《勇氣默示錄2》是Square Enix旗下淺野組在Switch平臺(tái)上推出的最新作品,也是原本在3DS平臺(tái)上推出的《勇氣默示錄 飛翔的妖精》的續(xù)作。鑒于許多Switch的玩家因?yàn)椤栋朔铰萌恕范鴮?duì)《勇氣默示錄2》產(chǎn)生了興趣,本次我們也將對(duì)這款作品進(jìn)行一個(gè)大致的評(píng)測(cè)。
勇氣默示錄2 | ブレイブリーデフォルト2
開發(fā)商:Claytechworks
發(fā)行商:Square Enix
發(fā)售日期:2021年2月26日
發(fā)行平臺(tái):Switch
屬性:JRPG
奮勇與堅(jiān)守 以一當(dāng)四的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
奮勇與堅(jiān)守是《勇氣默示錄》的特色系統(tǒng),在《勇氣默示錄2》中被理所當(dāng)然的繼承了下來。奮勇就是消耗1BP來多進(jìn)行一回合的行動(dòng),最基本的比如在法師沒有MP的情況下可以使用奮勇,先使用魔法藥回復(fù)MP之后再使用魔法,在一回合內(nèi)完成攻擊;其他一些職業(yè)比如劍圣這種有一些需要前置架勢(shì)搭配的技能的職業(yè),也可以有策略的使用奮勇來進(jìn)行戰(zhàn)斗。
而堅(jiān)守則是保留這回合的行動(dòng)并將其轉(zhuǎn)化為BP,并且進(jìn)入防御狀態(tài)。如果這回合確實(shí)沒有什么能做的事、或者是看到敵人積攢了3BP有點(diǎn)不妙的時(shí)候可以選擇使用堅(jiān)守。如果是因?yàn)椤栋朔铰萌恕繁晃齺硗妗队職饽句?》的話,本作的系統(tǒng)可能會(huì)和你所想象的不太一樣。
在奮勇與堅(jiān)守這個(gè)地基之上,將游戲的樂趣搭建起來的是豐富的職業(yè)選擇?;久看蛲暌粋€(gè)BOSS都可以獲得新的職業(yè),在新的職業(yè)加入之后游戲性也會(huì)相應(yīng)提升。最初就解鎖的職業(yè)黑魔道士,就不少玩家的體驗(yàn)來說是比較差的,傷害不算高但MP消耗非常猛烈。到后期解鎖了新的職業(yè)以及被動(dòng)技能之后,可以搭配魔法暴擊、暴擊強(qiáng)化、連續(xù)魔法的話,黑魔道士這個(gè)早期派不上用場(chǎng)的職業(yè)也能夠煥發(fā)新生。這種不斷增加新內(nèi)容來提升游戲性的設(shè)計(jì)也讓《勇氣默示錄2》隨著流程的發(fā)展而越來越有趣,在通關(guān)之后也有豐富的要素讓玩家繼續(xù)保持游玩的動(dòng)力。個(gè)人非常喜歡這種循序漸進(jìn)的安排,這也是很多Square Enix出品的JRPG所具有的魅力。而這一部分也是試玩版所無法提供的樂趣。
不過也要說明一下,因?yàn)閺脑缙诘穆殬I(yè)從種類到能力都比較有限,在獲得一些職業(yè)之前戰(zhàn)斗與職業(yè)搭配的樂趣可能會(huì)很小甚至感到枯燥。我個(gè)人的體感來看在拿到赤魔道士之前都覺得索然無味,之后每個(gè)人都練了個(gè)赤魔道士并沉迷于搭配技能與職業(yè)中。有了誘敵的道具來觸發(fā)連戰(zhàn)的話刷職業(yè)JP的過程也會(huì)變得容易的多,激進(jìn)點(diǎn)的還可以利用賭徒的職業(yè)特性來一發(fā)逆轉(zhuǎn)。
相比《八方旅人》,《勇氣默示錄2》對(duì)弱點(diǎn)克制的必要性并沒有那么強(qiáng),但也是戰(zhàn)斗時(shí)需要納入考慮的一個(gè)關(guān)鍵要素。通過放大鏡或是技能的話可以觀測(cè)到敵人的弱點(diǎn)與剩余HP,根據(jù)敵人的弱點(diǎn)來決定戰(zhàn)斗時(shí)的方向。但戰(zhàn)斗時(shí)只能看到敵人的弱點(diǎn),并不會(huì)顯示吸收、無效、半減的屬性,要求玩家記住這些是不太可能的。如果說這些最多是不方便的話,那么一些BOSS的妨礙技能與反擊類型也不顯示,觀察敵人這一行動(dòng)可能只剩下看剩余HP量比較方便這一意義了。
說起B(yǎng)OSS的妨礙技能和反擊類型,由于一倍速太慢,四倍速太快,我個(gè)人一直使用三倍速進(jìn)行戰(zhàn)斗。雖然大部分時(shí)候三倍速是比較合適的速度,但打BOSS戰(zhàn)的時(shí)候反擊發(fā)生的太快我甚至看不清BOSS干了什么。有時(shí)候的妨礙技能在一時(shí)間還反應(yīng)不過來,比如有個(gè)BOSS在玩家使用治療技能的時(shí)候可能會(huì)觸發(fā)妨礙增加1點(diǎn)BP,我個(gè)人的情況是每次看到BOSS妨礙我的治療技能但我卻不知道她到底干了什么,直到猛一發(fā)現(xiàn)對(duì)面一口氣用了3BP來搞我才恍然大悟。這種處境很難一口咬定就是游戲設(shè)計(jì)的不好,但如果加個(gè)戰(zhàn)斗log的話也不會(huì)打了半天一頭霧水。
游戲設(shè)計(jì) 割草真的有必要嗎?
游戲的美術(shù)風(fēng)格保留了3DS前作的大頭娃娃風(fēng)格,這一點(diǎn)個(gè)人不置可否。但場(chǎng)景有其是城鎮(zhèn)的美術(shù)風(fēng)格非常漂亮,在拉遠(yuǎn)鏡頭之后甚至和油畫一樣鮮亮華麗。推動(dòng)搖桿之后鏡頭拉近,就仿佛置身于油畫之中進(jìn)行冒險(xiǎn),浪漫情懷不過于此。然而場(chǎng)景的美屬風(fēng)格雖然很不錯(cuò)但在通過技術(shù)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的時(shí)候體驗(yàn)做的很糟糕,通過場(chǎng)景模糊來表現(xiàn)層次感與距離的手法用了太多次,眼睛看著真的非常累。
靠連戰(zhàn)來刷JP非常方便
BDFF里的放置要素在本作里變成了出海探險(xiǎn),雖然存在感并不是那么強(qiáng)不過拿回來的東西都不錯(cuò),有幾次甚至拿了個(gè)JP玉特大,讓我興奮地開了可能不會(huì)練的新職業(yè)一口氣磕到9級(jí)。
迷宮的設(shè)計(jì)比較一般,屬于那種一條路走到黑就能走出去的類型,不說好不好吧只能說沒什么特別的地方。不過到了迷宮中段、末段的時(shí)候可以解鎖一個(gè)連通入口的傳送門,我認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)非常的方便實(shí)用,避免重復(fù)跑路。
幫我把正確的出口給標(biāo)出來了
說到迷宮,順便一提《勇氣默示錄2》里的迷路森林。這個(gè)迷宮是一個(gè)比較典型的迷宮設(shè)計(jì)(典型到迷宮的名字都如出一轍),但實(shí)際在迷宮中探索的體驗(yàn)又非??蓸贰R话阍谶@種類型的迷宮中,你可能會(huì)來到一個(gè)十字路口,除了你來的那條道以外的三條道都被迷霧所籠罩,你需要連續(xù)選擇正確的道路才能從迷宮離開,否則就會(huì)被傳送回迷宮的入口。而《勇氣默示錄2》的劇情引導(dǎo)標(biāo)志實(shí)在是太親切了,在這樣的情況下劇情引導(dǎo)標(biāo)志會(huì)幫你將正確的路標(biāo)記出來,笑死。
支線任務(wù)的設(shè)計(jì)是比較有問題的部分了,我接到的支線任務(wù)大體分為討伐任務(wù)、跑腿任務(wù)以及特殊劇情任務(wù)。討伐任務(wù)就是那種幫忙殺多少魔物或是比較具有挑戰(zhàn)性的頭目級(jí)魔物,之后回來交任務(wù)領(lǐng)報(bào)酬;跑腿任務(wù)更費(fèi)解,比如一個(gè)在莎瓦隆給丈夫送便當(dāng)?shù)娜蝿?wù),送了便當(dāng)之后老哥說怎么沒湯?好家伙回頭再跑一遍。拿完湯了發(fā)現(xiàn)沒叉子,換我就讓老哥自己手抓了。試問這樣的任務(wù)有什么讓人做支線的欲望嗎?更別提現(xiàn)在連支線任務(wù)的列表都看不到,倒是把編號(hào)標(biāo)記出來了。
劇情支線算是比較有玩頭的,有些會(huì)講述一些在劇情中出現(xiàn)過的角色的日后談,有些則會(huì)加強(qiáng)主要角色的人物刻畫。如果非要說的話這些任務(wù)才能算是支線任務(wù),其他做的太糊弄了。
駁斗挑戰(zhàn)是在沙漠國(guó)的時(shí)候能夠解鎖的卡牌小游戲,目的是通過六張卡牌來占領(lǐng)盡可能多的地盤,是一種奧賽羅翻轉(zhuǎn)棋的變體。來到一座新的城市時(shí)尋找駁斗挑戰(zhàn)的新對(duì)手,比商店里賣的新裝備還要讓人激動(dòng)。
最后我真心問一聲:割草真的有必要嗎?
劇情部分 期望越小希望越小甚至還想笑
說到淺野組的作品,游戲基本都比較好玩但劇情的問題也比較多。首先一開始男主角就作為遭遇海難被浪沖上岸的角色登場(chǎng),為玩家的分身安排一個(gè)空白的角色是一個(gè)合情合理的決定,但之后大概一個(gè)小時(shí)左右光之四戰(zhàn)士就湊齊了一個(gè)小隊(duì)。角色做出的行動(dòng)是其內(nèi)在的沉淀物,其中也包含了他的經(jīng)歷、性格、目的等等,對(duì)我個(gè)人來說將另一個(gè)人認(rèn)定為同伴是一個(gè)非常嚴(yán)肅的事,而《勇氣默示錄2》的處理讓我覺得有些草草結(jié)束。
許多游戲的角色在入隊(duì)之后就停止了成長(zhǎng),那么《勇氣默示錄2》呢?如上所述在相當(dāng)早的階段就能收集到所有角色了,但之后的角色塑造可以說是唐突生硬,用了足夠的筆墨但人物形象基本都浮于表面。什么“憤怒到極點(diǎn)時(shí)反而會(huì)覺得更加冷靜”之類的臺(tái)詞,道理是這個(gè)道理但聽著也太矯揉造作了。
另一個(gè)問題是劇情流程套路化,基本上都可以概括為異變發(fā)生→馬仔唱戲→黑幕登場(chǎng)這三板斧,而且黑幕的人物刻畫相當(dāng)刻板,有些剛登場(chǎng)就覺得這人應(yīng)該是在背后穿針引線的。
但這難道是開發(fā)組不用心嗎?并不,從隊(duì)伍內(nèi)聊天的數(shù)量來看也能發(fā)現(xiàn)開發(fā)組在其中投入了非常大的精力去努力塑造角色們,也有些對(duì)話確實(shí)挺有意思,能發(fā)現(xiàn)角色不同的一面,相信對(duì)喜歡的人來說再多也看不夠。問題是什么呢,可能是方向,可能是審美差異,但深究這一點(diǎn)并沒有什么意義,不喜歡的人就是不喜歡。但不管怎么說,都比《八方旅人》的碎片化體驗(yàn)要進(jìn)步多了。
當(dāng)然,換而言之也可以說這是王道的RPG劇情,只要喜歡不也挺好的么。
翻譯問題 本座要給少俠來一套肝腸寸斷魔光綠
這個(gè)說實(shí)話已經(jīng)不是開發(fā)組的問題了,Square Enix這次外包了亞洲版的發(fā)行及本地化明顯沒有合格的水準(zhǔn),讓難得一次同步發(fā)售的中文翻譯玩起來奇奇怪怪,我個(gè)人也在打完莎瓦隆之后就受不了切回日語原版。
序章劍圣斯隆說文言文的那一段想必已經(jīng)很出名了,在進(jìn)行游玩的時(shí)候聽原文語音的時(shí)候只是一個(gè)普通的老者口調(diào)。我也不知道本地化團(tuán)隊(duì)為什么想費(fèi)這個(gè)功夫把老先生的話翻譯成文言文,可算是知道當(dāng)初同事玩英文版《八方旅人》時(shí)的心情了。
技能翻譯也有非常多加戲內(nèi)容,除了比較出名的吟游詩人大風(fēng)歌那些莫名其妙的翻譯之外繪圖術(shù)士的技能翻譯也是這個(gè)味道。我不知道其他人怎么想,我已經(jīng)白眼飄上天了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《勇氣默示錄2》是一款口味非常純正的日式RPG,在系統(tǒng)上有著非常出色的發(fā)揮,雖然游戲設(shè)計(jì)上本身存在著一些小毛病,但如果游戲本身對(duì)味的話這些小問題都是可以忽視的。美中不足的卡頓和加戲過度的翻譯都可以通過后期更新來搶救,希望把發(fā)行和本地化都外包出去的Square Enix能重視一下自己的品牌,自己動(dòng)手干點(diǎn)實(shí)事。
A9VG為《勇氣默示錄2》評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下: