看到這篇評(píng)測(cè)的時(shí)候,很多玩家的一只腳已經(jīng)邁進(jìn)夜之城了。不過對(duì)于這座未來城市的樣貌,我打個(gè)賭,你可能并無概念,而它也可能超乎你的想象。所以在這個(gè)最后關(guān)頭上,不妨讓我以過來人的視角、在避免劇透的前提下對(duì)夜之城做一次導(dǎo)覽。
賽博朋克2077 | Cyberpunk 2077
開發(fā)商:CD PROJEKT RED
發(fā)行商:CD PROJEKT RED
發(fā)售日期:2020年12月10日
發(fā)型平臺(tái):PS4/PS5、Xbox One/XSX/XSS、PC(GOG/Steam/Epic)、Stadia
游戲?qū)傩裕簞?dòng)作冒險(xiǎn)、開放世界
※評(píng)測(cè)之體驗(yàn)基于PC(GOG)版
在我看來,世界這兩個(gè)字幾乎就是《賽博朋克2077》和同題材游戲之間最大的區(qū)別了。我的意思是,賽博朋克題材的游戲太多了,但幾乎沒有一個(gè)能稱之為“賽博朋克世界”。這個(gè)游戲可以。
它不止有一個(gè)沙盒式的玩法,也不只讓你在其中體驗(yàn)吃喝拉撒。它用立體的方式塑造出了一個(gè)充滿參與感的小社會(huì),當(dāng)你身在其中的時(shí)候,耳濡目染的東西就和像素點(diǎn)一樣逐漸構(gòu)筑起完整的圖像。這些像素點(diǎn)可以是過路人的打扮、電梯間里播放的新聞、像乞丐一樣的牧師或者其他什么隨處可見的玩意。你可以駐足旁觀或者參與其中,每一件事都是活的。
我比較在意的是,它的世界觀沒有完全脫離現(xiàn)實(shí)。這是曾經(jīng)讓我嗤之以鼻的一點(diǎn),就是我們提到一些賽博朋克的時(shí)候,直接進(jìn)入了人類新紀(jì)元。但這里不是。夜之城的背景是美國(guó),現(xiàn)實(shí)世界的秩序沒有崩壞。你如果在游戲中看新聞,還能看到2077年的歐盟是如何處理自由市場(chǎng)危機(jī)的,中國(guó)第一個(gè)普及了無人駕駛等等。它也沒有撕掉舊時(shí)代的年歷,一些角色的背景可以追溯到二戰(zhàn)時(shí)期。
在大主題上,它基本保留了賽博朋克的龍骨:實(shí)現(xiàn)技術(shù)霸權(quán)的公司主宰世界。藏在這種局面背后的是一組鮮明的對(duì)照:骯臟邋遢的平民階層和用技術(shù)改造出的高貴靈魂。一邊是遍地槍響的混亂街區(qū),一邊是干凈得像鏡子的摩天大廈。主角“V”的舞臺(tái)就存在于這兩極之間。
游戲開始的時(shí)候,V實(shí)際上已經(jīng)是一個(gè)有名的混子了。它接其他人的委托去辦大事,整個(gè)游戲流程也都在以委托的形式推進(jìn)。這和我們之前通過各種介紹和試玩報(bào)告所看到的內(nèi)容是一致的,但不一樣的是,當(dāng)我玩上以后,這種感覺是“看”所不能比擬的。
應(yīng)該說,在這個(gè)過程中,有很多讓我印象深刻的地方,比如氛圍上的“躁”。這可能是其他游戲非常忌諱的,但在這,它就是題材中的一環(huán),而且是關(guān)鍵的一環(huán),少了它,這個(gè)味兒就不對(duì)了。
就說配音,我們很少在中文配音的游戲中聽到臟話,即便臺(tái)本里有,也會(huì)被過濾掉。而在這,它直接就把這過濾嘴給卸了。本地化的臺(tái)本雖然聽著有點(diǎn)翻譯腔,但里面加的佐料是地道的。它這說話的風(fēng)格有點(diǎn)往土話上靠的意思。操蛋、盤道什么的這些詞,你一閉上眼,這不是美國(guó),這是老炮兒。平常的句子,翻譯過來也比較干脆,比如“從頭發(fā)武裝到屁眼”這種話,我不知道英文原句是什么,但它要是出現(xiàn)在別的游戲里,肯定不會(huì)翻成這樣,更不會(huì)讀出來。
這種“躁”在正經(jīng)玩的時(shí)候也經(jīng)常露出真實(shí)的一面,有時(shí)候它比三字經(jīng)更直接。比如有一個(gè)任務(wù),我和一哥們到某個(gè)幫派窩里談判,頭目讓我們坐沙發(fā)上等著,我就坐下了,我哥們不愿意坐,那頭目不高興了,兩人吵起來。這時(shí)候你有的選,你可以勸哥們安靜坐下,或者幫他罵這個(gè)頭目,或者干脆不說話。我心說我不能駁哥們面子,我就沒說話。緊接著的結(jié)果就是——煙屁一彈,直接開干。
也不是所有情節(jié)都被固定在了這么一種風(fēng)格,它是有抉擇空間的。開始沒多久的時(shí)候就出現(xiàn)過這么一個(gè)問題,一個(gè)大哥問你,你是想揚(yáng)名立萬還是做無名小卒。這個(gè)時(shí)候主角已經(jīng)不能算無名小卒了,但對(duì)方說的揚(yáng)名立萬是另一層含義,是要你干真正的大事。那以我通關(guān)的經(jīng)驗(yàn)來看,這種糾結(jié)實(shí)際上貫穿了整個(gè)流程。也就是說通篇到底,你在糾結(jié)于張揚(yáng)還是內(nèi)斂。我相信這也是游戲采用第一人稱的根源,強(qiáng)調(diào)自我是劇情中最重要的砝碼,所有抉擇都在體現(xiàn)這一點(diǎn)。
至于這種抉擇究竟能起到多大作用,我先持保留意見。我“街頭小子”出身,目前已經(jīng)玩了三個(gè)結(jié)局(具體有幾個(gè)就不知道了),有時(shí)候確實(shí)會(huì)出現(xiàn)矛盾選項(xiàng)但不影響結(jié)果的情況。但無論怎樣,它總能給你一個(gè)信服的說法,這也是很高明的地方。
關(guān)于主線劇情和涉及強(qiáng)尼·銀手的部分,為了不惹劇透嫌疑,咱就不細(xì)說了。但是提到主線任務(wù),它的演出場(chǎng)面給我的印象很深,不管是偷偷摸摸的部分還是大開大合的部分,它們的代入感很強(qiáng)。甚至在前期某一段情節(jié)之后,我還真以為自己進(jìn)了BE。主線中還有一個(gè)設(shè)定做得非常棒,就是它給自己設(shè)立了一種挑戰(zhàn),去塑造人格的變化過程。這與背景設(shè)定十分妥帖,并不超綱,雖然一開始會(huì)有不適應(yīng)的地方,但馬上就可以領(lǐng)略到其中的精彩之處。
這個(gè)游戲的支線任務(wù)是絕對(duì)值得一一做完的,這也是我現(xiàn)在正在做的事。我已經(jīng)玩了40多個(gè)小時(shí),為了追評(píng)測(cè)進(jìn)度,前面松、后面緊,通關(guān)之前優(yōu)先打主線。但即便是在這緊湊的節(jié)奏中,有一些支線任務(wù)也是做上就停不下來的那種。我相信這是CDPR的拿手好戲,經(jīng)驗(yàn)發(fā)揮了關(guān)鍵作用,用有限的資源可以讓每個(gè)任務(wù)都顯得與眾不同。
具體來說,每個(gè)支線都是一個(gè)獨(dú)立的故事,但完成方式是有自由度的。比如第一幕開始不久就有這么個(gè)任務(wù),一個(gè)小伙子的高科技義體短路了,讓你開車帶他去換新的,這個(gè)任務(wù)就存在隱性的分支,它看起來沒有時(shí)間限制,但如果你要故意磨蹭,在一定時(shí)間內(nèi)沒有開到醫(yī)生那,小伙子就會(huì)罵罵咧咧地下車。此時(shí)任務(wù)也不算失敗,而是以另一種結(jié)果完成了。
另一個(gè)典型是殺人委托,比如A叫你跟他一起去殺B。B有安保,剛一見面,A直接被安保殺了。這時(shí)候你可以掏槍干掉安保,然后干掉B,拿錢走人。而如果你什么都不說,選擇置身事外,B會(huì)邀請(qǐng)你喝一杯,接著給你講另外一個(gè)版本的故事。這樣的例子比比皆是,沒有放在臺(tái)面上的目標(biāo),但也代表著所有結(jié)果都合理。這種感覺是很舒服的。
可能是為了降低玩家做任務(wù)的門檻,交接任務(wù)的程序也被省掉了。你只要離某些任務(wù)地點(diǎn)很近,或者滿足了可以做這個(gè)任務(wù)的條件,就會(huì)有人打電話找你。而且目前看起來,支線任務(wù)、各類委托和標(biāo)注在地圖上的任務(wù)都是不會(huì)過期的,也就是說,無論如何,你都不會(huì)錯(cuò)過這些故事。
我覺得支線任務(wù)有一個(gè)優(yōu)點(diǎn)可能會(huì)被忽略掉,就是它們會(huì)帶你走遍夜之城大大小小的角落,包括偏遠(yuǎn)郊區(qū)。如果你缺乏主動(dòng)探索的欲望,這些任務(wù)就是一本導(dǎo)覽手冊(cè)。這個(gè)過程也會(huì)激活一些不太起眼的隱藏地點(diǎn),比如某個(gè)郊外的山坡上,有一座荒廢的露天電影院。跟著任務(wù)來到這,撬開門后還能自在地看一場(chǎng)電影。
夜之城這個(gè)地方,它里面的內(nèi)容太豐富了,到處是事件和可玩的地方。走在路上你還能聽到槍聲,循著聲音過去還能插上一腳。其實(shí)最開始的時(shí)候我是有一個(gè)誤解的,就是這座城市,即便算上郊區(qū),它的絕對(duì)面積也不算大。它的豐富在于事件密度和立體感,走到哪都能參與附近的事件。每一個(gè)場(chǎng)景都是精雕細(xì)琢過的,都是有標(biāo)志性景觀的,沒有什么復(fù)制黏貼的地方,不會(huì)有審美疲勞感。
也因?yàn)槿绱耍溥@座城的過程,無論是為做任務(wù)還是干什么別的,本身也是一種享受。我就找到過幾個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的眺望點(diǎn),可以看到低矮的街區(qū)和交錯(cuò)的高樓。喜歡拍照的玩家想必會(huì)更加敏感,這個(gè)游戲的攝影模式是很強(qiáng)大的,預(yù)設(shè)了很多帶范的動(dòng)作和效果,應(yīng)該可以滿足照片黨的需求。
我一直覺得這種科幻取材在陌生概念的呈現(xiàn)上是有門檻的,但這里處理得非常好,它們雖然看上去復(fù)雜,但操作起來十分便捷。兩個(gè)典型例子是駭入和超夢(mèng)。駭入是破解代碼,聽著就頭疼,但實(shí)際上它只需從方陣中按順序揀選特定代碼即可,一下就變得淺顯易懂了。超夢(mèng)更典型,簡(jiǎn)單來說,就是讓你看一段錄像,但這段錄像的不同之處在于你可以脫離鏡頭、以全局視角去掃描痕跡、探查熱源和音源,多位一體地找出可疑線索。
當(dāng)我專注于劇情和任務(wù)的代入感時(shí),有時(shí)候快忘了這是一個(gè)遍地掉裝備的RPG游戲。你可以強(qiáng)化自己的元素是非常多的,裝備、義體、屬性、天賦等等。后兩者是長(zhǎng)滿了枝丫的樹干,你可以任意折下幾枝,但不能兼而得之。也就是說,你得在流派之間做出取舍。
這種取舍一開始是很難的,因?yàn)樘熨x的分支太多了。你攥著可憐的點(diǎn)數(shù),戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地點(diǎn)下確定,然后在點(diǎn)下的那一刻就后悔了。我就是一個(gè)活生生的例子。我一開始堅(jiān)定地走刀劍流,武士刀的攻擊力和手感實(shí)在太強(qiáng),但肉搏的危險(xiǎn)性讓我越玩到后面越吃力。這時(shí)候我恰好打到兩把橙色步槍,想轉(zhuǎn)流派,但又覺得可惜了之前在刀劍上下得功夫。
我還犯下了一個(gè)低級(jí)錯(cuò)誤,就是沒有弄懂天賦點(diǎn)數(shù)的機(jī)制。天賦是掛在五大屬性下面的分支系統(tǒng),而天賦技能的解鎖與在該天賦中投入了多少點(diǎn)數(shù)沒有關(guān)系,只和其對(duì)應(yīng)的屬性點(diǎn)數(shù)有關(guān)。我就沒看清這一點(diǎn),以為加夠了低級(jí)的才可以加高級(jí)的,結(jié)果浪費(fèi)了不少點(diǎn)數(shù)。目前我還沒找到有洗點(diǎn)的地方,關(guān)于這一點(diǎn)還有待證實(shí)。
屬性點(diǎn)和天賦點(diǎn)一樣是需要仔細(xì)斟酌的,有時(shí)候點(diǎn)屬性不只是為了那點(diǎn)屬性,也是提供過關(guān)手段的一種條件。比如你“肉體”點(diǎn)數(shù)夠高,就可以直接撕開一些門,而不用刻意找路;也有一些高級(jí)門是依賴于“技術(shù)”點(diǎn)才能破解的,我做任務(wù)的時(shí)候就遇到過這樣一個(gè)坎,那目標(biāo)就藏在門后,他死活不出來,解鎖那道門需要16點(diǎn)技術(shù),我沒有,最后只能放棄。
“鎮(zhèn)定”這個(gè)屬性就更牛逼了,你看它那個(gè)圖標(biāo)是一個(gè)太極的標(biāo)志,事實(shí)上它就是太極的意思。你和別人聊天的時(shí)候,只要你太極水平夠高,就可以多出一個(gè)對(duì)話選項(xiàng)。反正我是沒怎么點(diǎn)過太極,不知道多出來的選項(xiàng)是什么意思。但是聽玩太極的朋友說,其實(shí)就是逗悶子。
總體上戰(zhàn)斗風(fēng)格是在正面和潛行之間搖擺的,駭客也屬于潛行一類。我和一個(gè)朋友同時(shí)開始玩,他主打駭客,玩破解,我走運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)。事實(shí)證明,他的小日子過得比我安穩(wěn)多了。他還沒通關(guān),破解已經(jīng)15級(jí)了,打法是通過攝像頭燒人。它燒人組件的DPS已經(jīng)有1300了,還有一個(gè)能讓人直接自殺的什么玩意。對(duì)比之下,我就像個(gè)強(qiáng)化版小兵。我一般是先勉強(qiáng)自己做出個(gè)駭客和潛行者的樣子,被發(fā)現(xiàn)以后直接開干。當(dāng)然一般是沒有一般的,基本上就是直接開干了。
很多戰(zhàn)斗天賦點(diǎn)起來以后的收益是恐怖的。比如冷血系,你會(huì)獲得一個(gè)“茹毛飲血”的效果,殺人后疊Buff,獎(jiǎng)勵(lì)非常高;破解系擁有更多駭入資源,駭入的成功率和效果更好;工程系增加對(duì)機(jī)械敵人的殺傷,也可以提高技術(shù)武器的能力;每種槍械和冷兵器也都有自己的專屬天賦,提升屬性和特殊效果。
從這個(gè)角度來看,流派分類是決定性的。你要強(qiáng)化霰彈槍,就需要放棄步槍,除非你準(zhǔn)備削減其他投入。我相信在游戲開始以后,馬上就會(huì)出現(xiàn)百八十篇攻略。如何搭配天賦和屬性點(diǎn)數(shù),應(yīng)該會(huì)帶來強(qiáng)大的重復(fù)可玩性。
談到可玩性,它逃不了一個(gè)“刷”字。哪怕我還在走任務(wù)的過程中,就已經(jīng)產(chǎn)生了相當(dāng)強(qiáng)烈的“刷”的欲望。不管流派怎么走,到最后還是要拼裝備的。裝備品質(zhì)的選擇并不唯一,橙裝很強(qiáng),但不一定實(shí)用。因?yàn)樵谖淦魃?jí)這個(gè)系統(tǒng)中,橙裝的花費(fèi)實(shí)在太多了。那意味著你要花相當(dāng)多的時(shí)間去刷素材。我自己是打到通關(guān),非刻意攢下來的組件只夠一把橙色武器升六級(jí)。那么接下來就要去反復(fù)刷事件、找駭入點(diǎn)。
其實(shí)經(jīng)過升級(jí),我的綠裝已經(jīng)比橙裝更強(qiáng)了。我拿一把DPS570的綠刀,升到800以后一直用到現(xiàn)在。我不舍得換,因?yàn)闆]升太多制作天賦,那里有分解后可以返還組件的功能。而我不舍得換的另一個(gè)原因是需要刷的東西太多了,所有武器和服裝都可以升級(jí),這需要的素材就海了去了。不敢想象把一整套高級(jí)裝備,紫色或者橙色級(jí)別的都升到七八級(jí)需要耗費(fèi)多少時(shí)間。
當(dāng)然無論如何,操作還是影響戰(zhàn)斗結(jié)果的一個(gè)關(guān)鍵參數(shù),爆頭與否的傷害差異是相當(dāng)明顯的。我通篇玩的是普通難度,還尚未感覺到壓力。但這里面有相當(dāng)高的挑戰(zhàn)空間,因?yàn)楫?dāng)我切到最高困難時(shí),隨便一個(gè)土匪兩槍就把我撂倒了。
給高手預(yù)備的動(dòng)作系統(tǒng)很全乎,疾跑、閃避、滑鏟、蓄力跳、二段跳、子彈時(shí)間等等,后面這些是需要花錢升級(jí)的。我花了大價(jià)錢升二段跳以后發(fā)現(xiàn)沒什么用武之地,或者說只有需要二段跳才能到達(dá)的區(qū)域好像沒幾個(gè)。這可能也是給高手走邪道用的,畢竟這個(gè)游戲肯定會(huì)有邪道。不過操作上有一點(diǎn)讓我感覺難受的是,蹲下(b)和閃避(bb)默認(rèn)用的是同一個(gè)按鍵,經(jīng)常產(chǎn)生誤觸。
關(guān)于Bug,在我的流程中也的確遇到了一些。視覺效果方面的就不提了,這可能和硬件有關(guān)。其他方面主要在于一些細(xì)節(jié),比如交完任務(wù)后對(duì)話框還在、道具飄在空中等。一些影響操作的Bug,比如視角問題,重新讀檔后可恢復(fù)。我沒有遇到直接阻礙游戲進(jìn)程的惡性Bug,因此總體上是無傷大雅的。
不過說起B(yǎng)ug,倒是有這樣一件事讓我不知該如何評(píng)價(jià)。就是有一次我的好哥們杰克站在摩托車邊上和我聊天,我也站那跟他聊。聊完以后他騎上摩托車,直接就從我身上碾過去了,把我車也撞飛了。你說這也算Bug么?它要是不算的話,那就傷感情了呀。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
一個(gè)完整、鮮活的賽博朋克世界,精彩的演出和有深度的戰(zhàn)斗內(nèi)容都是絕佳點(diǎn)綴,還有傳承了CDPR精髓的任務(wù)設(shè)計(jì),幾乎讓人欲罷不能。這些特征可以匯成一句勸告:不要著急在夜之城里得到什么,踏踏實(shí)實(shí)放下心來享受,百八十個(gè)小時(shí)打不住。
A9VG為《賽博朋克2077》評(píng)分:9.5/10,完整評(píng)分如下:
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