說起“戴森球”,它是一個只存在于理論中的人造工程項目,大致是說在科技條件允許的情況下,讓所有行星以合理的隊形羅列起來,將恒星“包裹”,完美地利用其產(chǎn)生出的所有能量…大概就是這意思,說錯了也別見怪,畢竟咱哥們也不懂物理,這是百度過來的。但是這個理論,我覺得很有意思的一點是,它在現(xiàn)實中只屬于設想,但要放到游戲設計領域里,那可就是一個實打實的創(chuàng)意了,我想這也是《戴森球計劃》誕生的初衷。
本來想寫評測的,但我發(fā)現(xiàn)自己還沒法給它打分,當然不是因為遇到了什么避諱,而是客觀地講——我還沒有足夠的時間將它摸透。
這個游戲太大了(字面意義),上來就是一個選擇星系的界面。在初次進入到星系時,我以為它會從“孢子”開始,畢竟兩者都是控制一個單位、都是在一個陌生而完全自由的星球上展開行動。但讓我意外的是,它倒沒有那些邊邊角角的屬性了,而是只專精一點——工程,你需要不斷地建立、優(yōu)化產(chǎn)線,規(guī)劃能源地圖,以換取更快的科技發(fā)展速度。
這時候我又想起了“戴森球”的概念,“戴森球”本質上就是一個超級工程,而在這個游戲中,我無疑將體驗到親手締造它的快感。
我覺得很好的一點是,在嘗試融入游戲環(huán)境時,我沒有因為各種專業(yè)名詞而被搞得一頭霧水,這屬實是科幻游戲的一個門檻,“字都認識,連在一起就看不懂了”。當然這里并不是沒有這樣的名詞,而是它們不會成為阻礙,因為隨時隨地——要做什么、能做什么、怎么做,這些問題是很清楚的。
游戲的玩法不難理解,操作方式與一般的策略游戲相同,自由選擇地點,建立發(fā)電設施和電網(wǎng),建造礦機采礦,然后鋪設傳送帶,將礦物運輸?shù)焦S或倉庫。
如圖所示,游戲中最核心的建筑莫過于傳送帶,它的作用就像人體的血管一樣,源源不斷地將血液運送至合理的位置。我一開始對這一點并未在意,直到我發(fā)現(xiàn)相關設施變多,“路網(wǎng)”開始變得復雜以后,才回過頭來開始調整傳送帶的位置。
傳送帶可以通過設置過濾器來分揀貨物,而任何礦機、工廠、倉庫之類的設施都擁有多個輸出/輸入口,你需要按實際需求來優(yōu)化傳送路徑。舉個例子,你可以把采(鐵)礦機連接到工廠,工廠可以將鐵礦石加工成鐵板,但工廠自身無法保存貨物,所以你還得繼續(xù)把鐵板傳送到附近的倉庫中。這是一種最基本的“A→B→C”形態(tài),當科技進步后,單個工業(yè)品需要兩個以上素材、或者多種素材的復合體,這時候如何整理路徑和過濾器就變得非常關鍵了。
規(guī)劃的過程是富有立體感的,你不會不知道該怎么做,而是要考慮如何將這個過程變得更有效率。實際上,游戲工具提供了最大限度的寬容度,大型工廠往往四面都有傳送口,(理論上)可以接多達12條傳送帶。傳送帶本身也配有轉向器等輔助分揀措施,這里可能需要多下一些心思,如果你真的想提高效率的話。
我一開始沒有理解礦池位置之間的關系,造成了一些多余的混亂。實際上很多關鍵素材,比如最基礎的天賦升級素材——矩陣,電磁矩陣的基礎素材是鐵和銅,能量矩陣則是煤和原油,也就是說,理論上最好把生產(chǎn)和儲存藍色矩陣的產(chǎn)線建在附近同時有鐵和銅的區(qū)域,這樣就可以更容易理清運輸、制造、儲存之間的關系。
這種整理對于強迫癥來說是有成就感的,甚至它可能衍變?yōu)橐粋€美學問題。我自己是科技天賦每解鎖、升級一次,就重新歸置一遍核心產(chǎn)區(qū)的路徑,有時候弄了半天,就像給電腦主機內部理線似的,就捆到一塊了。
我視傳送帶為工業(yè)領地內部的核心,而開拓新領地的前提則是建立電網(wǎng)。所有設施都需要附近有發(fā)電站覆蓋才可以運轉。構建電網(wǎng)本身沒有什么前提,只要你有足夠的精力,你想把電網(wǎng)擴展到哪里都可以,直到整個星球都被“連環(huán)鐵傘”覆蓋起來。
發(fā)電機的選擇應該是中后期要面臨的課題,實際上當我第一次飛出地球,飛到其他星球時,我發(fā)現(xiàn)并不是所有星球都可以有效地利用基礎風能和太陽能發(fā)電站,這可能和日地距離有相當大的關系。而像這樣的地區(qū),在煤礦旁邊落一個自給自足的燃煤電站應該是很有必要的。
我不知道發(fā)電設施到后面會出現(xiàn)什么新鮮的玩法,科技樹的終端看起來離我還十分遙遠。但話說回來,當我第一次飛出“地球”的時候,我已經(jīng)玩了快20個小時了,這個時候(從視覺上來看)兩邊的天賦樹才點了不到六分之一的程度。
這種慢并不是因為我不知所措而浪費時間,而是我徹底融入了這種自由化發(fā)展的氛圍。這個游戲里沒有任何Deadline,沒有人催促你干什么,你完全可以把生產(chǎn)流程掛起來,然后泡一杯茶,邊看電視劇邊玩。
在我的體驗流程中,我也幾乎沒有遭遇過礦物不足的問題。事實正相反,我擔憂的反而是礦物太多。看起來這個游戲中是沒有銷毀這一說的,多余的礦物和工業(yè)制品要么繼續(xù)制作成其他東西,要么用倉庫儲存起來。我還真的老老實實建立了一個倉庫區(qū),用來存儲那些產(chǎn)能過剩的物品。也有一些工具可以把礦物掩埋起來,日后留作他用。
雖然不時會有這種物質過剩的煩惱,但顯然你不能永遠捱著一個星球發(fā)展。有一些礦物,如硅和鈦等,在初始星球上是極為罕見的,而在遙遠的另一顆行星上,它們卻遍地開花。這個游戲應該會有一套多個星球間的快速往返機制,雖然我現(xiàn)在的移動單位還只能去到標注“AU”距離的星球,但我也能看見標注著“光年”距離的星球,后者可能才是真正的里程碑式地點。
二十五個小時的體驗可能尚未讓我走出初級階段,但我也可以大致窺視到它的終點在哪里:走完天賦樹。在每個星球上建立完整有效的工業(yè)體系是游戲中具體要做的事,而這些事的最終目的是“掌控星系”。就像上面所說的,這是一個泡茶的過程,等待并不枯燥,因為隨時都有成長、隨時都有新的目標,其中的套路和玩法也值得玩家去思考。總而言之,不管從宏觀還是微觀的角度出發(fā),它都能讓我保持著新鮮感和成就感,看著自己一手締造出的鋼鐵地平線,或是向著宇宙深處不起眼的光點漂流,經(jīng)歷這樣的場面時,我想我的征程才剛剛開始。