在做這篇評(píng)測(cè)之前,我對(duì)《魔女之泉》這個(gè)系列做出了一番補(bǔ)習(xí),因?yàn)樵谥拔也]有接觸過這個(gè)系列,與其相識(shí)的過程更多地是通過宣傳片和文字之前所產(chǎn)生的契機(jī),但不得不說的是在單機(jī)手游圈子里,《魔女之泉》確實(shí)有著很高的人氣。奪人眼球的故事,神、魔女和魔法多種元素以及游戲畫風(fēng)的加持,讓我這個(gè)初學(xué)者很快就被其所吸引,那么回到最原始的問題上,這次的《魔女之泉3 Re:Fine ‐玩偶小魔女艾露迪的故事‐》表現(xiàn)如何,本文將針對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行一次簡(jiǎn)單評(píng)測(cè)。
魔女之泉3 Re:Fine ‐玩偶小魔女艾露迪的故事‐
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開發(fā)商: Kiwi Walks、IKINAGAMES、STUDIO ARTDINK
發(fā)行商: 云豹娛樂
發(fā)售日期:2020年12月17日
發(fā)行平臺(tái):Switch
屬性:RPG、復(fù)刻、冒險(xiǎn)
故事的設(shè)定上,魔女艾爾蒂為了逃避名為“狩獵魔女”的行動(dòng),獨(dú)自隱居在了人跡罕至的森林深處,而與她為伴的只有不會(huì)說話的人偶。某一天,在森林的洞窟中艾爾蒂遇見了喜好冒險(xiǎn)的人類青年亞德里安,此時(shí)命運(yùn)齒輪開始了轉(zhuǎn)動(dòng)...
進(jìn)入游戲后,能感受到最直觀的變化,就是場(chǎng)景從原本那種“棋盤式”棱角分明的模板變成了一種看上去更為自然的布局,同時(shí)人物的立繪和插畫也在原版基礎(chǔ)上做出了一些調(diào)整,整體從原先的描繪風(fēng)轉(zhuǎn)為更為貼近動(dòng)畫效果,雖說這種畫面表現(xiàn)仍然很難說有多么“驚艷”,但如果你是一個(gè)玩過移動(dòng)端原版的老玩家,可能多少也會(huì)在體驗(yàn)上有一些不一樣的感覺。不過在畫面細(xì)節(jié)刻畫背后,游戲的大體內(nèi)容得到了完整的保留,也就是說除了新增加的那部分劇情外,大部分流程你都可以參照原版的攻略進(jìn)行。
在原版內(nèi)容的基礎(chǔ)上,《魔女之泉3 Re:Fine》加入了語音的要素,除了一些不是特別重要的環(huán)節(jié)外,大部分場(chǎng)景都對(duì)應(yīng)了相應(yīng)的語音,以往只能通過文字和“打字聲”來瀏覽的故事內(nèi)容,這回將會(huì)由這些角色一對(duì)一地向玩家傳達(dá),語音功能代入感還算是很強(qiáng)的,在日常的戰(zhàn)斗過程中這些角色之間的調(diào)侃也為本作的故事呈現(xiàn)提高了不少生動(dòng)的成分,特別是原版玩家,看到自己心愛的女兒開口說話,想必也會(huì)有些感動(dòng)吧。
作為系列的特色,《魔女之泉3》完整地繼承了系列獨(dú)特的養(yǎng)成元素,在這里并不存在什么等級(jí)框架的束縛,通過定期訓(xùn)練的方式可以讓主角的各項(xiàng)屬性獲得相應(yīng)的增長(zhǎng),若與前作《魔女之泉2》相比,3代在訓(xùn)練的操作上呈現(xiàn)得更為方便,只需要安排好相應(yīng)的修煉日程,在一段動(dòng)畫過后就可以完成能力的提升,不同于前作那種內(nèi)置掛機(jī)的方式,也讓體驗(yàn)上會(huì)顯得更為流暢。
修煉的次數(shù)會(huì)根據(jù)冒險(xiǎn)過程的時(shí)間流逝或者完成任務(wù)獲取這兩種途徑來獲得,這也讓流程中玩家不至于在很早期就會(huì)出現(xiàn)什么逆天的生長(zhǎng),將流程和主角的實(shí)力控制在了一個(gè)肉眼可見的可控范圍以內(nèi),通過不斷的修煉也可以明確地感受到主角能力的成長(zhǎng),和系列老玩家討論的一樣,確實(shí)有一種“養(yǎng)女兒”的感覺。
游戲的整體難度沒有做出太多的調(diào)整,基本上只要跟著主線流程一路推進(jìn),在完成一段劇情后回到住處修煉升級(jí),那么完成游戲的所有故事應(yīng)該是一件很容易的事,加之游戲的整體模式上相較于一些更為高深的RPG作品,會(huì)顯得簡(jiǎn)略不少,因此很多時(shí)間里你也不必去考慮太多類似Buff和操作等方面的問題,我想這對(duì)于一些喜歡輕度RPG或是單純想要體驗(yàn)劇情的玩家來說,算是一個(gè)很友好的設(shè)計(jì)。
用移動(dòng)端體驗(yàn)可能不會(huì)有那么強(qiáng)烈的感覺,但在這次的Switch版中當(dāng)你使用控制器來進(jìn)行操作時(shí),會(huì)有一種明顯的延遲感,最明顯的就是移動(dòng)的過程中當(dāng)你控制方向的手已經(jīng)離開了搖桿,但主角依舊會(huì)如同有慣性一般向前移動(dòng)一段距離,只能說這種體驗(yàn)稍微有點(diǎn)莫名,特別是在一些比較狹小的場(chǎng)景時(shí),經(jīng)常會(huì)覺得有些怪怪的。
作為系列首次加入多結(jié)局要素的作品,多樣的路線選擇同樣得到了完整保留,三種截然不同的走向,也給到了玩家重復(fù)游玩的空間,加之Switch版獨(dú)占的劇情內(nèi)容,作為一款“回憶向”游戲作品,可能除了對(duì)比原作的價(jià)格劣勢(shì)外,本作還是蠻值得一番回味的。
對(duì)于沒有接觸過這個(gè)系列的玩家來說,相對(duì)薄弱的引導(dǎo)和地圖功能可能會(huì)是體驗(yàn)故事過程中的一個(gè)比較重要的門檻,流程的推進(jìn)提示會(huì)以一種“講故事”的方式進(jìn)行。你所要做的事或者要去的地方,都會(huì)以一種敘述的方式記錄在名為“魔女日志”的提示頁里,這里會(huì)根據(jù)目前的情況來為玩家描述主角的所思所想,但這些目的地并不會(huì)以特別明顯記號(hào)標(biāo)示在地圖上,你需要根據(jù)字里行間的描寫,找到你所要去到的位置,老實(shí)說這多少會(huì)有些解謎游戲的影子,好在整個(gè)游戲的地圖布局并不算大,即便逛完整個(gè)地圖也用不了多長(zhǎng)時(shí)間,也算是在某種程度上降低了頻繁來回刷圖的疲勞感。
不過比較尷尬的是,在這次評(píng)測(cè)體驗(yàn)的過程中,一旦游玩的時(shí)間變長(zhǎng),游戲就會(huì)在一些互動(dòng)時(shí)出現(xiàn)一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的卡頓,有時(shí)是甚至?xí)苯涌ㄋ?,只能重進(jìn)游戲解決,雖說自動(dòng)儲(chǔ)存的功能能避免玩家的反復(fù)作業(yè),但也讓游玩的體驗(yàn)上顯得拖沓了很多。當(dāng)然這點(diǎn)也僅是一個(gè)提醒,畢竟這些也不是必然發(fā)生的情況。除此以外,一些模型卡地形、UI顯示等問題,都讓本作至少在優(yōu)化方面確實(shí)稱不上太過精良,也很直接地讓體驗(yàn)打了不小的折扣。
最后稍微談及一下劇情,要是以如今市面上大多的傳統(tǒng)RPG游戲進(jìn)行一個(gè)比較,《魔女之泉3》整體的體量無疑小了很大一圈,通體流程也稱不上多長(zhǎng),其實(shí)作為手游的這一基礎(chǔ),這倒是無可厚非。不過體量的限制就導(dǎo)致了劇情上出現(xiàn)的一些倉促感,比較明顯的感受就是游戲里針對(duì)情感方面的描述邏輯上顯得特別的“趕”,在前期的很長(zhǎng)一段平淡期過后,中途開始劇烈升溫,整個(gè)劇情的交代都讓人有點(diǎn)猝不及防。
另外盡管針對(duì)玩家的游玩偏好,本作雖然設(shè)計(jì)了三條不同的結(jié)尾供玩家選擇,但這些分支的很多細(xì)節(jié)交代和人物之間的互動(dòng)上都稍微有點(diǎn)牽強(qiáng),或者說缺少一些應(yīng)有的鋪墊,這就導(dǎo)致了一則本可以特別豐滿的故事最后卻變得相當(dāng)骨感,不過這也都是原作中就存在的一些問題,同樣也是因人而異的話題,這里不提后續(xù)的《魔女之泉4》,但以前作《魔女之泉2》進(jìn)行一個(gè)向下對(duì)比,本作的體驗(yàn)也是會(huì)感覺欠缺了一些什么。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
拋開畫面等一系列硬性的條件不談,這次的《魔女之泉3 Re:Fine》確實(shí)帶來了一個(gè)很有意思的輕量化RPG體驗(yàn),我想對(duì)于這部作品來說,如果你是原作或是系列粉絲的話,多方面的打磨、完整移植的原作內(nèi)容和全新加入的劇情,足以讓你盡興地回憶這段故事。但如果你只是出于一種好奇或者觀望的狀態(tài),購入前還是建議稍微斟酌一下,畢竟無論是價(jià)格還是創(chuàng)新程度上它確實(shí)并沒有那么的誘人。
A9VG為《魔女之泉3 Re:Fine ‐玩偶小魔女艾露迪的故事‐》評(píng)分:6.5/10,完整評(píng)分如下: