《NBA 2K21》次世代版試玩報(bào)告:未來的起點(diǎn)
2020-12-03 16:56作者:Septem來源:A9VG

本世代版《NBA 2K21》基本上沿用了《2K20》的所有內(nèi)容,甚至還有一些刪減,我在玩了三四十小時(shí)之后選擇了封盤等次世代版。如今在體驗(yàn)了兩周PS5版之后,來和大家一起聊聊次世代版的《2K21》都有哪些改進(jìn)之處。

首先,進(jìn)入游戲之后可以看到菜單界面有了全新的變化,明星們的精彩鏡頭融合在背景之中流暢而自然,使得本作終于有一種次世代的感覺了。2K TV被整合在了主菜單之中,這是由于SSD帶來的高速讀取進(jìn)入比賽只需要幾秒鐘時(shí)間,因此以往拖時(shí)間的2K TV和賽前賽后秀之類的內(nèi)容都沒有了存在的必要。選擇隊(duì)伍時(shí)人物背后的霓虹燈隊(duì)徽仿佛在向大家展示光追效果,效果非常華麗,不過有些人在背光的時(shí)候顯得有點(diǎn)黑。

△地板反光有著很強(qiáng)的存在感

對于次世代游戲來說,游戲畫質(zhì)會(huì)給每個(gè)人帶來最直觀的第一印象,數(shù)年前《2K14》的次世代版就從畫面、建模和手柄震動(dòng)方面給我留下了深刻的印象,然而《2K21》的次世代版的畫面進(jìn)化幅度沒有想象中那么大,除了亮到有點(diǎn)發(fā)白的地板之外,第一眼看上去似乎沒太大區(qū)別,開賽前場地中的人數(shù)和此前宣傳片完全不同,跳球后轉(zhuǎn)換鏡頭視角時(shí)的掉幀依然存在,祖?zhèn)鞯某龊剐Ч部床坏教?。只有深入玩下去之后才能發(fā)現(xiàn)次世代版的畫質(zhì)改進(jìn)之處都在細(xì)節(jié)方面——光追支持使得地板對燈光的反射從不同視角呈現(xiàn)出不同的樣子、暫停下場時(shí)球員身上的汗格外清晰、觀眾席上的觀眾不再是千篇一律等等。也許是多邊形數(shù)量的提升已經(jīng)到了一定的瓶頸,此前PS4版的人物建模已經(jīng)足夠接近真實(shí)了,因此世代更替之際的畫面差異從遠(yuǎn)處看起來不是那么明顯。

△鏡頭拉近以后的細(xì)節(jié)很不錯(cuò)

在Gameplay方面,人物運(yùn)球的動(dòng)作感覺更流暢了,用專家搖桿做變向轉(zhuǎn)身之類的動(dòng)作也感覺反饋速度更快,人物在跑動(dòng)時(shí)有了更多的重量感。此前被人們吐槽的右搖桿投籃機(jī)制已經(jīng)在游戲發(fā)售不久后通過升級更新加入了原本的投籃時(shí)機(jī)控制方式,你可以自行選擇右搖桿是用新方式還是舊方式投籃,同時(shí)新方式也降低了投籃難度,按下?lián)u桿瞄準(zhǔn)時(shí)的投籃條更容易瞄準(zhǔn)到中心了,在習(xí)慣了之后新的投籃方式能帶來更高的完美投籃概率。游戲的AI似乎也有一些改動(dòng),在我發(fā)動(dòng)擋拆之后,防守球員的策略有了更多變化,經(jīng)常能看到對方的內(nèi)線球員來個(gè)上前大延誤,如果我希望利用速度強(qiáng)行繞過的話還會(huì)有一定概率出現(xiàn)帶球撞人,讓無腦加速突破變得沒那么容易了。每一次運(yùn)球或技術(shù)動(dòng)作之后的決策都會(huì)帶來相應(yīng)的反饋,總體感覺更接近真實(shí)了。

PS5的DualSense手柄有很多新功能,《2K21》也對此作出了相應(yīng)的內(nèi)容。自適應(yīng)扳機(jī)在不同球員加速時(shí)會(huì)帶來不同的阻力,輕盈的球員基本沒有阻力,速度慢的球員或者體力低的球員在加速時(shí)就會(huì)感到明顯的阻力,這方面的設(shè)計(jì)很有意思。然而本作在震動(dòng)方面的設(shè)計(jì)感覺有些無法理解,在運(yùn)球、扣籃的時(shí)候沒有震動(dòng),24秒快到時(shí)或者單節(jié)比賽結(jié)束前幾秒沒有震動(dòng)提示,背身進(jìn)攻防守往里鑿的時(shí)候扳機(jī)鍵的震動(dòng)堪比打樁機(jī),最奇怪的時(shí)候是每次按下×切換球員會(huì)有一個(gè)微小的震動(dòng),手柄發(fā)出的震動(dòng)聲音都比這個(gè)震動(dòng)本身更明顯。在選項(xiàng)菜單中有“關(guān)閉震動(dòng)”和“關(guān)閉自適應(yīng)扳機(jī)”兩個(gè)選項(xiàng),但是當(dāng)我選擇關(guān)閉自適應(yīng)扳機(jī)的功能之后,所有的震動(dòng)也都沒了,這也許是個(gè)bug。

△三威脅比賽的地板終于不晃眼了,但新場景感覺遠(yuǎn)處像起霧了

MyTeam模式在本世代和次世代版基本相同,除了挑戰(zhàn)模式中多了一個(gè)PS5挑戰(zhàn),此前獲得的卡片數(shù)據(jù)等內(nèi)容也都保留了下來,可以無縫銜接繼續(xù)游玩,在此就不再多介紹MT模式了。相比之下MyCareer模式的劇情在主線不變的情況下加入了不少分支要素,或者說這才是完全版的MC劇情——這一次我們的自創(chuàng)球員在高中結(jié)束后可以選擇進(jìn)入大學(xué),也可以走上社會(huì)直接去G-League發(fā)展聯(lián)盟鍛煉,在大學(xué)之中可以隨時(shí)選擇參加NBA選秀,也可以像鄧肯那樣打完四年大學(xué)再進(jìn)入聯(lián)盟,雖然后面三年的過程有點(diǎn)重復(fù)。G-League的劇情之中可以看到各種“社會(huì)人”,一上場你就會(huì)發(fā)現(xiàn)并沒有人想給你傳球,都是找機(jī)會(huì)自己單干來吸引眼球,這種底層球員互相競爭飯碗的感覺做的很到位。

△G-League里面什么牛鬼蛇神都有

在MyCareer中,我們此前在PS4版創(chuàng)建的球員數(shù)據(jù)沒有繼承到PS5版之中,因?yàn)檫@次的球員創(chuàng)建系統(tǒng)也更改了一部分內(nèi)容。以往的“餅圖”被移除了,徽章也有很多更改,現(xiàn)在你可以自由選擇每一項(xiàng)屬性的上限,當(dāng)球員屬性總分到達(dá)95分時(shí)封頂,同時(shí)比方說在提升三分上限的過程中也會(huì)一定程度提升中投上限,這樣可以避免出現(xiàn)那種特別奇怪屬性的球員,在最大程度提供自由度的基礎(chǔ)上增加了一定的真實(shí)度。不過進(jìn)入游戲后還是需要花費(fèi)VC來加點(diǎn),多打比賽來解鎖徽章,以及通過每場發(fā)揮得到的分?jǐn)?shù)來提升等級解鎖你的屬性上限值(最初為85分上限)。

MC模式的另一個(gè)重大改進(jìn)在于以往的街區(qū)在次世代的本作之中成為了“籃球之城”,它比此前的街區(qū)大許多倍,四大競爭聯(lián)盟分別控制著四個(gè)自治市,每個(gè)聯(lián)盟在城中均有專屬自治市和系列球場,同時(shí)加入了市長、活動(dòng)中心、對決日征服戰(zhàn)、對決日錦標(biāo)賽、車庫籃筐等等內(nèi)容,可以感覺到2K做了一個(gè)MMO游戲的規(guī)模。不過可惜的是只有在新秀村里將聲望等級提升為職業(yè)1后才能進(jìn)入四大競爭聯(lián)盟,而我最近一個(gè)星期內(nèi)只在新秀村碼頭里遇見了兩個(gè)人,根本沒有給我升級的機(jī)會(huì),目前只能等次世代主機(jī)更普及之后才能看到更多人游玩本作了。

△不是我不想升級,目前實(shí)在是找不到人能一起打球

在《2K21》的主菜單之中,WNBA也占據(jù)了一席之地,這次WNBA也加入了MyCareer模式,你可以創(chuàng)建自己的女性球員角色并使用她體驗(yàn)完整的職業(yè)生涯。女籃的生涯模式相當(dāng)于一個(gè)簡化版的男籃生涯,創(chuàng)建好的角色只需要選擇球員類型,不用分配點(diǎn)數(shù)也不用花費(fèi)VC加點(diǎn),球員進(jìn)步僅和比賽有關(guān),根據(jù)你在比賽中的表現(xiàn)、休息日參加的場外活動(dòng)來提升屬性和獲得徽章。在女籃生涯模式中還有專屬的3V3多人在線游戲,你可以和其他玩家的自創(chuàng)球員一起比賽。在打了幾場WNBA之后,感覺女籃比賽更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)和配合,球員們的身體沒有NBA那么爆炸的素質(zhì),通過擋拆等基本的戰(zhàn)術(shù)組合才能順利得分,這種純粹的團(tuán)隊(duì)籃球有它的魅力之處,只是有些女籃球員的身體和屬性實(shí)在是太弱了,上空籃都不進(jìn)的話會(huì)有點(diǎn)讓人沮喪。

總體來說,次世代版《NBA 2K21》才是本作的完全體,它有諸多進(jìn)化之處,只是進(jìn)化幅度還不夠大。雖然它沒有競爭對手,但次世代版并不是停滯不前的,我希望本作是未來的一個(gè)起點(diǎn),期待在未來看到更多的變化。

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