眼看今年馬上就要接近尾聲了,不同于以往,2020年的年底由于一些宏觀和客觀的原因,游戲的浪潮并沒有往年那么熱鬧。不過冷清也有冷清的好處,比如這就給了我這樣很難專注體驗一個游戲的人,一個彌補一些以往空缺的機會,當然機械式的記憶,讓我怎么著都想簡單的對正在體驗的游戲寫上兩筆,今天的主角就鎖定在了近段時間大火的多人游戲《Among Us》上。雖說有些晚了,但對于還沒有入手或是還在猶豫的玩家,還是希望可以給到一些參考。
Among Us
開發(fā)商: Innersloth
發(fā)行商: Innersloth
發(fā)售日期:2018年11月16日(PC)、2020年12月6日(Switch)
發(fā)行平臺:Switch、PC、移動平臺
屬性:聚會、互動、多人
如果聊到了這類作品,我想可能“從眾心理”這個概念大概率會被搬上臺面來講一下,不過這里就不向下自己延伸了,簡單網上搜一下就可以找到大量專業(yè)的解釋。簡單理解的話,它就是一個我們普遍認知里的《狼人殺》游戲,一方扮演狼人去見機行事解決掉其他勢力的玩家,而一方則扮演平民在完成一個個指令的同時找到潛藏在人群里的內鬼。
不同于傳統(tǒng)狼人殺游戲的那種勢必你死活我的方式,在本作中平民(工程師)可以在完成一定維修工作后獲得勝利,由于任務的設計都屬于一些簡單易懂的玩法,因此即便對語言不是很精通的玩家在摸索幾遍之后也可以很快地上手,這就導致了狼(冒充者)要很快地消滅掉這些小心翼翼的平民,而這也讓本作的節(jié)奏很直接地得到了一定提速,同時對于整個體驗上來說也會更加緊張刺激。
比較有意思的是,游戲也為狼提供了一些額外的任務,通過完成這些相應的任務,扮演狼的玩家可以制造一些特別的障礙來阻撓平民去完成任務逃出生天,類似斷電、警報等方式可以打亂一些喜歡抱團玩家的陣腳,這時也給到了狼玩家一些伺機而動的機會??梢哉f通過這樣一種穿插的方式,《Among Us》很有效地找到了一種既不算太逆天又可以讓雙方都留有一些喘息空間的平衡。
老實說,我之前并沒有太注意這部作品,但不可否認的是《Among Us》所帶來的影響程度,和之前的《糖豆人》有點相似,感覺就是一夜之間,大街小巷的網站和交流平臺都開始了討論。具體原因這里或許可以聊上一段“長篇大論”,糾結了一下還是長話短說,究其原因還是這種聚會互動以及簡單的參與度達成了一套可以幾乎無限重復游玩的模板,每局的時長也都把控在了一個看著十分合理的位置,讓玩家可以任意地“無聊來上一盤”,而這種快節(jié)奏高參與度的游玩體驗,不論結果的勝利還是失敗,都可以給到玩家一個再來一盤的沖動。
截止目前游戲在最初版本的基礎上推出了兩個全新的地圖,而在今年的TGA上官方還公開了下一副追加地圖“飛空船”,更新的頻率相當驚人,介于這種游玩的體系,地圖的加入確實很大程度上避免了一種重復感爆棚的問題,加之地圖上任務的多樣化以及每局所對應任務的不確定性,至少在體驗的層面來說,它足夠讓你保持很長一段時間的新鮮感。
溝通是本作最為核心的一個環(huán)節(jié),如果你是幾個好友之間一同進行,很容易就會從緊張異常的氛圍里演化成為家長里短互相排擠的嘮嗑現(xiàn)場。對于沒有麥克風的玩家,游戲也提供了一種聊天軟件式的交流平臺,只不過效果方面并沒有太過出色,但對于路人局而言,特別是像這樣從根本上需要依靠文字進行交流指認的作品,的確很難去界定一個真正會讓所有玩家都能夠輕松認同的合理溝通方式。
交流環(huán)節(jié)語言的區(qū)分可能是阻礙體驗的最大關鍵,由于玩家來自各個國家,并且沒有一個具體地點匹配的形式,目前依舊只能以“洲”作為匹配的方向,因此你經常會在文字交流的環(huán)節(jié)里看到各種各樣的語言,基本上“看不懂”可以看作是家常便飯,加之文字敘述的代入感確實遠不及語音交流來的歡樂,換言之至少針對大部分玩家而言,這款《Among Us》可能還是更偏向于和三五好友一起組隊開黑。
此外《Among Us》的這套模式也引來了一個問題,就是對于線下聯(lián)機體驗方面可能會有些限制,這里基本就是指的在線下開黑或者Switch和移動平臺的線下串聯(lián),在游戲里行動環(huán)節(jié)都是處于一種全程靜音的狀態(tài),而在線下聯(lián)機里有時很容易會因為一些舉動或是發(fā)出的聲音直接暴露目標,特別是要是遇到一些“沒啥素質”的,被殺之后直接大聲報出兇手名字,至少在這種爾虞我詐的體驗氛圍上,還是會打上一些折扣的。
隨著本作的普及,現(xiàn)如今游戲也出現(xiàn)了一個很無奈的現(xiàn)象,就是想做狼的玩家實在太多了,特別是隨機匹配的環(huán)節(jié),極多的玩家在開局后發(fā)現(xiàn)自己身份是平民就毅然決然地秒退游戲,而且這確實不是什么小概率事件,你經常會碰到以狼的身份進入游戲,開局剛準備大鬧一番時,系統(tǒng)直接宣告你們隊伍獲勝,加之這種秒退系統(tǒng)并不會有什么相應的懲罰,這就很直接地讓本作的匹配環(huán)境顯得相當惡劣。
A9VG體驗總結
《Among Us》在原“狼人殺”的這套體系上進行了一些自己獨特的拓展,讓它獲得了一種極為簡單卻蘊含了極高參與度的游玩體驗,在這里并沒有太多嚴苛的規(guī)則,尋找和探索幾乎成為了主導,盡管畫面音效這類的基礎概念上,它看似平平無奇,但卻可以從中體驗到一種與其他玩家盡情斗智斗勇的樂趣。
在這篇文章發(fā)布之前,本作已經獲得了“最佳手機游戲”和“最佳多人游戲”兩項大獎,歸于質量本作確實有所保障。但還是要說的是,目前本作依舊沒有中文,盡管這個問題可以通過一些“其他方式”來解決,但在對話交流溝通這些方面,我想很多國內的玩家都很難完整地體會到本作完整的魅力。
A9VG為《Among Us》評分:7.5/10,完整評分如下: