“Pathless”這個(gè)詞我一時(shí)沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái),我百度了一下,看到兩種解釋?zhuān)骸盁o(wú)路的”、“人跡罕至的”。一開(kāi)始我認(rèn)為取后者比較合適,畢竟從賣(mài)相上來(lái)看,它比較符合對(duì)開(kāi)放世界的描述。但通關(guān)以后我再回來(lái)看,我反倒覺(jué)得“無(wú)路的”更好,因?yàn)檫@個(gè)詞背后附著一層深意,“無(wú)路”正好是“開(kāi)拓”的前提,而那也預(yù)示著真正的自由。
The Pathless
開(kāi)發(fā)商:Giant Squid
發(fā)行商:Annapurna Interactive
發(fā)售日期:2020年11月12日
平臺(tái):PS4、PS5、PC(Epic)、Apple Arcade
屬性:動(dòng)作、開(kāi)放世界
*本評(píng)測(cè)以Epic版為準(zhǔn)
從字面上看,這個(gè)游戲的概念不容易理解,但只要上手五分鐘你就知道它是個(gè)什么游戲。這是一個(gè)自由的開(kāi)放世界,非常安靜的開(kāi)放世界,就像《旺達(dá)與巨像》那樣,幾乎沒(méi)有文字和語(yǔ)言,沒(méi)有NPC也沒(méi)有地圖。你找不到人說(shuō)話(huà),也不需要和人說(shuō)話(huà)。從整個(gè)游戲開(kāi)始,你就要獨(dú)自闖蕩這個(gè)世界——當(dāng)然,那頭鷹是后面的事了。
游戲的核心系統(tǒng)——無(wú)限沖刺,從開(kāi)始階段就直接展示給玩家。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是這樣:在這個(gè)世界的任何地方,總是飄著很多“亮點(diǎn)”,只要你用弓箭射中它們,就會(huì)立即獲得沖刺能量,確保你在一定時(shí)間內(nèi)保持沖刺狀態(tài)。當(dāng)然,之所以說(shuō)“無(wú)限”,是因?yàn)檫@些亮點(diǎn)的數(shù)量是非常多的,而且是均勻分布的,你幾乎永遠(yuǎn)不會(huì)在消耗完沖刺能量之前找不到下一個(gè)亮點(diǎn)。因此,與其說(shuō)是亮點(diǎn),不如用“錨點(diǎn)”來(lái)描述更為合適,這一整個(gè)空靈的世界就是由無(wú)數(shù)錨點(diǎn)組合而成的。
這里有一個(gè)前提,你可能會(huì)納悶,我射不中怎么辦???畢竟那是射箭。但講究自由的制作人明顯不想在這方面難為你。這個(gè)游戲的射擊操作可以說(shuō)是傻瓜式的,只要你的視野范圍內(nèi)有錨點(diǎn)(當(dāng)然也不能太遠(yuǎn)了),那么按住RT就會(huì)自動(dòng)瞄準(zhǔn)離你最近的那一個(gè),等待目標(biāo)被準(zhǔn)心裹住后(非常快,也就1秒左右),松手,這時(shí)候你射出去的弓箭必中。也就是說(shuō),要想完成一次長(zhǎng)距離沖刺——比如一口氣趟完半張地圖,那么你幾乎是不用撒手RT的,只要把精力放在調(diào)整方向和躲避障礙物上就好。
關(guān)于地圖風(fēng)格的設(shè)計(jì),我是這樣認(rèn)為的:正因?yàn)橛辛诉@么一套便捷又夸張的無(wú)限沖刺系統(tǒng),所以地圖的面積才變得如此巨大。按往常的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,這張游戲地圖中的填充物并不多,謎題、收集品之間的距離都很遠(yuǎn),但在沖刺系統(tǒng)的作用下,它們之間的腳程又被拉近了。所以你玩得時(shí)候并不會(huì)覺(jué)得空曠,這實(shí)在是一種巧妙的體驗(yàn)。
地圖的另一個(gè)特征是立體感,就是說(shuō)這個(gè)游戲不但地面空間大,它空中的空間更大。在得到鷹醬以后,你可以拽著鷹腿滑翔,這個(gè)玩法幾乎主宰了中后期流程。游戲中唯一的升級(jí)效果也是鷹醬的振翅,顧名思義,它可以在空中原地起跳到一個(gè)新高度。到我通關(guān)的時(shí)候,我的鷹醬已經(jīng)可以連續(xù)振翅五次,平地起飛能垂直升到一座中型塔的塔頂。
實(shí)際上到了后期,我都很少在地面上移動(dòng)了。幾乎每次都是從一個(gè)制高點(diǎn)上起飛,滑翔到另一個(gè)地方。當(dāng)然,光滑翔是不過(guò)癮的,也不能發(fā)揮空中移動(dòng)的優(yōu)勢(shì),所以你才需要利用空中的錨點(diǎn)——沒(méi)錯(cuò),空中也有錨點(diǎn),空中也可以沖刺,只要你選的路線(xiàn)合適,并且多一點(diǎn)隨機(jī)應(yīng)變的能力,那么你完全可以在一些高層建筑之間搭起空中走廊,從此告別陸地。
有一點(diǎn)容易被忽略,就是你在探索周遭的過(guò)程中手里是沒(méi)有地圖的。代替地圖功能的是“鷹眼”效果,按下Y,畫(huà)面會(huì)變得像掃描儀一樣,透視出整個(gè)地圖上的可疑地點(diǎn)。這些可疑地點(diǎn)都泛著紅光,你不會(huì)不知道它們?cè)谀?,而其中為流程所要征服的高塔最為明顯。
按流程來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲是這樣的:每個(gè)高原由一個(gè)Boss鎮(zhèn)守,打敗它就可以飛到下一個(gè)高原。但在攻擊Boss之前,你要先拿到特殊的符文去征服三座高塔。而這個(gè)特殊的符文,就是探索世界的主要目的。
符文在鷹眼模式下是一個(gè)金色的小球,但有時(shí)候它們會(huì)受阻擋或距離限制而不得見(jiàn)。其實(shí)這里是曾經(jīng)卡住我的一個(gè)地方,就是我死活都找不到下一個(gè)“金色小球”了,等我退出去冷靜一會(huì),再回來(lái)的時(shí)候又發(fā)現(xiàn)它出現(xiàn)在我的視野里。而看見(jiàn)它是一回事,拿到是另一回事。這些符文就和那些隱藏著的收集品一樣,被各種各樣的謎題封鎖起來(lái)。有的需要開(kāi)啟各種機(jī)關(guān),有的需要利用你的射箭技巧。總體上謎題都不難,其中的邏輯規(guī)律也很簡(jiǎn)單,只要耐心觀(guān)察,就可以找到破解之道。從這一點(diǎn)上來(lái)看,這個(gè)游戲的難度控制是很平穩(wěn)的。
剛才提到曾經(jīng)卡住過(guò)我的地方,也就是探索中偶爾出現(xiàn)的迷茫感,我倒不覺(jué)得這是一個(gè)短板。而要說(shuō)真有什么東西讓我產(chǎn)生過(guò)抵觸情緒,那應(yīng)該是代表著B(niǎo)oss襲來(lái)的那個(gè)紅色風(fēng)暴。是這樣的,在Boss尚存時(shí),你身處的這個(gè)高原會(huì)隨機(jī)升起一股紅色風(fēng)暴,這股風(fēng)暴會(huì)不斷擴(kuò)大,如果你不小心被卷進(jìn)去,那么接下來(lái)就要和Boss玩一場(chǎng)貓捉老鼠的游戲。這小游戲耗時(shí)不短,你贏了,Boss暫時(shí)消失,你輸了,掉升級(jí)經(jīng)驗(yàn)。而且無(wú)論輸贏,你還得花時(shí)間安撫受驚的鷹醬。所以也就是說(shuō),最好的選擇是你根本不玩,能躲就躲。但由于它的波及范圍太大,你又很難躲過(guò)去。那我最后只好通過(guò)SL大法(講真、效率很高)來(lái)刷新風(fēng)暴的位置,把它刷到離我遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方。
提到Boss,這個(gè)游戲的Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)得真是用心良苦。算上最終Boss,游戲中一共有5場(chǎng)Boss戰(zhàn)。可千萬(wàn)別小看這數(shù)量,每一場(chǎng)的質(zhì)量都十分扎實(shí),體現(xiàn)出強(qiáng)烈的“大場(chǎng)面”風(fēng)格。
前四場(chǎng)Boss戰(zhàn)——也就是鎮(zhèn)守高原的靈獸,它們都分為兩個(gè)階段,一是追逐戰(zhàn),二是正面對(duì)決。所謂追逐戰(zhàn),是指Boss會(huì)在一個(gè)相當(dāng)寬廣的范圍內(nèi)快速奔跑,而你得活用沖刺技巧僅僅跟隨、直到可以用弓箭射中它的弱點(diǎn)。這個(gè)過(guò)程是相當(dāng)有魄力的,前方是猛獸狂奔,后面是獵人追擊,其中還摻雜著各種隕石擲彈攻擊。這個(gè)過(guò)程也需要你用上一些沖刺時(shí)的進(jìn)階技巧,比如射中錨點(diǎn)時(shí)的“小跳”,以及飛行和地面滑行的轉(zhuǎn)換等等。只要能不斷拉近距離,就可以獲得持續(xù)而強(qiáng)烈的成就感。
第二個(gè)階段就是正面對(duì)決了,說(shuō)是正面對(duì)決,實(shí)際上就是把你和Boss圈在一個(gè)籠子里。Boss的巨型體格一覽無(wú)遺,它會(huì)用各種夸張的動(dòng)作和彈幕攻擊你,而你要一邊躲閃一邊用弓箭——就像射擊錨點(diǎn)那樣還擊。讓我驚訝的一點(diǎn)是,這個(gè)階段的節(jié)奏控制得非常好。你要知道游戲中實(shí)際上是沒(méi)有其他戰(zhàn)斗手段的,你只有一手弓箭,而這很容易變得功利和枯燥。但事實(shí)上并沒(méi)有,在這個(gè)激烈的過(guò)程中,緊靠一手弓箭也能讓你緊張起來(lái)。既簡(jiǎn)潔又不失趣味,還能呈上精彩的演出效果,這些Boss戰(zhàn)實(shí)在是不錯(cuò)的樣板。
而至于最終Boss,我覺(jué)得相比前四個(gè)反而有點(diǎn)“蛇尾”了。雖然從表現(xiàn)方式上來(lái)看,這里的著墨明顯更多一些。但我覺(jué)得有的地方反倒用力過(guò)猛了,比如開(kāi)戰(zhàn)之前的兩個(gè)預(yù)熱過(guò)程,多少有點(diǎn)冗長(zhǎng)。而真正打起來(lái)后也沒(méi)有太出乎意料的橋段,和前四場(chǎng)相比,總覺(jué)得少了一些什么東西。
在最終Boss戰(zhàn)之后,是一個(gè)不出意外的結(jié)局。其實(shí)這種設(shè)定下倒也很難去講故事,畢竟整個(gè)流程中,除了短短幾次過(guò)場(chǎng)的交代外,就只剩下一堆殘骸狀的信息點(diǎn)去補(bǔ)充背景。而正義必勝的主題也不會(huì)出現(xiàn)逆轉(zhuǎn),所以它應(yīng)該不是一個(gè)能在故事上吸引你的游戲。
但話(huà)說(shuō)回來(lái),與故事相襯托的氛圍還是值得一提的。我覺(jué)得這里多少可以體現(xiàn)出《ABZU?》的經(jīng)驗(yàn)(同一個(gè)工作室),憑借不那么豐富的、甚至可以說(shuō)是有點(diǎn)“素”的色彩制造出一個(gè)富有吸引力的神秘世界。鏡頭語(yǔ)言也是如此,這個(gè)游戲非常善用對(duì)比來(lái)表現(xiàn)景觀(guān)的磅礴,隨時(shí)隨地鏡頭都在準(zhǔn)備拉遠(yuǎn),讓你不得不注意到遠(yuǎn)端的事物。比如你出生的時(shí)候就可以直接看到最終Boss的宮殿,而整個(gè)過(guò)程你都在為拿到一張去那里的門(mén)票而奮斗。當(dāng)然這個(gè)過(guò)程并不那么漫長(zhǎng),不搞全收集的話(huà),只有6~7小時(shí)。即便搞全收集,也不會(huì)太久。而你也很有可能像我一樣缺失挑戰(zhàn)收集品的動(dòng)力,因?yàn)樗^的回報(bào)只是升級(jí)經(jīng)驗(yàn)而已。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《The Pathless》的自由和速度感令人印象深刻。探索這個(gè)無(wú)拘無(wú)束的世界時(shí),你永遠(yuǎn)掌握著急速行進(jìn)的節(jié)奏,并且能在過(guò)程中獲得莫大的快感。這套玩法也與流程中的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行了巧妙地結(jié)合,不管是解謎還是Boss戰(zhàn),都給我留下了深刻的印象。雖然其中也有一些力道過(guò)猛之處,但總體上瑕不掩瑜。
A9VG為《The Pathless》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: