《小小夢(mèng)魘2》試玩報(bào)告:詭譎之下譜寫的黑色歌謠
2021-01-13 23:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  對(duì)于“恐懼”這個(gè)名詞,可能每個(gè)人都會(huì)有自己獨(dú)特的理解,很多恐懼的根源有人會(huì)將它歸結(jié)于夢(mèng)境這個(gè)顯得頗為核心的主題,相對(duì)于美好的夢(mèng)境而言,噩夢(mèng)的存在感永遠(yuǎn)會(huì)高出不少,正如此前《小小夢(mèng)魘》首部作品時(shí)所提到的那樣,這部作品的框架就像在噩夢(mèng)一場(chǎng)之后記憶猶新的感受。這種陰暗、冰冷、令人窒息的感覺,構(gòu)筑出了一種噩夢(mèng)之上的“美妙”體驗(yàn)。

  距離上次的“醫(yī)院”之行相隔2個(gè)月左右,我們?cè)俅伪谎?qǐng)前往這場(chǎng)噩夢(mèng)續(xù)作的舞臺(tái),漆黑、壓抑的情感再次從屏幕里蔓延開來,盡管我們的主角看上去依舊是那么人畜無害,但背后所隱藏的那些不可言喻的恐懼,卻依舊隱藏在角落里蠕動(dòng)著。

  新的試玩版以游戲的開局作為主導(dǎo),流程體驗(yàn)上來說相比之前的幾次試玩內(nèi)容,整體的容量上算是充實(shí)了不少。故事整個(gè)貫穿了游戲的前兩個(gè)章節(jié),此前在中途戛然而止的序章,在這次的體驗(yàn)中得到了延續(xù)。和前作一樣你需要在一個(gè)陰郁低沉的世界里一路向前,去尋找擺脫這場(chǎng)夢(mèng)境的方法。作為系列的延續(xù),游戲在開場(chǎng)環(huán)節(jié)以二代主角「Mono」和前作的主角「Six」的相遇作為了開始。在本作中兩位角色也做到了主角之間的交替,「Six」在本作中成為了二號(hào)的位置,而通篇核心操作的角色則成為了頭戴一個(gè)紙質(zhì)包裝袋的「Mono」。

  首先要確定的是,在整體的核心玩法上《小小夢(mèng)魘2》并沒有對(duì)前作的基礎(chǔ)進(jìn)行大刀闊斧的改變。游戲一共包含六個(gè)不同的章節(jié),且每個(gè)章節(jié)都會(huì)設(shè)立一個(gè)自己獨(dú)立的主題,包含了標(biāo)新立異的詭異場(chǎng)景,以及足以讓人脊背發(fā)涼的全新怪物形象,這點(diǎn)后邊也會(huì)提到。

  在此前的試玩版里,在「Mono」和「Six」躲避獵人Boss的追捕并逃進(jìn)一個(gè)樹洞后隨即結(jié)束,而在這次的試玩版里游戲?qū)⒑罄m(xù)的故事以及兩個(gè)章節(jié)舞臺(tái)的串聯(lián)進(jìn)行了補(bǔ)充,延續(xù)了前半段緊張的追捕過程,對(duì)比一臉懵圈的主角,「Six」就像是個(gè)提前閱讀了攻略手冊(cè)的玩家,幾乎全程都會(huì)呈現(xiàn)出一副高玩的姿態(tài),他會(huì)在冒險(xiǎn)途中為你指明下一步所要前進(jìn)的方向,在有謎題的地方撿拾起相應(yīng)的道具以及被追擊過程里的逃跑軌跡。并且這種提示都是以「Six」的肢體動(dòng)作進(jìn)行表達(dá),讓整個(gè)提示都顯得十分自然,想必在后續(xù)的冒險(xiǎn)環(huán)節(jié),「Six」也會(huì)在某些時(shí)刻起到至關(guān)重要的提示作用。

  故事的背景將會(huì)與前作《小小夢(mèng)魘1》發(fā)生在同一個(gè)世界觀下,這或許也暗示著制作組希望將《小小夢(mèng)魘》這個(gè)系列開創(chuàng)出一個(gè)獨(dú)特的“黑暗宇宙”的框架,游戲的整體風(fēng)格依舊延續(xù)了前作,不一樣的是在本作中很多冒險(xiǎn)的場(chǎng)景來到了室外,地圖的結(jié)構(gòu)會(huì)呈現(xiàn)得更為開闊立體,但盡管如此,前作里那種黑暗陰冷的環(huán)境設(shè)定也得到了完整的保留,即便是看似安全寬廣的室外也依然可以讓你有一種窒息的感覺,而“逃脫”依舊是本作不變的主題。

  游戲的全程都沒有類似文字和語言之間的交流,一切都是通過一種心領(lǐng)神會(huì)去理解,和之前的文章的內(nèi)容一樣,單從這次試玩版的表現(xiàn),仍然很難去理解故事整體想要表達(dá)的一切,從主角的相遇再到后續(xù)經(jīng)歷的詭譎恐怖的冒險(xiǎn),一切都沒有一個(gè)特別確定的故事梗概,但基于前作《小小夢(mèng)魘1》那種荒誕且具有極強(qiáng)壓迫感的構(gòu)造,這個(gè)系列本就是如同夢(mèng)境一樣沒有一個(gè)合理的規(guī)則和故事發(fā)展去講述,可能每個(gè)玩家也都會(huì)有一個(gè)自己的理解,而在冒險(xiǎn)過程里,從周圍環(huán)境的細(xì)枝末節(jié)以及角色Boss之前的構(gòu)造上或許也能從中讀懂一些什么,亦或許這本身就是一個(gè)沒有故事的故事。

  這次試玩版帶來了游戲中的前兩個(gè)Boss敵人,分別是無情獵殺主角的“獵人”和面目猙獰操控傀儡學(xué)生得“教師”,兩個(gè)Boss都各具特色,并且玩法上也會(huì)帶來截然不同的感受,換言之每當(dāng)你來到一個(gè)新的關(guān)卡,那么整游戲的體驗(yàn)都會(huì)有著一些本質(zhì)上的不同,這也可以讓玩家永遠(yuǎn)可以對(duì)后續(xù)內(nèi)容保留期待(前提是你需要對(duì)這些恐怖的東西不會(huì)太抵觸)。

  第一章是以一種逃跑合作躲避的玩法為主,第二章“學(xué)?!敝鞔虻膽?zhàn)斗,而此前的“醫(yī)院”關(guān)卡則體現(xiàn)得一種光與暗的結(jié)合。前者是一場(chǎng)緊張的追逐戰(zhàn),途中伴隨著無數(shù)的躲避和隱藏。當(dāng)兩名主角相遇后,巨大的獵人Boss便會(huì)開始窮追不舍的獵殺,在完全碾壓的局勢(shì)下,玩家需要操作主角一路向前狂奔,沿途利用箱子等物品阻擋敵人的射擊,在特定的節(jié)點(diǎn)還要利用周遭的草叢和泥潭從獵人的眼前逃跑,特別是流程來到了后期,幾乎整體都是一氣呵成,大氣都不敢瞎喘...而當(dāng)真正逃出生天踏上了離島的“小船”后,正想長(zhǎng)舒一口氣時(shí),一座死氣沉沉的城市,再度讓我看到了一種“絕望感”。

《小小夢(mèng)魘2》第一章“荒野”前半段演示:

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  作為首次正式登場(chǎng)的章節(jié),“學(xué)?!痹俣葞砹伺c以往試玩版中不同的游玩套路,這次主打的是躲避和戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的概念很簡(jiǎn)單,通過撿拾按鍵去拿起場(chǎng)地中的戰(zhàn)斗道具(鐵管、榔頭什么的),在敵人準(zhǔn)備攻擊的瞬間發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,和之前“醫(yī)院”的手一樣,學(xué)校里你所要面對(duì)的便是那些如同行尸走肉一般的學(xué)生,以及在背后操控一切的老師,當(dāng)你成功命中學(xué)生后,它們便會(huì)像一個(gè)瓷器一樣頭部直接破碎,隨后倒地不起,盡管聽上去還算簡(jiǎn)單,但當(dāng)成群結(jié)隊(duì)的敵人想你迎面而來時(shí),相比之前試玩的醫(yī)院章節(jié),這次的壓迫感顯得更為強(qiáng)大。

