的勸退力,也是相當強悍的。
游戲的每個場景都不算大,滿打滿算10~20分鐘左右就可以逛完一個地圖的全部區(qū)域,不過難受就難受在,本作采用了一套類似圓形結構的地圖模式,你經(jīng)??梢栽陉P卡里看到一些地形和建筑突然發(fā)生一定程度的扭曲,這個機制用官方的解釋就是“地形劇烈起伏,展現(xiàn)出多變的面貌變化”,但即便有這個解釋所謂前提參考,游玩的過程里也仍然會產(chǎn)生一種眩暈感。
在首日官方針對游戲里的一些效果發(fā)布了相關補丁,主要是針對后期出現(xiàn)的大范圍閃光而導致的光敏性癲癇等反應,但這次修正并沒有對所有涉及強光的方面做出彌補,在一些場景里你依然會由于強烈的閃光而感覺到不適,加之游戲強烈的純色對比,至少以個人體驗的角度,很難長時間對著屏幕游玩下去。
在本作的體驗過程中,你可以感受到一些制作組比較特別的想法創(chuàng)意,但受限于很多原因,這些創(chuàng)意都沒有在本作中得到一個比較好的表現(xiàn),它就像是創(chuàng)建了一個肩比迪X尼的概念,但技術力卻只限制在了入門階段一樣,以至于讓游玩全程都完全沒有真正能讓我感覺到“有意思”的地方。
A9VG體驗總結
《巴蘭的異想奇境》帶來了一種十分不成熟的框架組合,你可以在這其中看到一些似曾相識的影子,但這些與之對應的東西幾乎都沒有帶來它所應具備的快樂。盡管隨著流程你可以看到它一直在尋找著新鮮的花樣,但無奈在這一套體系之下,只能說是收效甚微。相較于如今眾多的童話風格動作游戲來說,它確實不太具備讓人眼前一亮的東西,至少從游玩體驗的感受上而言,我想這款《巴蘭的異想奇境》實在不是一個好的選擇。
A9VG為《巴蘭的異想奇境》評分:4.0/10,完整評分如下: