《輪回深淵》試玩報(bào)告:Roguelike行伍中的小麻雀
2021-01-16 22:45作者:椰絲來源:A9VG

昨天我們還在說最適合做“先行版”的游戲類型是Roguelike,今天就徹底驗(yàn)證了一回。《輪回深淵》是一款典型的Roguelike游戲,連名字都這么“肉”風(fēng)。你一看就知道,它長著一副標(biāo)準(zhǔn)的“好上手但又不易精通”的模樣,對(duì)于這類游戲,我擁有非常多的經(jīng)驗(yàn),那么不妨跟著我的視角,來看看它有什么特別之處。

假如有過類似的Roguelike經(jīng)驗(yàn),那么我想你跟我一樣,上手兩分鐘就玩明白了。簡單來說,這是一個(gè)比較常見的上帝視角像素動(dòng)作游戲,移動(dòng)、攻擊、閃避,三個(gè)核心功能來回穿插,形成了游戲玩法的龍骨。

初次上手時(shí),我還沒有注意到它的閃避和體力槽之間的關(guān)系,導(dǎo)致我很快就GG了。在這個(gè)游戲中,體力的運(yùn)用是難度彈性的一個(gè)關(guān)鍵標(biāo)尺,而它的概念是非常清晰的:只有閃避消耗體力。你會(huì)看到,初始狀態(tài)下一共就三格體力,每次閃避都要消耗一格,而消耗的體力會(huì)慢慢恢復(fù)。攻擊和移動(dòng)則是不消耗體力的。

當(dāng)我的操作受限于體力時(shí),我一開始是很驚訝的,因?yàn)樗幕謴?fù)速度實(shí)在太慢了,導(dǎo)致游玩過程中不得不總是來回遛彎以等待體力回滿。而在我第一次GG回到營地后,我馬上發(fā)現(xiàn)了這里的奧秘,原來體力恢復(fù)速度是一個(gè)升級(jí)選項(xiàng),而且從它的實(shí)際作用以及升級(jí)所需要消耗的核心道具數(shù)量來看,它應(yīng)該是游戲最重要的屬性。

我想我頭幾局之所以沒有走遠(yuǎn),不是源于對(duì)隨機(jī)BUFF的困惑,也不是對(duì)武器和道具的不夠了解,而就是對(duì)如何運(yùn)用體力產(chǎn)生了誤判。是這樣的,在游戲中,當(dāng)你具備一定的移動(dòng)速度之后,幾乎所有小兵的彈道都可以靠“腿兒著”躲開,所以實(shí)際上閃避是一個(gè)類似于保險(xiǎn)的機(jī)制,不能玩命地用。

當(dāng)我厘清了這種動(dòng)作系統(tǒng)的誤區(qū)后,我的“深度游”才算正式開始。直白點(diǎn)說,這個(gè)游戲在隨機(jī)性的設(shè)計(jì)上沒有太多特別之處,關(guān)卡、道具、武器、Buff,不斷累加能力,卻又永遠(yuǎn)不重樣,標(biāo)準(zhǔn)的Roguelike元素,隨時(shí)保持玩者的新鮮感。

我得說,雖然這個(gè)游戲是先行版,各種要素的數(shù)量不算多,但不妨礙獲得能力組合、變幻銜接的樂趣。比如我這種在任何Roguelike游戲中都堅(jiān)持走續(xù)航流的玩家,游戲中歸屬于“綠色”的恢復(fù)類Buff就很能讓我產(chǎn)生組合運(yùn)用的欲望。比如有一次,我拿到了“造成兩倍武器傷害回四分之一格血”的Buff,而我善用的短劍的瞬移斬恰好就是兩倍,而后面我這把武器又多了一個(gè)“連擊造成三倍傷害”的屬性,里外里隨時(shí)隨地都能回血,一下就有了肉搏的底氣。

各種Buff對(duì)應(yīng)的套路很明顯,不過介于體量,很多還只能算是雛形。比如“恢復(fù)體力改為恢復(fù)生命”,也就是相當(dāng)于只能站擼而不能閃避了,這可能得累積到一定的移動(dòng)速度和抗擊打能力才能玩得轉(zhuǎn);還有“一滴血換體力無限”,也不失為是一種挑戰(zhàn)吧。也有一些讓人看不懂的Buff,就比如那個(gè)站在火里慢慢回血,我就不知道它的意義是什么。

武器方面,大致有三類,一個(gè)是短劍,一個(gè)是弓箭,另一個(gè)是大劍/錘子。我把大劍和錘子歸為一類,因?yàn)樗鼈兌枷袷钦緲段淦鳎投虅Φ男】祆`和弓箭的風(fēng)箏不是一回事。但是看起來,這兩件武器是非常有潛力的,因?yàn)槲淦魃?jí)選項(xiàng)基本上都圍繞著它倆,甚至還有“彈反造成12倍傷害”這種瘋狂的數(shù)值,也許這些要素都在證明它們是值得一練的(不過大劍的那個(gè)劍刃風(fēng)暴技能的前搖也有點(diǎn)太長了)。武器種類中還有拳套和鞋子,這倆玩意就不提了,除了后者可以去隱藏地點(diǎn)外,我實(shí)在找不到它們的實(shí)際意義。

Roguelike游戲往往也青睞于加入豐富的戰(zhàn)斗道具,在這一點(diǎn)上,《輪回深淵》做得很多,但我得說,我有點(diǎn)摸不著興奮點(diǎn)在哪。道具種類和數(shù)量是很多的,各種屬性的手雷、木桶、刀片子、回旋鏢、射線噴火、如來神掌什么的….可一旦打起來,保準(zhǔn)你把它們忘到腦后。我不是說它們沒用,而是釋放方式和效果讓我覺得很麻煩,還不如直接上去砍兩刀。

當(dāng)然了,說道道具,就不得不提血瓶,我深以為這個(gè)游戲單周目的難度與隨機(jī)商人處是否售賣血瓶高度相關(guān)。道具購買是沒有數(shù)量限制的,尤其是在第一幅圖的時(shí)候,所有道具都很便宜,如果你這時(shí)候遇到了賣血瓶的商人,買它十個(gè)八個(gè),那么難度就會(huì)斷崖式下降(畢竟損血后很難恢復(fù))。這一點(diǎn)實(shí)在很難評(píng)價(jià),可能是作者刻意而為。

說道難度,這個(gè)游戲的難點(diǎn)是很分明的。我遇到的四個(gè)Boss(目前版本應(yīng)該只有這四個(gè)),一個(gè)旋風(fēng)刀片哥,一個(gè)大劍兵,一個(gè)倍化豬八戒,一個(gè)開掛弓兵,其中真正有難度的應(yīng)該是最后一個(gè),三管血,全屏遠(yuǎn)程攻擊+瞬移,而且戰(zhàn)斗地點(diǎn)有大幾個(gè)屏幕,很多時(shí)候你找不到它在哪。相比之下,其他三個(gè)就是純體力活了,耗死或者在某些條件下硬剛都可以。那個(gè)刀片哥會(huì)出來兩次,第一次打死以后會(huì)變成小怪(小刀片哥),后者一招不少,同樣不好對(duì)付。

其實(shí)我還是死在小怪手里的次數(shù)多,因?yàn)榈貓D的隨機(jī)有時(shí)候會(huì)帶來不明確的敵人配置。有一次我剛開局,一窮二白啥也沒有,兩步走進(jìn)一個(gè)全是步槍兵和小刀片哥的房間,當(dāng)場去世。怪物的血量也是相當(dāng)硬核的,后面的蓮花圖出現(xiàn)的“小大劍哥”,完全就是Boss級(jí)的厚度,混不得打七八個(gè)來回。而最糟心的死亡往往不是來自于敵人的強(qiáng)大,而是被偷襲,我覺得這應(yīng)該是一個(gè)需要改善的地方,就是彈道效果不明顯,一亂起來啥都看不見了,再加上有時(shí)候硬直也不明顯,那就更讓那些不講武德的家伙有了偷襲的機(jī)會(huì)。

介于流程不長,故升級(jí)的選擇也不多。但我覺得這個(gè)關(guān)鍵屬性升級(jí)素材的獲取方式還是有必要再斟酌一下的?,F(xiàn)在升級(jí)關(guān)鍵屬性(血、體力上限和恢復(fù)速度),就需要戰(zhàn)勝Boss才能拿素材。假如你本來就打不過Boss,尤其是那個(gè)三管血開掛弓兵,那么你就總是以無法成長的狀態(tài)卡在這里,這顯然是一道了不得的門檻。

總而言之,“輪回”這個(gè)“深淵”不算太深,在這找到手感是很容易的,但通關(guān)就需要加上一些訣竅和運(yùn)氣。雖然我也遇到了一些小體量作品的通病,但對(duì)于Roguelike的擁躉來說,這樣的作品是一道典型的甜品,如果像素畫風(fēng)和經(jīng)典動(dòng)作系統(tǒng)合你的口味,那么它便值得一試。

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