《小小夢(mèng)魘2》第二章“學(xué)?!鼻鞍攵窝菔荆?/strong>

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  學(xué)校的黑暗帶來了一種不同于以往的感觸,盡管這些學(xué)生是以敵人的身份出現(xiàn),但在它們向你撲來的過程中,你可以切身地感覺到一種無力感,這里多少會(huì)有一點(diǎn)校園暴力等元素的影子,看似溫馨的校園實(shí)際上卻遍布了黑暗,而玩家也會(huì)像這些遭受暴力的孩子一樣,躲在角落、紙盒或是桌子下邊瑟瑟發(fā)抖,即便有時(shí)會(huì)勇敢地拿起武器與之對(duì)抗,但結(jié)果還是會(huì)被如同人偶一樣任人宰割。

  和之前提及一樣,本作的戰(zhàn)斗效果呈現(xiàn)得并不是太好,而在這次的新內(nèi)容里,我依然保持著這個(gè)觀點(diǎn)。大部分正面對(duì)抗的環(huán)節(jié)中,主角的戰(zhàn)斗動(dòng)作都伴隨著一套很大的硬直,但敵人卻都是異常靈活并且對(duì)主角都是一擊秒殺,往往在一個(gè)攻擊被敵人躲避后你就只能乖乖站在原地,看著敵人擺出攻擊動(dòng)作隨后把自己秒殺掉。因此與其說本作的戰(zhàn)斗是考驗(yàn)玩家動(dòng)作游戲的技術(shù),更不如說運(yùn)氣更加占據(jù)上風(fēng)。

  作為一個(gè)貫徹始終的核心玩法,本作將謎題與環(huán)節(jié)之間的相連性拼接地更為緊湊,兩個(gè)章節(jié)體驗(yàn)下來,拋開卡關(guān)所導(dǎo)致的時(shí)間延長(zhǎng),整體幾乎沒出現(xiàn)過什么空閑的橋段,當(dāng)你完成一個(gè)謎題后,通常會(huì)通過一個(gè)直接的過度緊跟著就進(jìn)入下一個(gè)橋段,完全沒有長(zhǎng)時(shí)間單純跑路無所事事的感覺,而這種緊湊也讓游戲內(nèi)核想要表達(dá)的那種的那種讓人窒息的感覺提高了很大一截。

  《小小夢(mèng)魘2》很讓我喜歡的一點(diǎn)就是它對(duì)于“恐怖”主題的表達(dá),在試玩的整個(gè)環(huán)節(jié)里幾乎沒有出現(xiàn)什么 Jump Scare 的橋段,游戲更多地是通過一種暗示以及誘導(dǎo)玩家去探索未知的空間逐步把玩家?guī)氲揭环N細(xì)思恐極的境地。相比第一章后續(xù)所帶來的壓迫感,當(dāng)游戲來到第二章后這種來自未知的暗示會(huì)逐漸頻繁起來,在冒險(xiǎn)的過程中周遭的一切都顯得死一般的寂靜,并且周圍會(huì)時(shí)不時(shí)地傳出一些詭異的聲音,類似鐵罐的摩擦,掉落的物品或忽明忽暗的燈光,都讓你對(duì)后續(xù)的展開即抱有一絲期待同時(shí)又不敢去打開那扇緊閉的大門。另外長(zhǎng)脖子老師的伸頭探望,也著實(shí)讓我發(fā)怵了好久。

