對于《黑水綺譚》這款游戲,它更像是一部圓夢的作品,正如制作人“DEVBOX”名字所示的那樣,希望可以通過自己的作品,呈現(xiàn)出一個如同魔術盒子那樣可以讓玩家感到驚喜的體驗。它或許沒有那些大氣磅礴的背景結構,也或許沒有奪人眼球的炫目技能,但從這其中的一招一式,你都能看到一些作者自己獨特的想法,而當這些想法匯聚到一起,一則極富巧思的冒險世界便浮現(xiàn)在了玩家的面前。
黑水綺譚 | Dark Water
開發(fā)商:DEVBOX
發(fā)行商:HeartBeat Games
發(fā)售日:2020年3月18日
平臺:Steam
屬性:動作、冒險、獨立
在劇情上本作幾乎沒有給出什么文字上的解釋,關于故事的展開和一些事件的發(fā)生,都需要玩家通過角色之間的動作自行腦補,不過介于這種簡單直接的動畫表現(xiàn),加之故事的概念上也并不存在什么需要深挖的細節(jié),這種單純的演繹對于整個劇情的理解上也不會有太大的問題。
在之前的宣傳過程中,制作組就曾提及過,《黑水綺譚》的內容汲取了很多同類型游戲“前輩”們的經(jīng)驗,并在此基礎上做出一些相應的調整,因此你可以在這其中看到一些熟悉要素的影子。游戲采用了傳統(tǒng)關卡式的流程結構,玩家需要通過不斷推進逐步解鎖后續(xù)的關卡。本作前后一共包含了46個不同的關卡,內容的充實度上足以有所保證。
每個關卡都會存在著一些自己獨特的玩法,并且這種玩法之間所產(chǎn)生的連貫性會隨著劇情的深入不斷增加,甚至到了后期一個很小的環(huán)節(jié)都需要你在很短的時間里對場景里所遇到的一連串謎題做出快速的反應。游戲的操作并不算難,簡單的幾個跳躍、射擊、瞄準幾乎涵蓋了一切所需要的操控模式,但正是這種簡單的操作套路,遇到滿是陷阱尖刺的謎題,無論是對你的反應力還是節(jié)奏感都會是一個不小的考驗。
基于“祖孫兩人”的概念,在游戲中玩家除了要操作主角闖過一個個難關外,很多時候幫助奶奶也是通關至關重要的一筆。奶奶的整體能力會低于主角很大一階,包括跳躍力、攀爬以及使用機關等,當面對一地的針刺機關,通常奶奶只會站在原地發(fā)愣,而你則需要利用場景里一切可以用到的手段,來為奶奶打開一條可以通過的道路。當劇情來到中后期時,你甚至還要利用拋物線來將奶奶利用半空的投擲連續(xù)丟到對岸,同時還要兼顧自己不能被陷阱所傷,這種“雙主角”的套路,確實為這種快節(jié)奏的冒險模式帶來了一種別樣的樂趣。
你可以在這部作品里看到很多經(jīng)典的關卡設計,例如多重的折返跳躍、空中放緩的子彈時間以及一些漂浮在空中的躲避要素,而主角的操作權也并不唯一,在一些特定的節(jié)點玩家還需要操作主角的奶奶展開冒險,奶奶的操作理所應當?shù)夭粫裰鹘悄菢由咸烊氲?,通常都會是利用場景里已?jīng)布置好的陷阱機關去尋找到合理的出口,對比簡潔明快的“孫女”,在操作奶奶時又是一種不同的體驗。這種穿插式的操作體驗,在流程中能夠極大地緩解重復游玩單一角色所導致的疲勞感,并且也確實頗有一絲驚喜的味道。
作為獨立游戲大家庭中的一員,在如今的環(huán)境下,很容易被默認戴上“舍棄畫面換取游戲性”這樣的一個標簽,不過讓我感到很驚喜的是《黑水綺譚》并沒有在畫面方面做出妥協(xié)。初次進入游戲,頗具卡通效果的畫風、豐富的色彩選擇搭配明快的風格襯托,讓本作構筑出了一套相當具有親和力的畫面表現(xiàn)。這種表現(xiàn)力讓游玩的過程中會不自覺地感覺像是沉浸在一副巨大的玩具城堡里。
搭配這一套童話體系的是一段十分簡潔空靈的音樂,初期游玩時,音樂與游戲背景中黃昏夜晚景色產(chǎn)生了一種奇妙的化學反應,不論是水中的倒影還是天空的滿月,在這種簡潔的音樂陪襯下都會顯得相得益彰。只不過隨著流程推進會很明顯地感覺到,相較于難度和游玩的體驗,本作的配樂在后期稍有一些力度不足,每個關卡所對應的音樂長度并不算長并且整體變換不大,在遇到一些卡關的時候,很容易產(chǎn)生一種“洗腦式”的重復感。
與配樂重復相應的是,本作場景的素材重復利用率同樣顯得有些高,即便到了中后期不論是陷阱還是一些機關的模型都是一開始遇見的那些,盡管在迷題的設計上它們都有所不同,但這種重復使用多少會帶來一些視覺上的疲勞感,特別是對于這種高強度的橫板動作游戲來說,以體驗的角度而言,個人感覺還是稍有些遺憾。
可以明確的一點是,制作組并沒有想要舍棄難度為游戲帶來的挑戰(zhàn)性,因此你可以看到越到后期游戲所需要玩家進行的操作就會愈發(fā)多了起來,而如何可以讓技術并不是那么好,但也能順利完成整個流程同時還能保證挑戰(zhàn)性的存在,一套類RPG的成長體系就成為了一套比較不錯的選擇。
隨著流程的深入主角可以學會更加多樣化的技能,這些技能有的可以幫助主角通過后邊的必要謎題,有些則可以讓游戲的難度呈現(xiàn)出一個放緩的節(jié)奏。本作擁有一套相當龐大的技能體系,除了二段跳這些對主角本身動作上的能力增強,當主角處于奶奶附近時還可以選擇一些更加接近于輔助意味的能力。這些能力則需要玩家在冒險的過程中對周遭的一切展開更加細致的探索,去尋找到隱藏在地圖角落里的能力手冊,獲得后再使用相應的經(jīng)驗值進行解鎖。
《黑水綺譚》的核心玩法需要玩家在每個關卡中去收集隱藏在各處的星星,在收集到一定數(shù)量當前關卡的星星后就可以開啟通向終點的大門,收集星星以及打敗敵人還能夠獲得一定的能力積分,當完整收集到一定程度后,就可以獲得一點的能力值,利用這些能力值便可以兌換相應的技能,每種技能都會對應不同數(shù)量的積分需求。游戲中總共包含了33種不同的能力供玩家選擇,不過這其中有部分技能的泛用性并沒有那么強,可能即便到了最后,一些學到的基礎技能也不一定會被拿出來使用,更多的只是占據(jù)了一部分的收集成分。
和很多同類型的作品一樣,不同的關卡里同樣會設置一些供玩家失誤后復活的儲存點,這些儲存點的位置可將當前的關卡完整地分割為多個部分,對于那些并不太擅長這類動作游戲的玩家來說算是個比較貼心的選擇。
不過這種儲存的形式在一些收集要素方面來看并沒有發(fā)揮到太好,或者說它或許可以更加增強一些,由于存檔的機制,導致在你點亮了存檔點后,如果不慎失敗則會被直接打回到原地,而你所收集到的星星、能力等都需要重新再來一遍,在前期這種情況倒算無傷大雅,但當流程來到中后期,一個不慎的失誤導致“前功盡棄”,可能真的會讓玩家心態(tài)崩潰。
戰(zhàn)斗要素的加入讓本就“混亂復雜”的解謎跳跳樂變得更加緊張,依靠于背景的設定,在場景中會遍布各式各樣的史萊姆,伴隨劇情的推進,這些史萊姆的種類也會逐漸得到增加。戰(zhàn)斗的形式就是需要主角利用手里的弓箭對敵人進行射擊,同時一些環(huán)節(jié)里弓箭還會充當解謎的關鍵道具,基于本就高速流暢的冒險方式,配合弓箭簡易操作的快節(jié)奏套路,讓本作的游玩過程變得更加靈活多樣。弓箭的彈藥會存在著一定的CD,當箭袋射空后就只能等到CD結束才能重新展開攻擊,這點影響最大的可能就是在初期,玩家經(jīng)常會遇到面對千萬大軍時,彈藥不夠被敵人活活追死的情況。當主角成功解鎖了例如子彈時間、蓄力射擊、多重弓箭齊射等一些關鍵性的技能后,戰(zhàn)斗的體驗節(jié)奏會變得更加流暢,讓整個體驗絲毫沒有拖泥帶水的感覺。
不過稍有遺憾的是,《黑水綺譚》里戰(zhàn)斗的模式僅限于弓箭這一個套路,并且在主動招式的衍生上也并沒有做出太多的強化,即便到了后期也沒有得到太多實質的改變。并且游戲中主角的受傷判定以及敵人攻擊的判定也有些錯亂,在遇到一些高移速或是成群的敵人時,左右逃脫不了最后被活活貼死的情況也時有發(fā)生。不過這些問題也多是在前期能力不足的前提下,在后續(xù)高節(jié)奏的戰(zhàn)斗氛圍里,這種被敵人完全壓制的情況會明顯減少,連續(xù)貫穿的動作依舊還是游戲的主角,而這些戰(zhàn)斗的要素足以看作是畫龍點睛的一點元素。
A9VG體驗總結
乍看之下,或許本作并不是什么太具有特色的作品,但若當你體驗上一段時間后,游戲所呈現(xiàn)出來的各種巧思以及謎題之間環(huán)環(huán)相扣的排序會讓你深陷其中,頗具親切感的卡通畫風配合流暢的動作體系,讓本作帶來了一種輕巧卻又相當考驗思路的模式。游戲的體量并不算大,不過它能帶來的體驗感足以帶動你渴望不斷嘗試的欲望,我想對于喜歡橫板動作游戲的玩家來說,這款《黑水綺譚》值得你親身嘗試一番。
A9VG為《黑水綺譚》評分:7.5/10,完整評分如下: