《伊格利亞戰(zhàn)記》是一款劍與魔法世界觀的策略類獨(dú)立游戲,搶先體驗(yàn)版于10月15日登陸Steam平臺。老實(shí)說現(xiàn)在的大環(huán)境下敢做純策略類獨(dú)立游戲的都是勇者,況且還是非史實(shí)的架空幻想世界,但既然敢做,就證明多少是有些底氣的。
游戲的大背景建立在一片名為伊格利亞的大陸上,人類、精靈、獸人、亡靈、矮人等種族建立了眾多國家。就一周目的體驗(yàn)下,可選擇的國家有19個(gè),實(shí)際進(jìn)入游戲后則有22個(gè)國家,最終勝利目標(biāo)很簡單,滅掉除自己外的所有國家,一統(tǒng)天下。
畫風(fēng)方面,《伊格利亞戰(zhàn)記》整體是日式立繪及像素結(jié)合的美術(shù)風(fēng)格,241名英雄每人都有不同的立繪,而且也有自己的背景故事,從這里可以看到制作組在角色設(shè)定方面是走了心的??赡苁求w量問題,不少英雄的立繪模板化嚴(yán)重,幾乎換個(gè)色換個(gè)發(fā)型就出來了,不過大多強(qiáng)力角色還是有單獨(dú)立繪的,挖人的時(shí)候倒是格外好認(rèn),找那長的與眾不同的準(zhǔn)沒錯(cuò)。
接下來重點(diǎn)說說游戲玩法,《伊格利亞戰(zhàn)記》在大流程上采取了傳統(tǒng)的回合制,我方先動,回合內(nèi)可以執(zhí)行內(nèi)政、戰(zhàn)爭等,行動完畢后輪到敵方,都動一圈后視為一回合。雖然大戰(zhàn)略模式下看起來很簡單,但作為策略游戲來講,該有的東西它都有,可謂麻雀雖小五臟俱全,下面就分三大方面詳細(xì)講下:
英雄
在策略游戲中人才占得比重很大,本作也一樣,你能執(zhí)行多少操作完全取決于擁有多少英雄。自己回合中每名英雄都可以行動一次,當(dāng)全部行動完畢后回合就可以結(jié)束了。英雄的能力值分為武力、智力、魅力和政治,比較常見的四維設(shè)定,由于游戲中內(nèi)政指令很多倒是沒有一項(xiàng)是無用的,不少指令甚至受雙屬性影響。每名英雄都有一個(gè)主動技能和被動技能,兩種技能直接影響戰(zhàn)斗,除技能外根據(jù)英雄強(qiáng)弱還會分配有0~3種特長,特長也可以理解為被動技能,有的影響戰(zhàn)斗有的則影響內(nèi)政。
游戲中有裝備系統(tǒng),英雄可以裝備武器、防具和飾品,會額外提供一些屬性和被動技能。一些強(qiáng)力英雄有專屬裝備,需要做完該英雄的劇情任務(wù)才能拿到,劇情任務(wù)并不難,按要求做即可,順帶還能看看背景故事。
雖然收集人才是策略游戲中的一大樂趣,但在本作中并不是越多越好。《伊格利亞戰(zhàn)記》有一個(gè)英雄管理成本的設(shè)定,簡單可理解為隨著英雄數(shù)量增加,維護(hù)費(fèi)用會成n倍的增長。別看財(cái)政收入那里英雄的工資才幾千幾萬,人多了嘛,就總有那么幾個(gè)貪點(diǎn)小錢,或者幾個(gè)王什么的整點(diǎn)啥奢侈裝潢之類的,我在差一座城統(tǒng)一天下的時(shí)候粗略看了下,手底下50多口子人,每回合收入負(fù)20000多,得虧是統(tǒng)一后就結(jié)束了,不然我這肯定得亡國。所以在大戰(zhàn)略上,拿到強(qiáng)人后,如果自身收支要成負(fù)數(shù)的話,那些屬性低的貧弱老臣就可以考慮讓他們收拾收拾走人了,維持英雄數(shù)量平衡在游戲中非常重要。
戰(zhàn)爭
本作的戰(zhàn)爭只有攻城戰(zhàn)或守城戰(zhàn),沒有什么野戰(zhàn)海戰(zhàn)之說。在繼續(xù)介紹戰(zhàn)爭之前,我得先說下游戲中沒有什么守城將之類的,只要英雄在軍營中登錄為戰(zhàn)斗人員,無論是攻城還是守城都可以隨時(shí)上,不需要根據(jù)地點(diǎn)來調(diào)動,這點(diǎn)倒是簡略了很多。攻城戰(zhàn)中,我方最多選擇6人上陣,調(diào)整好兵種和陣型位置后就可以開始一場橫版的即時(shí)戰(zhàn)斗了。戰(zhàn)斗開始后需要分別點(diǎn)擊英雄來選擇攻擊目標(biāo),沒什么手操難度,只要事先想好要攻擊誰就可以了,戰(zhàn)斗進(jìn)行時(shí)也可以隨時(shí)按暫停來更換攻擊目標(biāo)。英雄的主動技能在CD冷卻后要看準(zhǔn)時(shí)機(jī)釋放,像直線型AOE的技能放對了位置傷害爆炸,當(dāng)然無腦亂放也是沒問題的,只要你的英雄夠強(qiáng)。成功消滅敵方部隊(duì)后,會統(tǒng)計(jì)你的剩余戰(zhàn)力值,然后對比城池的城防數(shù)值,比它大就攻破,小就減法。守城戰(zhàn)反過來就行了,當(dāng)然守城戰(zhàn)中你把對面直接滅了后續(xù)也就不需要對比城防。順帶一提有自動戰(zhàn)斗,可跳過手動操作直接數(shù)值比拼,但戰(zhàn)損較大,前中期戰(zhàn)斗還是建議手操。
英雄是可以帶兵的,本作有61個(gè)兵種,粗略分為騎兵、槍兵、武士、法師、弓箭手等,細(xì)化的話就是每個(gè)種族的名稱、外形和數(shù)值的不同。這些兵種間互相克制,戰(zhàn)斗前需要額外注意搭配。兵種可以通過練兵來升級,升級后各屬性增長,當(dāng)然英雄也可以升級,日常執(zhí)行內(nèi)政和軍事指令就能漲經(jīng)驗(yàn),升級后同增長屬性并提高帶兵數(shù)。當(dāng)占據(jù)特定幾個(gè)城后,會解鎖特殊兵種,特殊兵種實(shí)力強(qiáng)大也擁有特殊技能,就是很貴,全替換為特殊兵種的話財(cái)政鐵定是赤字。
內(nèi)政
《伊格利亞戰(zhàn)記》的內(nèi)政指令對比同類游戲算是比較多的,至少你的英雄在前中期絕對不會沒事情做,即使到了后期,只要你想,依舊可以將每名英雄的行動力用光。為了方便大家理解,我將每項(xiàng)指令都列出來分別說明:
內(nèi)政——商店、官職、俘虜、流放
商店可以買裝備或者是練兵用的材料,前期沒裝備的時(shí)候過度用,商店買賣無需消耗行動力;官職只能任命四人,任命后能提升各種內(nèi)政效果,但每種官職的任命都會增加維護(hù)費(fèi)用,前期資金緊張時(shí)慎用。
當(dāng)攻破一個(gè)勢力后,便會俘虜其君主和一些英雄,屆時(shí)我們便可執(zhí)行審訊、勸降、斬首或釋放。剛俘虜?shù)挠⑿酆茈y一上來就勸降,這時(shí)候就需要派我方英雄去審訊,俘虜有崩潰值,每增加一些便能提高勸降的成功率,但要注意某些英雄需要特定角色才能勸降,不然扔監(jiān)獄里也是干吃牢飯的,時(shí)間久了自己還越獄。流放指令很好理解,即遣散不想要的英雄。
發(fā)展——投資、財(cái)政、筑城、統(tǒng)管
投資指令即開發(fā)城池,城池開發(fā)度越高收入便越高,內(nèi)政系英雄的用武之地;財(cái)政就是財(cái)報(bào),可以看看當(dāng)前的收入盈虧,也可以調(diào)稅率;筑城是提高城防,每個(gè)城池有自己的等級,比如傳說王城、大城、中城之類的,等級不同城防和開發(fā)值上限也不同,攻下一座城后城池剩余城防固定為上限的一半,小城的話要抓緊修了;統(tǒng)管就是批量操作投資、筑城和搜尋指令,基本上城一多就只用這個(gè)指令了。
勢力——游說、破壞、談判
游說即挖人,概率很低,一般都是10%~20%多,不過不打緊,運(yùn)氣好10%都能過來,前期缺少強(qiáng)力英雄或者像削弱對面的時(shí)候可多執(zhí)行此指令,我曾經(jīng)干過把對面的都挖過來然后就地流放,再攻城時(shí)就非常輕松;破壞指令僅關(guān)系到城防,遇到高城防城池時(shí)跟敵方部隊(duì)一場惡戰(zhàn)后很難再攻克下來,這時(shí)候就需要提前派人來破壞城防了,有意思的是文官的破壞成功率很高,效果也強(qiáng),某種意義上這群搞文的比武夫兇多了。
談判這項(xiàng)指令相當(dāng)有用,同盟、貿(mào)易、要錢要城都靠它,本作的同盟很雞肋,除了對方不打你外沒有任何其他用途,也不能叫援軍;貿(mào)易前中期相當(dāng)有用,談妥后每回合穩(wěn)定加錢,即使不同盟也可貿(mào)易;要錢顧名思義,但用處不大,不過要城可就用處大了,后期錢多了,看上哪個(gè)不想打的高城防的城,直接派個(gè)天賦自帶談判加成功率的英雄去,沒有20萬內(nèi)談不妥的城,有就SL,即使對方只有兩座城了,此法依然奏效。
活動——探險(xiǎn)、搜尋、慶典
探險(xiǎn)指令是拿高稀有度裝備的好地方,探險(xiǎn)副本隨機(jī)開放,最大派遣三名英雄,四回合后返回。副本有戰(zhàn)力和解謎兩項(xiàng)屬性的需求,這兩項(xiàng)取決于英雄四維屬性,當(dāng)然不達(dá)標(biāo)也能強(qiáng)上,就是獎(jiǎng)勵(lì)可能不太好甚至?xí)诫U(xiǎn)失敗,達(dá)標(biāo)的話也建議在探索后的第三回合存?zhèn)€檔,能SL裝備的。
搜尋指令一般是閑散英雄沒事兒干或者英雄劇情任務(wù)的時(shí)候派出去探索,運(yùn)氣好能帶回些錢、裝備或者新英雄,初期缺人時(shí)可多用用;慶典指令關(guān)系到民心,每座城池都有民心設(shè)定,民心越高收的錢就越多,低的話不僅錢少甚至城池會叛變到其他國家,開慶典則會按回合額外增加民心,選擇某些低民心開局的勢力恐怕得多用用這指令,不然打下一個(gè)城過幾回合又變別人的了。
軍事——進(jìn)攻、練兵、軍營
進(jìn)攻可參考上面的戰(zhàn)爭,只要英雄有行動力就能上;練兵即提高士兵等級,值得一提的是當(dāng)士兵等級到達(dá)一定程度后,再往上練就需要額外的資源了比如木材、鐵之類的,這些可以在商店批量買或者用活動——探險(xiǎn)來獲取;軍營很重要,想打仗必須將英雄放進(jìn)軍營里,能安置的英雄數(shù)量需要花錢來逐步解鎖,不過也不能一股腦全放進(jìn)去,放英雄花錢,帶兵依舊要花錢,前期放多了直接就破產(chǎn)了。
一些問題
雖然本作的誠意可圈可點(diǎn),但還是有很多需要打磨的地方。角色專屬劇情的設(shè)定雖然可以加深角色刻畫順便拿個(gè)專屬裝備,但除了所選勢力的角色外,其他角色的專屬任務(wù)完全是與當(dāng)前流程脫節(jié)的,比如我初始選的教程女主角蕾娜,她弟弟謀反自立門戶,我初期就用蕾娜把她弟弟的國家給滅了并招安了弟弟,結(jié)果弟弟一上來的初始任務(wù)就是要登基,你國都沒了還登什么基?而且任務(wù)達(dá)成后獎(jiǎng)勵(lì)也只有物質(zhì)方面并沒有故事應(yīng)該導(dǎo)向的結(jié)果。角色關(guān)系上也有問題,雖然背景設(shè)定的非常詳細(xì),但游戲中完全沒有體驗(yàn)這一點(diǎn),比如我用某角色去招降他兒子,上來就“父慈子孝”,根本不像是一對父子該說的話,這種情況比比皆是。主要資源金錢在游戲中期就開始失衡,如果不是發(fā)現(xiàn)可以用錢去“買”城,完全就不知道好幾百萬的錢要怎么用了,跟隔壁勢力談判,嚯,這家伙的錢比我還多幾百萬,合著大家都屯著錢花不出去。
結(jié)語
《伊格利亞戰(zhàn)記》日式立繪+類大戰(zhàn)略玩法+完整的策略指令系統(tǒng)精準(zhǔn)的收割了我這種偏二次元的策略游戲愛好者,雖然游戲很多細(xì)節(jié)方面略有瑕疵,但鑒于不是最終版本,也沒必要對其太苛刻,畢竟還是有不少拓展和優(yōu)化空間的。另外,角色立繪能不能加個(gè)全身而不是半身,LSP挺饞的。