我喜歡吃不加任何拌料的牛奶冰激凌,雖然它的口味沒那么豐富,但它本來也應(yīng)該是這個(gè)味。我想這種偏好也可以應(yīng)用在我的游戲經(jīng)驗(yàn)中——看了太多五花八門的大作,萬變不離其宗的還是那歸于原始的樂趣。那么就不加修飾地把它單獨(dú)拎出來又如何?在獨(dú)立游戲界,這種嘗試并不罕見,而如今又多了一個(gè)選擇——《循環(huán)勇者》,它就是那一杯原始的牛奶冰激凌。
循環(huán)勇者 丨 Loop Hero
開發(fā)商: Four Quarters
發(fā)行商: Devolver Digital
發(fā)售日期:2021年3月5日
發(fā)行平臺(tái):PC(Steam)
屬性:策略、Roguelike
當(dāng)我第一眼看到它的容量只有100M的時(shí)候還誤以為是下錯(cuò)了文件。進(jìn)入游戲之后我馬上明白了,它就是這樣一個(gè)游戲,你從畫面上可以看出來,它甚至沒有什么所謂的美術(shù)資源,甚至可以說,它只有一副光禿禿的骨架。但你可千萬別小瞧了這個(gè)小骷髏,就是它這副單薄的身板,居然直接報(bào)銷了我一個(gè)下午。
簡(jiǎn)單來說,《循環(huán)勇者》是一個(gè)融合Roguelike元素的策略游戲。如圖所示,游戲場(chǎng)景是一個(gè)隨機(jī)生成的圈,類似于賽車跑道的樣子。你不用控制角色,你的角色會(huì)自己沿著道路順時(shí)針行走。你能操作的項(xiàng)目,便是為角色更換裝備、造各種Buff/Debuff建筑,以及暫定來思考下一步的舉動(dòng)。說得更直白點(diǎn),就是你只管造、不管打。
這種DIY+自動(dòng)化的模式不能說是完全的創(chuàng)新,但這副骨架給了我不一樣的感受。在Roguelike強(qiáng)調(diào)變化和及時(shí)反饋的基礎(chǔ)上,它馬上把我吸了進(jìn)去。鉆研裝備的套路,屬性值的搭配,建筑的擺放位置,每一次變化或自由抉擇都能讓我體驗(yàn)到慢慢進(jìn)步的成就感,即便失敗也不會(huì)懊惱,反而迅速產(chǎn)生再次挑戰(zhàn)的沖動(dòng)。我想作為一個(gè)不起眼的獨(dú)立游戲,這算是開了一個(gè)好頭。
說回游戲元素,歸根究底,它的主題還是不斷強(qiáng)化你的主角,讓他變得更能打、走得更遠(yuǎn)。而這就不得不提裝備和屬性的搭配了。從我目前體驗(yàn)的三個(gè)角色來看(戰(zhàn)士、賊、死靈法師),他們各自的裝備體系是完全不同的。戰(zhàn)士比較全面,你可以追求反擊流、防御流、吸血流等等,介于此,他的裝備需求就變得比較寬泛;盜賊是一個(gè)追求暴擊的角色,有時(shí)候甚至有點(diǎn)“極限一換一”的意思。我剛上手時(shí)很不適應(yīng),他的攻擊雖然高,但續(xù)航卻是個(gè)問題,直到我捉摸好了一些Buff建筑后才將將能用他擺平;死靈法師在天賦樹中解鎖的位置比較遠(yuǎn),且這個(gè)角色與前兩個(gè)完全不同。他的屬性全圍繞著“召喚”兩個(gè)字,他本身沒有戰(zhàn)斗能力,完全依賴召喚出的怪物殺敵,這種風(fēng)格就需要更換另一種思路來適應(yīng)。
無論角色為何,裝備還是最重要的勝負(fù)手。裝備獲取頻率很高,但等級(jí)和品質(zhì)并不穩(wěn)定。我玩戰(zhàn)士的時(shí)候,總是想攢一身吸血裝,但四個(gè)欄位的裝備想在保持品質(zhì)的前提下去找單一屬性是比較困難的。況且有時(shí)候等級(jí)壓制的效果太明顯,也讓你不得不放棄走某種路線。比如我盜賊通關(guān)第二章的那次,居然在第十圈的時(shí)候拿到了一個(gè)20級(jí)的白板武器(那時(shí)候我身上其他裝備都是12~13級(jí)),它雖然沒有任何附加屬性,但光是強(qiáng)大的面板就足以得到核心地位。
話說回來,隨機(jī)性畢竟是Roguelike的核心,所以這種像彩票一樣的意外應(yīng)該是可以被允許的。但它較差的穩(wěn)定性有時(shí)也會(huì)讓我惱火。比如戰(zhàn)士這個(gè)角色,它是吃裝備的,我用他打第三章的時(shí)候總是吃癟,因?yàn)楹玫难b備是靠買彩票,哪怕武器差一點(diǎn),對(duì)應(yīng)的收益變化都十分明顯。對(duì)比之下,死靈法師可能是個(gè)更穩(wěn)定的職業(yè),因?yàn)樗难b備體系參數(shù)成長(zhǎng)不高,且核心參數(shù)也就是那幾個(gè)點(diǎn),倒是沒有抉擇的顧慮了。
在倒騰清楚職業(yè)特性之后,怪物籠和各種Buff/Debuff的擺放位置就顯得更加重要。這一點(diǎn)實(shí)際上是玩家可以主動(dòng)決定的靈活游戲性元素。你需要在賽道上保持一定的怪物數(shù)量和種類,因?yàn)樗鼈兪撬⒀b備和經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)的主要途徑,但你又不能讓某一點(diǎn)的怪物變得過于強(qiáng)悍,否則會(huì)對(duì)續(xù)航產(chǎn)生嚴(yán)重威脅。實(shí)際上,后一點(diǎn)是造成我GG的主要原因,當(dāng)某一點(diǎn)怪物的數(shù)量和強(qiáng)度太大,那么你的損害就會(huì)變得很難彌補(bǔ),繼而影響接下來的里程。
介于幾乎所有怪物籠都有一個(gè)穩(wěn)定的刷怪時(shí)間,所以一旦擺放位置不合理,那么接下來造成的傷害將是固定而持續(xù)的。為了避免這種情況,你就要去做一個(gè)收益的平衡——盡量多的產(chǎn)生怪物,又盡量不讓這些怪物影響你的續(xù)航。你會(huì)研究許多特殊建筑,比如控制數(shù)量的路燈,它的擺放很有講究,你怎么也得讓兩個(gè)路燈當(dāng)鄰居,這樣才能將怪物數(shù)量折半。
游戲中的輔助建筑類別雖然不是很多,但各個(gè)路線的區(qū)分還是很明顯的。像不必部署在賽道周圍的地形建筑,它們的作用是增加或削減場(chǎng)地內(nèi)的某一項(xiàng)屬性。我用盜賊時(shí)就用削減HP上限的方式做到秒殺敵人的效果(當(dāng)然被秒殺也時(shí)常有),而累積攻速似乎也有利于戰(zhàn)士提高吸血效率。總之,搭配不同的職業(yè)和打法,它們的作用才會(huì)發(fā)揮出來。
說到建筑類別,就不得不提游戲的成長(zhǎng)樹。這個(gè)游戲的成長(zhǎng)樹看起來不長(zhǎng),但其實(shí)是非常深的。尤其是補(bǔ)給系統(tǒng)解鎖以后,刷輔助道具、制作輔助道具成了一項(xiàng)“宏偉工程”,為了打造一身輔助品,你不得不去刻意刷點(diǎn)什么。升級(jí)建筑也是如此,為了獲得些微的屬性提升,你要去搞穩(wěn)定的收益,而這也是游戲時(shí)間被動(dòng)延長(zhǎng)的一個(gè)必經(jīng)過程。
最后我想說,這是一篇評(píng)測(cè),但我目前的進(jìn)度卻讓我無法給它打分,因?yàn)槲业挠螒驎r(shí)間僅僅停留在第三幕之前的十三個(gè)小時(shí),而造成這種局面的主要原因是BUG。在攻略至第三幕15~18圈左右時(shí),我是把把報(bào)錯(cuò)、秒退,這極大地打擊了我的積極性,看起來這是一個(gè)很嚴(yán)重的問題,需要趕緊修復(fù)。當(dāng)然了,排除這一點(diǎn)的話,僅目前的體驗(yàn)來看,它帶給我的樂趣是值得肯定的。我非常喜歡這種無壓力的、磨蹭著前進(jìn)的感覺,這個(gè)過程并不讓我覺得煩惱和枯燥。我想這樣一款游戲,待它完善一些技術(shù)問題后,也應(yīng)該能被更多的玩家所喜歡。