《天穗之咲稻姬》評測:和風背景下別出心裁的耕耘日記
2020-11-14 11:40作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  老實說在剛拿到評測工作之前,我對這款游戲的了解并不算多,大部分也局限于這是一款結(jié)合了種地和橫板過關(guān)的冒險養(yǎng)成系游戲,極為日式的游戲畫風也并沒有通常我們會有所提及的“震撼”,但正是這樣一款看似簡單到不能再簡單的游戲,在真正上手之后逐漸投入了我極大的精力,兩種不同的模式通過一些細枝末節(jié)的結(jié)合,營造出了一種前后呼應的半閉環(huán)式體驗,讓我一邊沉迷于種田農(nóng)耕的平和至上,一邊又期待著對于后續(xù)冒險的向往。


天穗之咲稻姬 | 天穂のサクナヒメ

開發(fā)商:Edelweiss

發(fā)行商:Marvelous/SEGA

發(fā)售日期:2020年11月12日

平臺:PS4、Switch、Steam

屬性:種田、動作、養(yǎng)生

*本評測以PS4版為準


  《天穗》采用了一套比較日式的遞進流程模式,和風占據(jù)了整體主導的美術(shù)風格,游戲里的大多數(shù)時間并沒有一個特別明確的指示,基本上大多數(shù)劇情的觸發(fā)都是在一種不知不覺的環(huán)境下發(fā)生,它們并不會標示出你所要前往的具體位置,通常在你農(nóng)耕或是深入迷宮的探索過程中就可以觸發(fā),從而牽扯出一連串后續(xù)的事件。讓我感覺很有意思的點在于,借助于這種看上去隨機性的觸發(fā)機制,你能夠不斷發(fā)現(xiàn)一些新鮮的要素,本作總是會不定期地向玩家提供一些成長、可調(diào)查和劇情等,讓你可以明確地感覺到主角一直在不斷成長,從而一路玩下去。

  對于這款作品的最大亮點,可能就是在游戲里安置了一套極為完整且硬核的作物種植系統(tǒng),從初始的插秧、除草,到后續(xù)的收獲、晾曬,再到完成之后的脫殼,所有環(huán)節(jié)都需要玩家親歷親為,動手完成一整年的種植作業(yè),這也讓游戲在發(fā)售前就被玩家戲稱為“農(nóng)村正”?;诒尘肮适碌脑O(shè)定,耕種要素完全貫徹了游戲的始終,而游戲里一個看似并不算太大的水田就成為了這項工程的核心區(qū)域。

  計算稻田培育時間的是一套看似傳統(tǒng)的時間系統(tǒng),本作的時間以一年四季進行了劃分,每個季節(jié)又各以三天作為細分,每當游戲的時間經(jīng)過三天,游戲就會整體向后推進一個季節(jié)。和傳統(tǒng)稻耕的體系差不多,春天插秧;夏天除草;秋天收獲;冬天耕田,話雖簡單但實際所涵蓋的要素卻一個不少。伴隨著對這種耕田系統(tǒng)游玩時間的增加,在工作期間主角還會“覺醒”一些特殊的技能,比如擴大耕田過程里每一下的范圍、增加谷物脫殼的數(shù)量、查看土地松軟程度等。這種時不時突然提供的成長要素,也能讓游玩的過程中時刻保持著一絲驚喜。

  從獲得稻秧的那一刻,玩家就需要全身心投入到培育的過程種,一些在現(xiàn)實傳統(tǒng)農(nóng)耕作業(yè)中所存在的問題,制作組幾乎一五一十地在游戲里進行了還原。插秧時秧苗的距離、天氣、水量、水溫、雜草以及使用的不同肥料,都會直接影響到作物的成長和最后的成果。當然在這其中官方也多少做出了一些操作內(nèi)容上的省略,但大概的重點需求都得到了完整的保留。這樣一套極為完整的種植體系,讓每次接觸到游戲里的種植環(huán)節(jié)都要經(jīng)歷一番相應的計算,久而久之甚至讓我逐漸產(chǎn)生了“我就是水稻種植大神”的錯覺。

  如果你覺得插秧收割這些環(huán)節(jié)太過繁瑣的話,這里也提供了將工作交給NPC的功能,只不過為了防止玩家“濫用”這種偷懶的行為,本作特意將完成這些工作的NPC交給了粗心大意的武士“田佑衛(wèi)門”來完成,并且也會提示你如果交給NPC完成的效果可能會不盡如人意。隨著冒險的推進,玩家會解鎖越來越多的稻田,不過后續(xù)的這些稻田的種植都不需要玩家親自參與,而是交由其他角色前往負責,因此也不必有所擔心稻田增多所導致的復雜化,專注照顧好眼前這片小稻田就好。

  讓我比較驚喜的是本作的音樂表現(xiàn),所呈現(xiàn)風格與游戲主打的日式和風十分貼切,借助于這種偏平緩的音樂烘托可以真切地感受到一種農(nóng)耕生活所帶來的平和感。而在野外的冒險過程中,音樂的烘托同樣和場景相互輝映,即便是面對一些可怖的敵人時,游戲的音樂塑造也并沒有太過刺耳的效果,更多的還是將音樂拉快,讓玩家可以感覺到一種節(jié)奏上的變化,并不會帶來太大的緊張感。

  劇情的設(shè)定上,玩家所扮演的主角「佐久名」是名來自神界的上級神,依靠家族所留下家產(chǎn)一直過著游手好閑的生活。不過某天由于一個失誤,佐久名誤放了幾名人類進入了都城,并在追逐的過程中把儲存貢糧的饌殿付之一炬,因此遭到了神界的驅(qū)逐,并懲罰她前往已被鬼族掌控的「日之惠島」調(diào)查一系列事件,在這里和那幾名人類一同生存下去。

  依托于背景的設(shè)定,人(神)與人之間交流的戲份成為了引導游戲走向的一個重要環(huán)節(jié)。隨著流程的深入,你將會以主角的視角了解到其他NPC角色各自的內(nèi)心世界,雖然角色并不算多,但性格卻各具特色,每個角色還會不時地出現(xiàn)一些特別的劇情和支線任務(wù)委托。在后續(xù)你還可以讓他們來幫助你完成諸如打造裝備、探索等工作,讓游戲整體并不是很大的人際交流變得生動了很多。而在這期間你也可以慢慢地感受到主角從一名高高在上的神逐漸和其他角色孕育出了“伙伴”之間友情的心理變化,盡管它表現(xiàn)得并不算深邃,但也能讓你在游玩的過程中逐漸產(chǎn)生一種共鳴。

  通常像這類兩種類型“拼接”的作品,往往會在某個類型上做出一些取舍,不過比較讓我意外的是,本作的冒險內(nèi)容并沒有想象中的“敷衍了事”,類似連段追擊、技能搭配和一些輔助攻擊,這些動作游戲要素本作都有所囊括。隨著游戲里時間的推進,主角會不時地在某一天獲得全新的武技,簡單理解就是自動學習到一些主動技能,類似傳統(tǒng)的擊飛、連環(huán)攻擊和飛燕等,在此基礎(chǔ)上還有可供削弱敵人或?qū)橙怂︼w的羽衣技能,通過使用輕重攻擊和羽衣的動作進行搭配,可以實現(xiàn)出多種不同的攻擊組合,動作之間連貫性比較貼合,很多技能都可以做到無縫銜接,這也讓游戲的流暢程度提高了很多。

  流程進度的推進除了傳統(tǒng)的角色之間觸發(fā)外,經(jīng)常性地會讓你去針對某一個環(huán)境展開探索,從而提高綜合的探索度。每個關(guān)卡都會給玩家設(shè)立一些額外的小目標,借由完成這些任務(wù)可以獲得一定的探索點數(shù),當探索點數(shù)達到一定程度后就可以解鎖下一個地圖,繼而解鎖新的關(guān)卡。越到后期,關(guān)卡的構(gòu)造往往會變得越“簡單”,而系統(tǒng)提供要去完成的額外任務(wù)也往往越復雜,因此后續(xù)的一張小地圖,可能要來回刷上七八次才能完全完成這些探索的目標。

  正如前文所提及的那樣,游戲里存在著一套還原的時間系統(tǒng),一天里也被劃分為白天和黑夜,每當夜幕降臨,冒險的關(guān)卡就會被黑暗籠罩,同時地圖里往??此迫诵鬅o害的敵人,也會在這時露出獠牙,夜晚敵人的傷害和防御力都會出現(xiàn)很大的提高,在裝備不足以支持的情況下,通常系統(tǒng)都會建議夜幕降臨請盡快脫離戰(zhàn)斗回到家里休息。當然,在中后期一些關(guān)卡所提供的額外探索目標也會讓玩家在夜晚去完成某項任務(wù),比較多的就是在夜晚擊敗敵人,也算是將這套系統(tǒng)完整地利用了一遍。

  不過盡管看上去很全面,但本作在戰(zhàn)斗和探索的處理上還是存在著一些稍有遺憾的地方,比如最直接的就是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中攻擊的取消方式很蹩腳,當敵人倒地后不能追加連擊,一些動作的表現(xiàn)力略微顯得有些僵硬等,以及越到后期可以明顯地感覺到游戲的內(nèi)容開始重復,這些問題都讓游玩的體驗效果和流暢度方面打了不小的折扣。

  綜上所訴,其實我個人感覺《天穗之咲稻姬》是一款需要你隨時保持“性格”轉(zhuǎn)變的作品,在日常農(nóng)耕環(huán)節(jié),你經(jīng)常需要耐下心來去完成每一項工作,而在探索關(guān)卡攻略的過程中你又需要變得時刻保持警惕以應對每個向你攻來的敵人。如果你保持著日常戰(zhàn)斗過程中緊張的感情去面對那些日常的農(nóng)耕生活,可能用不了一會就會逐漸暴躁起來,反之如果你用特別平靜的想法去面對那些Boss,可能會被這些大家伙打的毫無招架之力。

A9VG體驗總結(jié)

  簡單卻又不乏深度的農(nóng)耕系統(tǒng)配合快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體系,讓本作帶來了一種區(qū)別于以往絕大多數(shù)作品的動作體驗,看似簡單的機制里卻蘊含了極大的“策略性”。這種雙玩法的搭配方式相當具有魅力,你會在不知不覺中逐漸投入進去,可能將游戲里這兩種模式單獨拿出來都不會有太多的反響,反而是這種看似“八竿子打不著”但實際卻相得益彰的結(jié)合確實帶來了非常奇妙的體驗。如果你正在尋找這樣一款“養(yǎng)生”農(nóng)作與緊張冒險并存的故事,那么這款《天穗之咲稻姬》將會成為你的最優(yōu)選擇之一。


A9VG為《天穗之咲稻姬》評分:8.0/10,完整評分如下:

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