  “恐怖谷效應(yīng)”在《小小夢(mèng)魘》這個(gè)系列里算是發(fā)揮得淋漓盡致,從之前醫(yī)院里到處可見的人偶,再到這次試玩里那些面目扭曲或者說畸形猙獰的人形生物,即便只是一張畫像,當(dāng)你靠近后想必也會(huì)對(duì)這家伙是否會(huì)爬出來攻擊你產(chǎn)生一絲擔(dān)憂。在流程里你會(huì)經(jīng)??吹揭恍┤诵蔚难b飾,它們就是靜靜地坐在那里,只是他們的身體某處都會(huì)有一些讓你看上去不是很舒服的地方,當(dāng)你與它們發(fā)生遭遇后,偶爾也會(huì)駐足仔細(xì)觀察一番,但隨著觀察時(shí)間的增加心里也會(huì)逐漸開始發(fā)毛。就像之前所說的那樣,如果說《小小夢(mèng)魘》為玩家?guī)砹艘粋€(gè)極度詭異的世界,那么《小小夢(mèng)魘2》中敵人和場(chǎng)景之間的結(jié)合完全可以當(dāng)作是一種前者之上的延伸。

  通過這次試玩其實(shí)可以感覺到一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),游戲通過這種夸張和怪誕的方式,向我們展現(xiàn)了很多不同的核心觀念,若是你仔細(xì)閱讀游戲里的一草一木,或許可以發(fā)現(xiàn)在這背后所能體現(xiàn)出來的一些理念,不論是暴力還是屠戮或者像人偶一樣的囚禁,經(jīng)由這種強(qiáng)化夸張之后,所形成的無名恐懼是會(huì)深入脊髓的,而這些概念確實(shí)一些人曾經(jīng)或是正在經(jīng)歷的,可能在他們眼里所看到的正是游戲里所呈現(xiàn)的那樣,不可名狀卻又無力反抗的樣子。

  后續(xù)扯點(diǎn)額外的東西,在冒險(xiǎn)途中可以通過完成一些額外的解謎來解鎖新的“帽子”裝扮,這些解謎難度基本上與主線的難度維持在一條水平線上,并不需要什么繁瑣的密碼或是滿世界收集材料,通過場(chǎng)景里所提供的道具以及環(huán)境的互動(dòng)基本就可以完成(至少這次試玩版里是這樣的),帽子頁(yè)面并沒有對(duì)應(yīng)的具體功能,更多的只是在外觀上的不同表現(xiàn),對(duì)于收集控玩家來說可能即是一個(gè)極具誘惑力的要素,同時(shí)也讓你不得不隨時(shí)地去查看周圍有沒有這些隱藏起來的謎題。

  在前作的基礎(chǔ)上,《小小夢(mèng)魘2》對(duì)游戲的部分系統(tǒng)進(jìn)行了重做,最直觀的感受就是在不慎死亡后返回檢查點(diǎn)得時(shí)間將會(huì)有明顯的減少,這也能讓玩家在體驗(yàn)時(shí)減少等待過程中帶來的疲勞感,繼而可以更快地投入到這場(chǎng)全新的冒險(xiǎn)中去。

  就這幾次的體驗(yàn)來說,我覺得“流程偏短”這個(gè)問題可能還會(huì)出現(xiàn)在《小小夢(mèng)魘2》的正式版里,但緊湊連貫的流程謎題設(shè)計(jì),也許會(huì)讓這種短成為內(nèi)容充實(shí)完善得到大前提。凡是提到這部作品,總會(huì)伴隨著陰郁低沉等負(fù)面字眼,不過在冒險(xiǎn)的途中你也總能尋找到潛藏在黑暗里的光明,可能這也是《小小夢(mèng)魘》這個(gè)作品內(nèi)核中所帶來的魅力。至于整體的呈現(xiàn),它依舊保持了前作的素質(zhì),并在細(xì)節(jié)和部分系統(tǒng)上做出了優(yōu)化的調(diào)整,可以說如果你喜歡前作《小小夢(mèng)魘1》,那么至少以這次試玩的呈現(xiàn)角度,《小小夢(mèng)魘2》也不會(huì)讓你失望。

  《小小夢(mèng)魘2》PS4/Switch版將于2021年2月10日推出、Xbox One/PC Digital版于2021年2月11日正式發(fā)售,繁體中文同步,PS5/Xbox Series X版將在2021年年內(nèi)發(fā)售,購(gòu)買前世代版本的玩家將能夠獲得免費(fèi)升級(jí)。

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